Меню
StopGame  Аналитика The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)

The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену

Witcher 3: Wild Hunt, The
Игра: The Witcher 3: Wild Hunt
Платформа: Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: rpg
Дата выхода: 19 мая 2015 г.
Разработчик: CD Projekt RED, CD Projekt RED Kraków
Издатель: Namco Bandai Games
Издатель в России: CD Projekt RED
Локализатор: CD Projekt RED
«Ведьмак 3» вышел. Многие уже успели затереть геймпад или клавиатуру и мышь до дыр, путешествуя в обличье Геральта из Ривии. Третья часть подарила нам открытый мир, потрясающие сюжетные квесты, улучшенную боевую систему, обворожительных напарниц…

Но игровое сообщество бурно обсуждает не это, а раздосадовавший многих «даунгрейд» (ухудшение) графики. Сравнения с Watch_Dogs напрашиваются сами собой, и в это CD Projekt RED не ткнул носом только ленивый.

Но вместо того, чтобы злорадствовать, подливая масла в огонь, давайте взглянем на это событие трезво. Попробуем проанализировать те проблемы, с которыми пришлось столкнуться создателям The Witcher 3: Wild Hunt во время работы над игрой. Трудностей на этом пути было немало, и это лишь вершина того айсберга, который скрывает пришедший некстген.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Путь проекта к релизу — как путь главного героя через этот рынок. С той лишь разницей, что каждый селянин хотел бы вас убить.
In-engine vs. in-game

«Сделано на движке» еще не значит «так же будет и в игре». С годами разница между указанными в заголовке понятиями становилась лишь отчетливее, а теперь это и вовсе совершенно разные вещи. Однако до сих пор очень многие геймеры ставят между ними знак равенства.

В современных движках есть технологии, которые вообще не предназначены для запуска на платформе конечного пользователя. Движок — это набор инструментов для изготовления игры. И естественно, среди этих инструментов есть такие, которые способны выдать сногсшибательную графику. Но никакой PC, даже ультрасовременный, не сможет потянуть это в режиме реального времени. Такие «фичи» предназначены для всевозможных пререндеров, а не для работы в «рилтайме».

На самом деле, очень многие из тех графических красот, которые мы можем сейчас наблюдать в играх, в прошлом тоже были рассчитаны строго на предпросчет, а до этого и вовсе являлись исключительно киношной прерогативой. Как вы понимаете, этим технологиям пришлось пройти чрезвычайно тернистый путь оптимизации и упрощения, чтобы наконец заработать в реальном времени.

В теории к любой современной игре можно предъявить претензию, что она, мол, могла бы выглядеть лучше, если бы ее создатели попытались втиснуть в мощности видеокарты какую-то новую технологию из кино. В теории — да. На практике — это невероятно трудоемкий процесс.

Любая современная игра — это гигантская Вавилонская башня из бесчисленного количества «фейков», оптимизаций и откровенных «хаков», которые служат одной-единственной цели: всеми правдами и неправдами хоть как-то сымитировать то, что мы видим на экранах кинотеатров. И далеко не всегда удается положить новый кирпичик на эту хрупкую конструкцию так, чтоб она не рухнула.

Ситуация усугубляется, если у вас свой движок. Ведь в этом случае вам предстоит не только грамотно задействовать колоду из технологий в игре, но и прежде всего самим создать эту «колоду». Несмотря на то что все алгоритмы уже известны, это тоже труд, притом колоссальный.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
REDengine 3, несомненно, способен на многое. Вот только какую часть показанных красот он может выдавать в реальном времени? Похоже, нам придется ждать Cyberpunk 2077, чтобы узнать ответ на этот вопрос.
Поэтому первое же, на что стоит обращать внимание, — на что именно вы смотрите и демонстрировалось ли оно где-то вживую. Если это какой-то тизер-трейлер, в котором ни слова не говорится о том, что вам показывают кусок игры, записанный в реальном времени, то можно смело делить свои впечатления пополам. Даже если модели персонажей выглядят как игровые, даже если вы видите явно игровые тени, — если нигде не оговаривается, что показанное должно запускаться на машине игрока, то у разработчиков есть тысяча и один способ сделать картинку красивой. Но это не имеет никакого отношения к тому, как будет выглядеть сама игра. Может, так же, а может, и нет.

Верьте только тому, что показывают вживую. А трейлер — хоть со словом «геймплей», хоть без — это лишь трейлер.
Прозрачность и игры

С давних времен и по сей день игроделы воюют с одной фундаментальной проблемой: видеокарты не предназначены для отрисовки прозрачных объектов. Это особенность самой их архитектуры, и никакие некстгены это никак не исправят. За годы цифровой эволюции была придумана масса всевозможных ухищрений, чтобы обойти это ограничение. Но тем не менее при разработке до сих пор приходится всеми возможными способами избегать прозрачности. Однако есть два слабых места, где этого не спрячешь: трава и волосы.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Для наглядности возьмем простенькую текстуру травы и отрисуем ее на нескольких плашках.
Если эта трава визуализируется с прозрачностью, то она выглядит натурально. По краям травинок будет мягкий переход к фону. При приближении/удалении они будут плавно становиться тоньше, пока не станут еле видимыми и не сольются в общее зеленое пятно. Так же, как при настоящей фото-/видеосъемке. Казалось бы, все замечательно.

Вот только отрисовывать таким методом — весьма накладно. Как в плане производительности, так и ввиду некоторых технических проблем. Например, при рендеринге таким способом пучки травы могут рисоваться друг поверх друга в неправильном порядке. К тому же прозрачные объекты не могут корректно отбрасывать тени. И эти проблемы нельзя устранить.

Поэтому игроделы пошли на хитрость: траву отрисовывают немного другим методом. При его использовании каждый пиксель либо полностью виден, либо абсолютно прозрачен. Без градаций. Это позволяет обойти связанные с прозрачностью проблемы, вот только на границах возникают артефакты. А при приближении/отдалении такая трава «стробит». Вот видео с наглядной демонстрацией проблем обоих методов:
Как вы понимаете, с волосами все обстоит точно так же.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Зачем же мы сейчас полезли в такие дебри? А очень просто: на одном из ранних скриншотов «Ведьмака» слишком уж потрясающе выглядит шевелюра волков.
Обратите внимание: шерсть явно отрисована с прозрачностью, никаких жестких границ у волосков не видно. Технология HairWorks от NVIDIA во всей красе… как могли подумать некоторые. На деле же оказалось как всегда: если что-то слишком хорошо, чтобы быть правдой, скорее всего, это ложь.

