Ядерный апокалипсис в играх и реальности: как кошмар стал развлечением
Из всех фатальных сценариев гибель мира в огне атомных взрывов выглядит наиболее пугающе и убедительно. Судите сами: пришельцы с зомби — пока лишь фантазия; глобальная катастрофа от столкновения с астероидом — маловероятное событие; а уничтожение человечества инфекцией технически невозможно, ведь даже самая лютая пандемия забуксует в районах с низкой плотностью населения. Зато ядерного оружия на Земле хватит не только для истребления рода людского, но и всей жизни в целом. И если всё-таки останутся выжившие — что их будет ждать на руинах цивилизации? Отчасти на этот вопрос отвечают игры о последствиях атомных бомбёжек, такие как Mad Max или Fallout 4.
Война
Ажиотаж вокруг ядерного апокалипсиса не нов — люди будоражат своё воображение картинами выжженной Земли как минимум с августа 1949-го года, когда в СССР состоялось испытание атомной бомбы. Это навсегда изменило мир: советские и американские генералы принялись строить планы упреждающих и ответных ударов, в обиход обеих армий вошли команды вроде «вспышка справа!», а население то и дело паниковало в периоды обострения международной обстановки.
И были причины. Поскольку стратегические объекты в супердержавах либо хорошо прятались, либо постоянно находились в движении (как поезда с ракетами в СССР или круглосуточно дежурившие в небе бомбардировщики B-52), военные доктрины подразумевали уничтожение в том числе мирного населения и промышленности — только так можно было разрушить экономику противника. Поэтому, как ни странно, случись такой конфликт, простые обыватели пострадали бы в нём сильнее военных или, скажем, политиков.
Накал страстей пришёлся на октябрь 1962-го, когда в ответ на размещение американских ракет в Европе советские были доставлены на Кубу. Вероятность ядерной войны тогда стала едва ли не критической. Только ценой дипломатической игры и значительных взаимных уступок мир отодвинулся от края пропасти. Но, как говорится в подобных случаях, осадочек остался. Фильмы и пресса уже давно готовили публику к худшему: незадолго до речи президента Кеннеди (John Kennedy), в которой он сообщил об атомном оружии на Кубе, в кинотеатрах США прошла успешная премьера фильма «Паника в нулевом году» (Panic in Year Zero). Герои картины бегут в горы от уничтоженных советскими ракетами мегаполисов, попутно сражаясь с грабителями, мародёрами и вообще пытаясь как-то выжить. Разумеется, оптимизма этот и подобные ему фильмы не внушали. Да и песни сочинялись и пелись тревожные:
Страх надо было куда-то девать — не копить же в себе. Если у нас бомба так и осталась жупелом, то за океаном она превратилась в часть поп-культуры, начиная с музыки, книг и фильмов и заканчивая тематическими барами, посетители которых наслаждались «атомными коктейлями» — прообразом «нюка-колы» из Fallout. Вообще, в сериал RPG перекочевали многие приметы той эпохи, создав неповторимый стиль ретрофутуризма. Для многих Холодная война прочно ассоциируется с 60-ми: под звуки рок-н-ролла за окном вырастает исполинский гриб из пыли и пепла, ламповый телевизор гаснет.
Чтобы стравить напряжение, пригодился и юмор. Не считая политически ангажированных карикатуристов, одним из первых над самой опасной вещью в мире пошутил режиссёр Стэнли Кубрик (Stanley Kubrick) в фильме «Доктор Стрейнджлав, или Как я перестал волноваться и полюбил бомбу» (Dr. Strangelove or: How I Learned to Stop Worrying and Love the Bomb). Работа над картиной стартовала как раз после Карибского кризиса, поэтому соавторами конца света в ней представлены США и СССР.