Ну не бывает так. На сегодняшний день ни одна видеокарта не способна правильно отрисовать в игре такое количество прозрачных полигонов друг поверх друга. Тем более на открытой местности. Тут либо одна такая «шкурка», либо вся остальная сцена, либо достойный фреймрейт. Всему вместе — не бывать. Я очень хочу ошибаться в своих предубеждениях, но в случае конкретно с HairWorks пока что они лишь подтверждаются.

Да, если рисовать вторым способом («жесткая» прозрачность) и при этом использовать «антиалайзинг», то ситуация немного улучшится. Но не настолько. Насколько она может улучшиться, на этом же скриншоте наглядно демонстирует трава, которая выглядит хоть и достойно, но не настолько сногсшибательно. А потому совсем не удивительно, что чуть позже сама NVIDIA в промоматериалах к своей HairWorks демонстрирует уже совсем другую шерсть:
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
От «честной» прозрачности явно пришлось отказаться. Шерсть не только поредела, но и перестала быть пушистой.
Так что, если вы надеялись на светлое будущее с HairWorks/TressFX, вынужден вас расстроить: пока что рано ждать в играх убедительных шерсти, волос, травы и всего такого прочего. А подобные скриншоты — это скорее иллюстрация того, на что примерно будет похожа игра по духу, чем демонстрация самого геймплея. Нас заманивают красивой картинкой — суровые реалии современного маркетинга. Вдохновляйтесь. Восхищайтесь. Но не обольщайтесь.

Пока что лучшие волосы, какие мне довелось видеть в реальном времени, — это те, что продемонстрированы в технодемо «Плач ведьмы» от Square Enix. Но не забывайте, что они так выглядят на четырех «титанах».

Массивный огонь и дым

Еще один кадр, который поразил сердца фанатов с первого взгляда, — это изображение полыхающей деревушки:
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Давайте разберемся. Что же тут нам показывают? Невыполнимое.

Как вы могли заметить, во всех играх огонь, дым, пар и тому подобное можно визуально разбить на маленькие «сгустки», каждый из которых горит/клубится независимо от остальных. Даже в inFamous: Second Son, которая делала явный упор на эффекты, было именно так.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Присмотритесь: огонь состоит из кучи одинаковых «кусочков».
Почему так? А потому, что в играх все эффекты именно из таких вот «кусочков» и состоят. Большой взрыв? Куча маленьких «взрывчиков». Большое пламя? Куча отдельных его «языков». Большое облако? Куча маленьких «облачков». И ничего лучше пока что не придумали. По сути, отрисовка огня/дыма за все эти годы недалеко ушла от спрайтовых эффектов из первой Doom. Просто спрайтов в наши дни стало больше.

Эта техника порой способна создать завораживающие красоты. Но вот чего она не может совершенно точно, так это создать цельный, непрерывный эффект огромного костра. Такой эффект, который не состоит из множества клубящихся отдельно «сгустков», а являет собой нечто единое. То есть ровно то, что нам показали в первых трейлерах The Witcher 3.

На сегодняшний день самое передовое, что может предложить игровая индустрия по этому поводу, — это NVIDIA FlameWorks. Но качество симуляции, как видите, далеко от фотореализма. А требования к железу при этом далеки от нынешних реалий.
Увы, пока что по-настоящему объемные эффекты для игр недостижимы. Тот огонь, который CD Projekt RED показала в первом трейлере, мог, конечно, выглядеть так же и в финальной игре. Но только если он был целиком предпросчитан. То есть это был бы обыкновенный видеофайл, который в игре лишь «натягивается» на один полигон и просто воспроизводится. Но — сами понимаете — это смотрелось бы адекватно лишь с какого-то одного ракурса. А значит, даже если такое и было бы в финальной версии, то только в кат-сценах, где ракурс можно задать заранее. Ах да, и весила бы игра куда больше.

Деревья и растительность

Среди тех, кто зажигает факелы и точит вилы против CD Projekt RED, нашлись и те, кто разочаровался в качестве и дальности отрисовки леса. Давайте взглянем на кадр, которым нас поприветствовал третий «Ведьмак» в своей рекламной кампании:
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Завораживающий пейзаж. Жаль только, что в самой игре он выглядит иначе.
На самом деле, почти все те красоты, что тут показаны, уже достижимы на текущем поколении консолей. Вот только так далеко отрисовать лес не смогут ни PS4, ни Xbox One, ни даже хорошие игровые PC (суперкомпьютеры за несколько тысяч долларов в расчет не берем).

Разработчики идут на хитрость и в случае с лесом активно используют технологию LOD (Level Of Detail). По мере отдаления каждое деревце постепенно заменяется на все менее и менее детализированную версию самого себя. Но это тоже можно делать небесконечно. В конце концов будет просто прозрачный полигон с картинкой дерева. То есть на определенной удаленности лес отрисовывается точно так же, как и трава. И тут мы сталкиваемся с теми же проблемами, о которых я рассказывал выше: слишком много таких «картонных деревьев» друг за другом — это тоже нагрузка, и весьма солидная. Поэтому в определенный момент единственный способ отрисовать лес хоть как-то — это «проредить» его.

И тут уже все упирается в мощности платформы. Растительность сойдет на нет чуть дальше или чуть ближе, но в любом случае до горизонта вряд ли растянется. А даже если и так, будет отчетливо видна разница между уровнями детализации.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Чуть более поздний скриншот той же локации с того же ракурса выглядит куда более реально.
Ладно. Хватит разбирать картинку на пиксели. Теперь и так понятно, что первые трейлеры буквально кричали о том, что показанная там графика — демонстрация не столько игрового процесса, сколько самого мира. Она должна была заворожить игрока, вызвать у него неудержимое желание погрузиться в эту вселенную. С чем, собственно, и справилась — поклонникам серии очень хотелось верить в чудо, а PR-машина активно этим пользовалась, сознательно не разубеждая их.

В принципе, на мысли о том, что виноваты обе «стороны конфликта», можно было бы и закончить. Но на самом деле есть и третья сторона — суровая действительность.

PBR и открытый мир

Насмотревшись на красоты сногсшибательной The Order: 1886, некоторые заядлые геймеры стали рассчитывать на примерно такой же уровень реалистичности во всех грядущих играх. Действительно, этот проект стал символом нового поколения и вполне убедительно дал понять, что «такое уже можно».

Но, как вы догадались, не все так просто.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
На протяжении всей игры «Орден» блещет своими красотами. В буквальном смысле. Он убедительно показал мощь и важность всевозможных отражений.
The Order переливается всеми красками новой модели освещения — Physically Based Rendering, или PBR. Она, несомненно, выглядит куда более убедительно и натурально, чем «классика». Вот только у нее есть и слабые стороны, которые в этой игре всеми возможными способами обошли.

«Орден» сделан не просто в подходящих, а в идеальных условиях для PBR. Но стоит отступить от формулы викторианского шутера хоть на шаг — начинаются проблемы. Персонажи одеты не в темное? Отражаться будут ненатурально. Уровни не коридорные? Забудьте о мягком, рассеянном свете. Хотите, чтобы освещение в комнате могло измениться? Только по заранее просчитанному сценарию. И так — во всем.

Подробный разбор PBR достоин отдельной статьи, но все его минусы сводятся к одному простому выводу: новое освещение, которое игроки теперь ждут во всех играх, — это заклятый враг открытого мира. А тут уже вам решать, что важнее: чтобы игра была с открытым миром или чтобы все блестело и переливалось, как в недавнем детище Ready at Dawn.

В теории, конечно, можно извернуться и получить красивый PBR в открытом мире. Но опять же — лишь в теории. Как мы видим, у CD Projekt RED — не получилось. Хотя по первым трейлерам понятно, что девелоперы очень хотели этого добиться.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Броня в «Ведьмаке» переливается как настоящая — и это явный плюс перехода на PBR. Вот только стоит ли оно того — решать вам.
Но на подводных камнях перехода на PBR беды CD Projekt RED не закончились. Третьей части похождений Геральта «посчастливилось» еще и с датой своего рождения. Работа над ней началась на стыке игровых поколений, и это тоже наложило свой отпечаток.

Xbox One и PlayStation 4

Вы уже могли слышать о том, что некий «инсайдер» CD Projekt RED анонимно рассказал об истинных причинах «даунгрейда». Правда это или очередной продукт форумных войн — неважно. Важны те проблемы, которые там упомянуты. Самая главная — «железо», на котором работает уже наступивший некстген.

Немногие игроки понимают, насколько долог и кропотлив цикл разработки у крупной ААА-игры. Так, The Witcher 3 была начата еще до того, как стали известны окончательные спецификации нынешних консолей. А потом оба гиганта — что Microsoft, что Sony — опубликовали не совсем те мощности, которых от них ждали.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Не исключено, что один из этих двоих заставил создателей игры «порезать» графику. Если так, то мы хотя бы понимаем, кто именно.
Консоли уже вышли такими, какие есть, — и с этим ничего не поделать. Но можно сейчас смириться с одной мыслью: еще год-полтора могут выходить игры, которые также были начаты до прихода некстгена. Их авторы были вынуждены буквально гадать, на каком «железе» придется работать их детищу, и оттого могли совершить несколько роковых ошибок.

Поймите меня правильно: спецификации нынешних консолей (по крайней мере одной из них) вовсе не плохие. Просто не такие, на какие рассчитывали разработчики AAA-проектов. Это как начать строить дом и уже в процессе выяснить, что кирпичей не хватает. А дальше остаются одинаково печальные варианты: либо отказаться от целого этажа, либо достроить до конца, но с тонкими стенами, либо еще что-то в том же духе. Так или иначе, получится не совсем то, чего хотелось в начале. Поэтому на ближайшее время лучше сосредоточить свое внимание на чем-то помимо графики.
The Witcher 3: Wild Hunt — тяжелый путь к некстгену
Хоть «Ведьмак» и не хватает звезд с неба в техническом плане, атмосферу он передает прекрасно.
***
После прочтения этой статьи может возникнуть впечатление, что впереди нас не ждет ничего хорошего. Но я хотел донести вовсе не эту мысль. В конце концов, если посмотреть без предубеждений и завышенных ожиданий, то «Дикая охота» — это не плохая, даже не просто хорошая, а великолепная игра. Я лишь пытался обратить ваше внимание на то, что, вообще-то, с самого анонса был повод сомневаться в ее «графонности», притом далеко не один.

Очевидно, что авторы искренне старались воплотить все эти красоты в жизнь, но у них не совсем получилось. Будем надеяться, к Cyberpunk 2077 они смогут окончательно «прокачать» свой REDengine, а то и — чем черт не шутит — со временем выпустят ультимативный патч к The Witcher 3, который утрет нос всем скептикам. Включая меня. Но даже если нет, полякам можно простить не совсем ту графику, которую мы от них ждали. Хотя бы ради всего того остального, что они нам подарили.

В будущем же нам самим лучше поумерить аппетиты насчет пришедшего поколения. Теперь, надеюсь, вы узнали несколько новых признаков, по которым можно еще на стадии трейлеров предугадать, какие проекты могут не впечатлить вас в техническом плане. А как воспользоваться этим и пользоваться ли вообще — решать уже вам.

Комментарии (136 шт.)
А ведь был ещё Assassin's Creed Unity с тем же PBS, в котором смогли передать сногсшибательную графику в открытом мире (хотя кубмапы пробами хватались ну очень грубо, в здании свет ложится нормально, выходишь и переход виден невооружённым глазом, да и мир там немного поменьше, чем в ведьмаке).
А ведь был ещё Assassin's Creed Unity с тем же PBS, в котором смогли передать сногсшибательную графику в открытом мире

В АС-Unity сногсшибательная графика? Лол) Это там где ты летишь вниз в стог сена и видишь, как постепенно люди подрисовываются?! Или там где у половины зданий одинаковая мутная текстура?) Ну видимо у нас разные представления о красивой графике:)))
Таким образом можно найти косяки в любой игре, даже в ордере. Прорисовка есть везде (ибо лоды), текстура ещё более или менее, особенно если играть на высоких настройках.
Я к тому, что требования к ней были высоки, а качества кот наплакал да еще и лаги… Тот же Ведьмак3 с более качественной картинкой, требует куда меньше и идет без тормозов даже с Hair Work'сом(на 980й 40-50 фпс).
После одного из патчей даже с Хейром идёт с большим ФПС (по крайней мере у меня на 970 с хейром в районе 40-50). У ведьмака не более качественная картинка, она более стильная.
У ведьмака не более качественная картинка, она более стильная.