Впрочем, этот штамп неоднократно нарушался — достаточно вспомнить, что во вселенной «Терминатора» войну развязал спятивший компьютер, а в Fallout — Китай. Создатель этой игры, Брайан Фарго (Brian Fargo), поступил так не столько из-за боязни иска от EA, владевшей правами на Wasteland, сколько под впечатлением от рассказа Харлана Эллисона (Harlan Ellison) «Парень и его пёс» (A Boy and His Dog). В этом произведении, за много лет до выхода фильма «Безумный Макс» и игры Fallout, появились знакомые картины: на руинах цивилизации орудуют банды, всюду аморальность, а повествование ведётся от лица героя-одиночки, путешествующего в компании пса. Благодаря Эллисону собака стала атрибутом ядерного постапокалипсиса — вплоть до того, что четвероногий друг встречается в action-adventure Mad Max и здорово поможет в RPG Fallout 4.
Вопреки расхожему мнению, напряжение не сбавило обороты даже под занавес существования СССР. Более того, раз уж эпоха Рональда Рейгана (Ronald Reagan) с её безумными проектами вроде «Звёздных войн» совпала с зарождением геймдева, действие многих игр перемещало нас в постапокалиптический мир, где советские и американские ракеты положили конец цивилизации. Конечно, мало кто помнит такие «шедевры», как Scavengers of the Mutant World, Chamber of the Sci-Mutant Priestess или Twilight: 2000, не говоря уже о настольной Gamma World 1978-го года. Но таков был фундамент, на котором выросли по-настоящему значимые для жанра проекты: Wasteland 1988-го года и Fallout — 1997-го.
Убежище
Итак, свершилось: в небе блещут вспышки, гудит сирена, а люди панически ищут, где бы пересидеть ненастье. Словом, бегут в убежище — центральный символ многих постапокалиптических игр, островок старого мира, вокруг которого только разруха, хаос и мутанты. Если вы живёте в крупном городе, но не знаете о расположении ближайших бомбоубежищ, самое логичное, что можно сделать в случае атомной войны, — мчать в сторону станции метро. Таким образом и спаслись от бомбёжек персонажи шутеров Metro 2033 и Metro: Last Light, созданных по мотивам книг Дмитрия Глуховского. Здесь сорок тысяч горожан укрылись под землёй от взрывов и продолжают прятаться от расплодившихся на развалинах Москвы чудовищ, пытаясь заодно пересобрать общество в том или ином виде.
Fallout предлагает другой вариант, не менее логичный, где обыватели пересидели войну в частных бункерах, построенных корпорацией Vault-Tec Industries. В отличие от станций, рассчитанных скорее на обслуживание пассажиров, чем на обустройство постоянного жилища, эти подземные города стали настоящим домом для персонажей RPG-сериала. Но в то же время Fallout обнажает вполне реальную проблему: для себя и первых лиц страны «волт-тековцы» строили на века, а для простых граждан — всего на несколько лет. Это был скорее эксперимент, чем акт гуманизма, — посмотреть, что будет, когда обстоятельства вынудят уцелевших подняться на поверхность в поисках воды и припасов, и как себя поведут запертые в бетонных коробках люди со сведёнными от голода желудками.
Здесь Брайан Фарго и компания были предельно точны, поскольку, как уже было сказано, больше шансов на выживание во время ядерного апокалипсиса будет у его разжигателей — военных и политиков. За примерами далеко ходить не надо — в московский бункер №42 для командования стратегической авиации сегодня пускают туристов, теперь там музей. У всех правительств и генеральных штабов мира есть надёжные убежища на случай атомной войны, и, поверьте, оборудованы они куда лучше и расположены намного глубже любых гражданских сооружений такого типа. Да и Vault-Tec — не такой вымысел, как можно подумать. В современном мире существуют компании, специализирующиеся на постройке и оснащении атомных убежищ, например калифорнийская Vivos.
Кроме нехватки еды и воды обитатели бункера, проведшие под землёй довольно много времени, гарантированно столкнутся с психическими расстройствами и болезнями. Не забывайте, что долг врачей — оказать помощь пострадавшим от поражающих факторов ядерного взрыва, а не бежать со всех ног к ближайшей станции метро, как поступит большинство. Поэтому отыскать среди спрятавшихся под землёй человека, способного вырезать аппендикс, получится едва ли. Поэтому в постапокалиптических играх атлеты с миниганами встречаются куда чаще, чем медики. В ничем не примечательном экшене 2011-го года Afterfall: Insanity показан в деталях синдром изоляции — психическая болезнь, развившаяся у многих обитателей убежища из-за жизни взаперти. Правда, врачей в Afterfall хватает — по версии разработчиков, для них-то и строили подземные казематы.
Выживание
Действие большинства игр в антураже постапокалипсиса начинается как раз с выхода из убежища. Позади — оголодавшая кучка людей, потерявшая всякое представление о культуре и цивилизации, а впереди — опасные приключения. Что мы увидим, поднявшись из бункера на поверхность после долгих лет под землёй? Ядерную зиму, расплодившихся ли мутантов или просто пустыню с торчащими из пепельных барханов остовами зданий? Никто не знает наверняка, поэтому остаётся лишь фантазировать на эту тему. Что точно будет актуально в тот момент, так это афоризм Эйнштейна: «Не знаю, каким оружием будет вестись Третья мировая война, но Четвёртая — уже при помощи камней и палок».
Мир, где человек человеку волк, а главной проблемой становится выживание, хорошо показан в игре Mad Max по мотивам фильма Джорджа Миллера (George Miller) «Дорога ярости». Здесь пустынно и тоскливо, чертовски опасно, а реставрация старого порядка или каких-то его институтов попросту невозможна. Дерись с психами в обносках да собирай лом, чтобы продержаться ещё один день.
Однако большинство постапокалиптических фантазий всё же даёт людям шанс как минимум на использование идей старого мира. Так, в Fallout появляются группировки под влиянием той или иной идеологии: НКР, Братство Стали, Анклав, Легион Цезаря. В Metro 2033 и Last Light, как и в романах Глуховского, действуют коммунисты с фашистами. Ценность идей для выживания человечества подчёркивают не только разработчики игр: скажем, диктатор Карнеги из «Книги Илая» хочет объединить народ при помощи библейских заветов, а в «Почтальоне» генерал Бетлехем реставрирует Конфедерацию.
Оригинальным образом тема возрождения идей была раскрыта в позабытой уже адвенчуре Bad Blood 1990-го года. По версии создателей игры, после ядерной войны на Земле остались как люди, так и произошедшие от них мутанты, причём культуру и традицию унаследовали как раз последние, а биологически чистое человечество превратилось в варваров и дикарей. В роли мутанта надо спасти родное племя от нашествия людей, отставших от поезда эволюции. К сожалению, взгляд на постъядерное общество с этой стороны баррикад так и не прижился в игровой индустрии. Ироничный намёк Bad Blood на тех, кто облучился и мутировал, и тех, кто отсиделся в убежищах, сохранив человеческий облик, но потеряв нечто более важное, отчасти был повторён в «Метро 2033», но менее изящно. В конце концов, что общего у Артёма и Чёрных?
Любой ядерный постапокалипсис изобилует мрачными тонами. По традиции такие произведения должны быть предупреждением — даже в случае с полной юмора Fallout. Вот почему главная идея игр о мире после атомной войны сводится к тому, что если уж человечеству хватило глупости запустить машину Судного дня, то оно продолжит уничтожать себя даже после того, как главная опасность минует. При этом важно показать деградацию: раньше дрались за влияние в мире, а теперь — за пару патронов и банку консервов, показав средний палец всем достижениям цивилизации. Увы, мысль о развязавшем войну меньшинстве и пострадавшем в ней большинстве остаётся в лучшем случае за кадром, а в худшем — не используется вовсе. А зря, потому что, пока существуют ядерные боеголовки, остаётся и вероятность, что найдётся тот, кто согласен нажать на красную кнопку.
Лучшие комментарии