Ну лично для меня главное, что бы глазу было приятно и игралось комфортно:) А как там оно в плане технологий нам будет рассказывать Лекс:))) Отличная статья кстати.
К слову, я был удивлён, что в ведьмаке таки есть PBS (так что познавательная часть была даже для тех, кто немного больше в теме).
В игре вообще главное геймплей. Утром (часа 2 назад) поставил Octodad и до сих пор не могу отвиснуть, игра прямо жжёт напалмом. А ведь особой графики и физики там нет!
PS. Даур, расскажи уже народу про GPU партиклы и почему новое поколение консолей (при не очень впечатляющих характеристиках CPU) таки выдаёт очень неплохую картинку.
Это не Даур. ;)
Да ладно, а я и не заметил! Тема-то его, так что всё равно)
Эм… Или я торможу, или я медленно думаю…
Это — Лекс, и тема его.
Это — Даур, и его тут пока не было.
:)
И тут я вспомнил, что их путаю. Почему? Просто потому что!
Потому что DLL :)
расскажи уже народу про GPU партиклы и почему новое поколение консолей (при не очень впечатляющих характеристиках CPU) таки выдаёт очень неплохую картинку

Пнёт меня Макс в этом направлении — расскажу подробно.
А пока — так.

Вся прелесть GPU-партиклов в том, что их геометрия плодится уже в видюхе. самая слабая часть пайплайна — перегонка с проца на ГПУ, т.е. Draw Call (DX12, Мантл и Вулкан могут это изменить раз и навсегда, но это — совсем другая история...).
Собсно, когда партиклы классические — они делаются так: проц посчитал позиции точек, проц сгенерил на этих точках квады, ориентированные на камеру. Проц передал это тупо как меш на видюху. Она отрисовала.

GPU-партиклы:
Проц посчитал позиции точек. Всё. Передал их на видюху — она там наплодила вместо точек квады, повернула на камеру, раскрасила как надо — и выдала готовую картинку.
Есть ещё более оптимизированный способ:

Проц передал на видюху параметры симуляции (совсем мало данных, просто несколько цифр). Видюха сделала всё сама: отсимулила, нашла позиции точек, отинстансировала квады…
При этом подходе меш вообще на видюху не гонится.
Короче:
Проц: Пошла, Плотва! (изменил параметры симуляции, если надо)
Видюха: И-го-го! (уже выплюнула кадр)


А при классике — ему надо её ещё запрягать, залазить на неё…

И — да — я всё же не Даур ;)
А ведь если прибавить к Дарлог «у» и убрать последние 3 буквы мы получим одного новостника!
Шутка в том что: Они не будущее, они уже есть (как я понял, анрыл под ПК использует их по дефолту), да и на консолях, судя по Infamous и парочке других игр их не придётся ждать, они уже там есть.
А DX12 что? Он ничего. Пока только не очень понятно, он же не может спасти от проблемы вызова отрисовки совсем, иначе всё было бы слишком просто.
И да, как Мантл и вулкан — это же те же люди, а DX12 директу 12 рознь (DX12, DX12_0, DX12_1 и чёрт его возьми поймёшь, у какого из них улучшение производительности и исправление Draw Calls (Basic Dx12), возможность отсекать часть текстуры, если она находится за пределами камеры (или за оклюдером, и это DX12_0), а у кого продвинутая работа с партиклами (DX12_1), а что самое главное — как это будет поддерживаться и работать. Так что не удивлюсь, если Базовая версия повысит порог (в лучшем случае), а полноценное избавление от проблемы с Draw будет только в версии 12_1.
Лекс, а можно дилетанту как-то распознать на глазок, используется ли в игре PBR? Из твоей статьи я понял, что в третьем Ведьмаке он есть, хотя мне казалось иначе.
Вообще, насколько широко сейчас применяется эта технология, есть ли PBR (например) в Dragon Age: Inquisition?
Прикол в том, что PBR — это не столько отдельная новая технология, сколько красивое общее название для трёх отдельных технологий, известных уже относительно давно.
вот эти 3 столпа PBR:
— сохранение энергии
— рассеянный свет (как запечённый, так и динамический)
— отражение окружения во всём (в шейдинге участвуют не только лампочки, но и вся сцена)

По идее — можно и дилетанту на глазок подметить PBR. Но для этого надо хоть примерно понимать, что собой 3 этих техники представляют. В двух словах их не опишешь. Тут их привёл просто чтоб не плодить мифы о PBR.
а можно будет твое мнение по новому DOOM как высвободится минутка времени? картинка явно свежее, динамичнее, модели сложнее, неплохие эффекты.
Смотрел очень бегло, только один раз. Тщательно не анализировал.
Картинка как картинка. Некстген как некстген.

В сравнении с предыдущей частью DOOM, которая уже во времена HL2 (вовсю щеголявшего открытыми локациями со вполне себе неплохим светом) всё ещё целиком строилась на сокрытии графических дефектов в кромешном мраке уровней — так и вовсе небо и земля.
Не знаю куда написать) Напишу сюда.
Как всегда, Огромное спасибо за статью, очень интересно.
Действительно, очень интересно, очень жаль что в интернете, очень мало подобных статей, так сказать из первых рук (от разработчиков).
Сейчас же игровая индустрия напоминает, время, которое было во времена Денди (NEC), когда игры даже близко не были похожи на то что изображено на коробке, а уж тем более в рекламном ролике.

Единственное, хотел бы узнать — что действительно вы думаете о конкурентах DX? Не слишком ли их много, и от этого будет больше проблем чем пользы.
Не проще действительно было бы объединится всем и создать, что-то на подобии Вулкан (открытой системы), чем создание каждому свою, еще не достает своей технологии от NVIDIA для полного счастье головной боли разработчикам.
А так же, как вы считаете, что будет при том что, как я слышал, Микрософт купила Havok — @Мы приветствуем компанию Havok в составе Microsoft и обещаем продолжить работу с разработчиками видеоигр, помогая им создавать захватывающие проекты, а также продолжим выдавать лицензию на использование инструментов движка нашим партнерам@, чем это нам может грозить, как думаете?
Про Havok — не интересовался.
Про DX vs аналоги… У Майкрософт (как, вообще-то, и у нвидии) давно отлажена хитрая методика. Она позволяет вынуждать пользователей обновляться (естественно, за деньги) до новых версий их проприетарного ПО. Хотя, по идее, существует альтернативное свободное. Так что мелко-мягкие сделают всё возможное, чтоб подсадить как можно больше народу на их DX'ы и WinAPI.
Равно как и Нвидия всеми правдами и неправдами заставит тебя купить их видюху ради всяких PhysX'ов и GameWorks'ов.
Странно, так как у меня на 970 85 — 65 фпс, и да картинка более стильная.
Это без сглаживания или без волос. Хотя в последний раз я запускал аккурат после выхода 1.03: жду выхода всех ДЛС + нужно добить вторую часть.
1.06 реально швыдче, + сглаживание и волосы, но дальность прорисовки местности высоко и что то ещё не на максимуме.
На самом деле да, в Unity очень хороший графон. Другой вопрос, что движок был неоптимизирован. Посмотрим, что у них получится в Синдикате.
хотя кубмапы пробами хватались ну очень грубо, в здании свет ложится нормально, выходишь и переход виден невооружённым глазом, да и мир там немного поменьше, чем в ведьмаке

Ну вот ты сам и ответил на своё возражение. Кроме того — над Юнити работала какая компания? Сколько у неё народу в штате? Вот-вот.
Рискну предположить, что несмотря на более ранний выход — Юбики приступили к работе над игрой горааааздо позже, чем CDPR. А значит, одну из главных проблем — туманность конфы — вычёркиваем из уравнения.
И — да — производительность PBR'а в AC: Unity многие испытали на собственной шкуре.

P.S.: А мне PBR как-то привычнее, чем PBS. Из гудини пошло.
На сколько я помню в районе 3к человек в конторе, но надо учитывать, что н-ое количество было занято на многих других (многочисленных) проектах студии.
По производительности могу сказать только две вещи:
На 970 можно запускать на самых высоких настройках (40+ кадров в секунду) и, надо сказать, при этом игра выжимает из карты всё что можно (нагрузка полная (если верить Afterburner — 90-95% загрузки видеоядра), что, в принципе, хорошо. А это значит, что игры с аналогичной графикой уже через пару лет (когда народ купит видеокарты того же класса или более новые) перестанут быть экзотикой и станут нормой жизни.
PS. В нашем случае, что PBR, что PBS разницы особенно нет.
PPS. По поводу прозрачности — я до сих пор ломаю голову как разработчики The Vanishing of Eathan Carter смогли добиться столь мягкой травы. Когда мы попытались добиться того же результата при помощи прозрачности, что в Unigine, что в Cryengine успехом не увенчались (попытки с анрлом пока не закончились, ибо местный блюпринт можно долбить до бесконечности). Посему, в первом случае решили использовать лайтовую версию SSS на траве, во втором (в виду жанра — Инди Хоррор и темени вокруг) решили не заморачиваться. Таки да, так как они сделали так мягко?
как разработчики The Vanishing of Eathan Carter

я тоже на днях купил-таки её. И правда, там трава сногсшибательная. Но на деле всё оказалось прозаично: это тот же cutout (то, что я в статье назвал «вторым методом», «жёсткой прозрачностью»), просто с АА по краям. Ну и, рискну предположить, для более мягкого перехода использовали катаут с дизерингом. Вместе с АА он весьма достойно выглядит.

Открой пятую Юнити (обязательно пятую!). Возьми любой дефолтный cutout-шейдер из тех, которые реагируют на освещение. Всунь ему текстуру с альфой. Выруби все виды АА. Приглядись к краям.
Приближаться не поможет — именно приглядись глазами. А теперь вруби АА. Вот принцип работы дизеринга.
Что-то мне подсказывает, что будь игра на более новом UE4, всё было бы уже не так хорошо (в плане производительности).
И да, сглаживание на траве и использование второго метода, в случае конкретно Unigine (на сколько я понял именно он там используется) не помогает! Проблема в том, что прозрачность работает только до 50%, после этого движок принудительно возвращает всё на 50 (то есть, делаешь прозрачным на 75% всю текстуру или её часть, экспортируешь в движок, получаешь 50%), вкупе с невозможностью писать или иным образом создавать свои шейдеры для движка (передаю также привет CryEngine) — всё становится довольно-таки плачевно.
В юнити нет смны дня и ночи, как и ветра. Это все так же жрет ресурсы.
Верьте только тому, что показывают вживую. А трейлер — хоть со словом «геймплей», хоть без — это лишь трейлер.

Не очень убедительно… Все таки далеко не все игроки разбираются в тонкостях графики, технологий и так далее… Не правильно так делать, и вводить в заблуждение игроков…
Хотя меня графика в ведьмаке более чем устраивает… Иногда такие виды бывают, что дух захватывает)))
Не понял, в чём сложность — обратить внимание на то, был ли этот видеоряд показан на какой-то конференции или нет. Тут не надо разбираться в графоне. Надо просто погуглить.
Тут проблема скорее в том, что разработчик не может корректно предположить, какие технологии ему придется выкинуть на мороз и с какими системными требованиями работать.

Хотя, после прочтения этой статьи, я уже куда менее благосклонен. Ибо стало понятно, что всё заведомо ложь и провокация. И все сознательно будут вотчдоксить (ох, и за что ей только такая слава?).

Конечно с одной стороны можно понять и простить, но очень обидно, что как раз на такую немаловажную часть как графоний в анонсах не посмотришь.
Обидно за
1) Ордер. Который честно сделал то, что никто не смог.
2) Фоллаут, который не менее честно показал то, что будет играться, а в итоге его костерят за графон (а не за сомнительные игровые решения, бгг).
Орден. Я хотел написать Орден. А вовсе не Ордер 3999. Сорян.
да консоли зафорсили некий некст-ген — вот все и ждут графония от новых проектов. а как написано в статье — все это нам только снится.
Думаю, что неплохо было бы геймерам повышать свою техническую осведеомленность, раз сложно с логикой. Тогда и хейта было бы меньше и меньше обманутых надежд.

Статья как раз подходит для такой цели. Респект автору. Пару моментов даже не были мне известны.
По ходу автор все еще живет в нулевых, когда разработчиками игр были студенты и энтузиасты. Щас игры — это серьезный бизнес, в техническом отделе работают профессионалы. Там нет такого понятия как проблема, а есть лишь неграмотное руководство.

И проблема таких игр как ведьмак заключается именно в менеджменте. Зачем пилить свой собственный движок, когда рынок предлагает еще десяток замечательных движков? Это те же грабли, на которые наступают разработчики сталкера. Сначала они занимались сексом со своим движком xray, а сейчас занимаются сексом с движком сурвариума, а могли бы игры делать, вместо того, чтобы тратить ресурсы, время и деньги на движок и его отладку.

Многие скажут, что игры на одинаковых движках похожи визуально друг на друга. Но вспомнить хотя бы Mirrors Edge, который работает на unreal engine 3 и визуально не похож на другие игры, сделанные на нем.

Конечно, со своим собственным движком приятнее работать, только платит разработчик за все это годами и деньгами. Они делали нового ведьмака четыре года, а могли бы сделать за два, и кучу денег сэкономить. А щас мало того, что мы ждали игру четыре года, так сейчас еще ждем патчей и оптимизацию после ее выхода. В то время как большинство нормальных игроков пройдут игру и забудут, они будут продолжать ее фиксить патчами.
Но ты же должен понимать, что идти по пути наименьшего сопротивления, а конкретно пользоваться уже готовым- это путь к деградации. Если так будут поступать все разработчики в будущем и теже CD Project, то мы никогда супер графики и не увидим, ибо не к чему будет стремится. Хороший тебе пример- серия Call of Duty, которая каждый год выходит на одном и том же движке и демонстрирует собой яркий пример творческой импотенции.
P.S. Пускай лучше фиксят патчами, но предлагают что-то новое- это путь к развитию.
Проблема исключительно дизайна, а не графония. В колде есть как интересные части, так и не очень, от движка это никак не зависит.
вот тебе пример: обла-скайрим. один движок, только допилен прямыми руками. да, графон в скае не пример для подражания(на тот момент), но на уровне, а виды то какие великолепные? вывод: прямые руки и дизайн скрасят все что угодно.
Зачем пилить свой собственный движок, когда рынок предлагает еще десяток замечательных движков?

Действительно… :D
Только вот что мог предложить рынок на момент, когда нужно было решать, какой движок быдет в игре? Ничего. Либо старую рухлядь, либо нового необъезженного скакуна, который увеличил бы срок разработки ещё на годик-другой, пока его будут объезжать и подгонять под себя. Другое дело, когда движок изначально предназначен для определённой цели, тем более, что построен он не с нуля.
Для серии игр дешевле один раз разработать свой движок, чем регулярно оплачивать лицензию на чужие.
Ммм, диванно-экспертным духом попахивает!
*принюхался* Он самый!
Я не понял что ты написал. Особенно с движком сталкера. Что сталкер что сурвариум использует один и тот же движок. Просто те кто более менее в этом движке разбирался не работают в этой студий.
Но вспомнить хотя бы Mirrors Edge
ООО давай вспомним Крузис первый где нам показали всю мощь графона, а мирор эйдж вышел после всех этих новшеств.
Многие скажут, что игры на одинаковых движках похожи визуально друг на друга
Игры не похожи друг на друга, хоть их может объединять один движок но каждая студия работает с ним по разному.
Конечно, со своим собственным движком приятнее работать
Со своим движком не то что приятней работать, ты просто знаешь этот движок от и до от А и до Я.
Они делали нового ведьмака четыре года, а могли бы сделать за два, и кучу денег сэкономить
Они делали проработанный мир 4 года, а не графон. Что б игроки могли полностью погрузится в него. А не как нам дают РПГ ты герой и иди спасай мир, все. Так они и так кучу бабла с этого скосили. Заметь они делали 4 года а прибыли получили больше чем за этих же 4 года. Вывод напрашивается сам собой, что лучше покряхтеть помучится но потом пожимать лавры.
А щас мало того, что мы ждали игру четыре года, так сейчас еще ждем патчей и оптимизацию после ее выхода
После выхода игры не было проблем с оптимизацией, игра летал на высоких. Щас просто иправляют мелкие баги, как впрочем всегда. А еще бесплатный ДЛЦ нам дарят, приятно.
В то время как большинство нормальных игроков пройдут игру и забудут, они будут продолжать ее фиксить патчами.
Нормальные игроки буду погружаться в этот мир снова и снова, а не пройдут для галочки. Этот тебе не шутан с мультиплеером. Это реально отличная РПГ. Слава CDPR.
Зачем пилить свой собственный движок, когда рынок предлагает еще десяток замечательных движков?

Затем, чтоб не башлять роялти авторам готовых движков. Это единственная причина в наши дни держать своё двигло. И FrostBite, и DawnEngine, и то, на чём Финалки пилят — это просто желание сэкономить.
Ну и в редких случаях (ооооооооочень редких, ими можно принебречь) — своё двигло более гибкая штука, нежели покупное. Просто потому, что своё — менее универсальное.

В то время как большинство нормальных игроков пройдут игру и забудут, они будут продолжать ее фиксить патчами.

Я обычно покупаю игры со скидкой на распродаже. За очень редкими исключениями. А ещё — о господи, боже ж ты мой! — иногда их перепрохожу. Я ненормальный?
Я лишь пытался обратить ваше внимание на то, что, вообще-то, с самого анонса был повод сомневаться в ее «графонности», притом далеко не один.

Предложение построено так, будто в игре графика так себе. А после прочтения статьи складывается впечатление, что был повод сомневаться в настолько крутой графике, что показывалась нам в трейлере, однако получили мы пусть и не то, что ждали, но всё же «графон» здесь чуть ли не лучший из того, на что способно железо сейчас.
Но понятно, что истина, как всегда, где-то посередине.
я заметил разницу лишь в наложеном сероватом фильтре
Пройдёт пару годиков, любительские моды допилят static mesh'ы и игра заиграет новыми красками.Как это было с Skyrim, где с модами графика даже получше Ведьмака.А пока наслаждаемся тонной преломлённого, рассеянного и обычного света.
Если бы лес был гуще, то на Плотве через него вообще не проехать :D И так в каждой веточке застреваешь.
+++ )))
да, это как в гта с реденьким траффиком относительно реального лос-анджелеса — пришлось бы по тротуарам передвигатся.
не ткнул носом только ленивый.


Я не тыкал!!! Запустилась и слава Богу)))
Со Скайримом конечно сравнивать глупо и смешно)) потому что по сравнению с Ведьмак 3 он просто «отсасывает»… да простят меня фанаты скайрима! Статья хорошая. Ведьмак 3 — отличная игра!!!)
ну так 4 года разницы
А что изменилось-то? Он и тогда отсасывал. Без кавычек.
Эх, мне бы проблемы тех людей у которых «графон поредел». У меня просто «не тянет» -_-
Вот так, как с LOD, Лекс обошёл написание статьи по PBR, уместив всё в один абзац:D
В будущем же нам самим лучше поумерить аппетиты насчет пришедшего поколения.

Что удивительно, после нового поколения консолей, чья архитектура ну очень похожа на ПК, на самом ПК требования не спешат уменьшать аппетиты. К слову, допустим в ps4 стоит что-то неясное (на ряду с gtx 660, если не ошибаюсь), а людям пришлось покупать 980 nvidia, чтобы Ведьмака запустить и при этом рядовой глаз почти не увидит отличия. Ранее, когда была ps3, где архитектура была «своеобразной», можно было сказать «вот она у меня лагает, потому что под ps3 затачивалась игра». Но тут… почти одно и то же, а тот же, скорый Arkham Knight, не спешит радовать требованиями.
Ответил ниже, комментарий почему-то не прикрепился к ветке.
Вот так, как с LOD, Лекс обошёл написание статьи по PBR, уместив всё в один абзац:D

Я пока ещё ничего не обошёл. Просто — надо понимать — помимо SG у меня есть ещё основная работа. И личная жизнь. Времени — мало. А с недавнего времени «доля SG» и так увеличилась за счёт Игрозора.
Я жду блаженного переезда поближе к работе, чтоб хотя бы не терять по 3 часа в день тупо на дорогу. Но пока — нет адекватных вариантов по съёму жилья.
Такие дела. Быт.

К слову, допустим в ps4 стоит что-то неясное (на ряду с gtx 660, если не ошибаюсь)

Во ВСЁМ нынешнем некстгене ВЕЗДЕ — АМД.
Хуан: обрезанный вариант радеона 7770/7790
PS4: тоже немного обрезанный, радеон 7850/7870
А «почему же несмотря на это компы нужно мощные» — совсееем другая история…
консоль только игру по сути тянет, а пк саму систему + игру. да и оптимизировать сейчас игры на пк никто не спешит.
Если мне память не изменяет, в PS4 стоит аналог GTX 760 или 770, и любая из этих видеокарт тянет TW3 на высоких настройках с консольными 30 к/c — логично, что для ультры и 60 fps нужно что-то подороже.
Где-то говорилось, там стоит что-то между radeon hd 7870 и 7850, которые находятся на уровне gtx 660.
От силы gtx 660ti.
Вот это аналитика. Всем аналитикам аналитика. ^_^

По поводу «Ведьмака» и его графена: да, ожидать супирграфена, как на картинке, вряд ли стоило ожидать даже не таким продвинутым в плане сути графона, как автор, но, выскажу скромное мнение: она, графика, и в нынешнем виде вполне доставляет. :3
Знание — сила, но порой лучше чего-то не знать, чтобы не разбирать на куски и не страдать. :D

Планируются ли какие-нибудь статьи про консоли?
Чо как они там в плане графена, почему они именно так в плане графена, что-нибудь еще про графен на консолях, графен, графен, графен.
Да нормальный графоний в игре. Да, плоскость травы малька напрягает, но только если всматриваться. Да и 756 моих скринов в сообществе Стима — тому доказательство, что игра удалась сногсшибательно красивой.
Лекс, а какую роль в воспроизведении игры влияют процессоры и видеокарты? То есть, за работу каких из элементов современной игры отвечает то или иное комплектующее.
И почему в последнее время разработчики пытаются всю нагрузку сместить в сторону видеокарты, там же ядер хоть и много, но они весьма ущербны?
какую работу выполняет то и другое — не буду сейчас пускаться в эти рассуждения. Это надолго.

А разница — в том, что в видюхе все ядра работают параллельно, независимо друг от друга.
Я уже где-то на СГ кидал в комментах это видео — оно нагляднее всего иллюстрирует разницу.
видео
Вот, вот такие статьи я жду от СГ( я не про то, что здесь говориться о графике). Больше таких статьей!
Лекс молодец. Нужно находить вот таких драгоценных кадров, а не сиськи)
Еще бы видео версия, и было бы вообще аттас)
Как всегда интересно и информативно.
Спасибо огромное за статью! Вообще, в русскоязычном Интернете не встречал ни разу таких качественных материалов об игровой графике, рассчитанных при этом на широкую аудиторию.
в русскоязычном Интернете
Потому что русскоязычном Интернете очень-очень-очень мало людей, которые разбираются в этом. А кто и разбирается, сейчас сидит в какой-то конторе и работает( я не к тому, что Лекс бездельник :D)
Так вот Лекс и пишет редко. Ну, реже, чем хотелось бы. А я из-за его статей и о Стопгейме узнал, стал заходить, зарегистрировался вот даже.
Хотя потом выяснилось, что тут и другие интересные материалы бывают.
ак вот Лекс и пишет редко. Ну, реже, чем хотелось бы.
Главное, чтобы не перестал писать.
Кто-нибудь в курсе про фпс Ведьмака на PS4, пофиксили или нет?
Нет. И судя по всему не собираются. Я записал небольшой отрывочек (помещу под спойлер). Такие дропы встречаются не в слишком часто, но встречаются и жутко раздражают. Особенно битва в Каэр Морхене это просто тихий ужас. Ну а чо, зато 1080p.

скрытый текст
Странно ты конечно воюешь. Я например люблю в такой толпе Квен и Аксий. Аксий позволяет подскачить моментально к противнику и убить его одним ударом. Квен — тупо зщита. А утебя закликивание, аля АС или Тени Мордора.
Целью видео было не показать, как я круто сражаюсь, а прекрасный FPS, который в районе 25.
Спасибо, добрый человек!
Весьма интересная аналитика. Хотелось бы видеть на сайте больше статей о технологиях, применяемых в современных и не очень играх.
Да, про ПиБиАр я бы почитал с удовольствием.
На мой вкус это одна из самых важных фишек, после освещения. Хотя, на сколько я понял после лурканья, она как раз непосредственно и связана с «поведением света».

Насколько я понял, это относительно новая и достаточно дешевая технология?
технология не совсем новая — в некотором смысле заимствована из киношного CG, где она есть уже годы.
Технология в простых случаях совсем не дешёвая — там активно используются т.н. кубмапы — текстуры, описывающие окружение. Их семплинг дороже, чем семплинг текстур обычных.
К тому, же там специально обязательно сохранение энергии (света), что тоже не бесплатно.

Короче, это апгрейд не по скорости, а по красоте. С кучей подводных камней и далеко не всегда выигрывающий у классики.
Искренне не понимаю тех, кто гнобит CD Project RED за «ГРАФОН НИ КАК В ТРЕЙЛЕРАХ!» Разработчики всегда имеют выбор между картинкой и оптимизации. При следующем порыве гнева в сторону графики, задайтесь вопросом: а ваш компьютер потянул бы графон как в трейлер на адекватном фреймрейте? Может, стоит сказать спасибо разработчикам за то, что они стараются сделать игру как можно более гибкой в плане производительности?

Это мы видим и в случае GTA 5, и в случае Ведьмак 3. Сказать, что на наш день в этих играх плохая графика — абсурд. Сказать, что эти игры плохо оптимизированы (вспомним GTA 4) — тем более абсурд.
Грубо говоря, людям показали в трейлерах один продукт, а продали несколько другой. Я, конечно, в неописуемом восторге от «Ведьмака» (настолько, что наиграл в него 150 часов и купил игру во второй раз, чтобы поддержать разработчиков), но будем честны: показывать в трейлерах одно, а выпускать другое, при этом, обратите внимание, кидая смешные отмазы типа «ГРАФОН ПОРЕЗАЛО СЖАТИЕ ЮТУБА» (как будто предыдущие трейлеры выкладывались не на том же «Ютубе», лол), — не совсем честная политика продвижения игры. Судя по высказыванию Марчина Ивиньского: «We're impressed with Fallout 4's rollout. They came on stage and said 'It's here, it's real, and it's coming out on this date.' We're going to do something similar. We're going to wait [to reveal the game] until we can show off a very meaningful piece of it.» (источник), CDP сделала вывод о том, как не нужно пиарить свои игры. Посмотрим на рекламную кампанию следующего проекта.
Андрей, без обид, но ты немного наивен. Я объясню.

У любой уважающей себя студии есть PR-отдел. Он отвечает за продвижение и рекламу (КЭП). При чём такой отдел есть и у компании, продающей жвачку, и у компании, продающей женские прокладки. Их задача — завлечь покупателя. И эту самую задачу они решают довольно нетривиально — утрируют возможности своего продукта.
Задача любого покупателя, знающего цену своим деньгам, разглядеть среди наживы реальный товар. И действительно: смотря рекламу Orbit, ты же не надеешься, что от двух плиток жвачки блеск твоих зубов будет виден из космоса.
Да, это всё уловки. Но ведь все мы кричим «даёшь капитализм в массы!» даже не понимая, что человек, который хочет продать товар в таком обществе, вынужден прибегать к разного рода уловкам.

К теме Fallout 4. То, что назвали у Bethesda «реальным графоном в трейлере» — пиар. Сейчас в тренде быть более прозрачными для игроков, показывать, как разработчики прислушиваются к игрокам. Это те же самые уловки, что и перенасыщенный трейлер, только рядовой покупатель купится скорее на красочный «In-Game» футаж, чем на «реальный графон в трейлере». Это бизнес.
Если такая реклама существует и практикуется, это не значит, что это норма, к которой нужно относиться лояльно. Увы, не каждый достаочно хорошо разбирается в теме, чтобы быть крутым хитрым парнем, который за версту отличит, что в рекламе «Орбита» правда, а что нет. И примеров, когда финальная игра соответствовала (с некоторыми оговорками, ок — это уже издержки разработки) трейлерам, полно — собственно, ролики второго «Ведьмака» практически не отличались по качеству от релизной версии. А то, что сделала CDP в случае с третьей частью, имеет название, и это не то чтобы украсило ее имидж.

К теме Fallout 4. То, что назвали у Bethesda «реальным графоном в трейлере» — пиар

Кто-то утверждал обратное? Я как бы не вчера родился и в курсе, что разработчики показали трейлер не для того, чтобы парни в Интернете порадовались, а чтобы продвигать свою игру и зарабатывать на этом деньги. Просто притворяться «честными ребятами» и показывать настоящий графон — это хороший пиар, а показывать то, чего не существует, чтобы потом игнорировать НЕЛОВКУЮ СИТУАЦИЮ или врать, — хреновый. Что, собственно, подтверждает и сам Ивиньский.
Я тут займу скорее позицию Андрея. Но и ложной рекламой трейлеры CDPR называть бы не стал.
Ведьмак в своей рекламной кампании действительно вплотную приблизился к красной черте под названием «так нельзя». Другое дело — почему так произошло. Я почти уверен, что в CDPR искренне хотели выдать именно такой графен, но не срослось. Почему — собственно тут и описал, и в первую очередь виноваты обстоятельства, в которых студия оказалась, а не сама студия.
Ну серьёзно: надо быть конченным кретином, чтоб сознательно сперва запиливать функционал и делать контент под него, а потом выпиливать этот функционал, и контент переделывать. «понизить детализацию камней на углах зданий» — это ведь не одна кнопка. Это надо напрягать арт-отдел, чтоб они по новой моделлили, развёртывали, текстурили. А это — труд вникуда. И достаточно дорогой труд, кстати.

Короче. То, что народ отреагировал на факап CDPR — хорошо. Но не надо переусердствовать. Месседж доставлен, подобные прецеденты в будущем вряд ли повторятся.
То, что народ всё-таки не сожрал CDPR заживо (и, я надеюсь, не сожрёт) — тоже хорошо.
Если CDPR со временем выпустит патчи — будет ещё лучше.

Все теперь научены горьким опытом, все всё уяснили.
на… ать так, чтоб никто не заметил — искусство, а банально завлечь одним и выкатить порезаный вариант за ту же сумму — простой развод. в мире приземленных вещей типа обыденной жизни — за такое можно и огрести.
конечно и «потерпевший» виновен зачастую, тк не различает cg от геймплэйного видео.
было бы не плохо, скриншоты для сравнения. А то не видно что ухудшилось.
Даунгрейдов было несколько, это последний:

скрытый текст
Примерно подобным образом была переколбашена вся игра.
А откуда данные? Больше похоже на то, что детализацию низкую поставили.
Приведу цитату из внутриигровой книги Ведьмака 3:

Детально и доступным языком объяснил, как создаются самые актуальные графические фичи. Обрисовка проблем и перспектив в наличии. Все эти нексген-пляски стали понятней действительно. Годная статья.
Лекс, как ты думаешь изменятся ли современные стандарты 30/60 фпс в будущем?
Питер Джексон снял Хобита в 48 кадрах в сек, а вот создатели окулуса хотели бы 85 фпс.
Встречный вопрос: а зачем?
Сейчас мир договорился о стандарте в 60 и 30 fps соответственно. Первое — лучше, второе — дешевле. На всех этапах: от видюх и оптимизации самой игры — до мониторов.
Новый стандарт — это по определению заведомо дорого. Для всех. и для потребителей, и для изготовителей игр/железа.

Так что — зачем?
Сейчас в обиход входят технологии G-sync и FreeSync, как понимаю необходимость в 30/60 фпс отпадает, поэтому и возник такой вопрос.
Отнюдь. Просто частота будет непостоянная. Она будет колебаться между двумя значенями — максимальным и минимальным. И чтоб в итоге глаз воспринимал, что частота высокая — пиковое значение должно быть довольно большим.
Посмотри последний «игрозор» — я там уже об этом рассказал.
… или предпоследний?
С интересом прочитал. Вдохновления тебе, Лекс, для написания подобных интересных аналитических статей.
Да отличный там графон. Сравнивать с Order, который корридорнее некуда- глупо. Тем более, что всегда есть доля пира в «геймплейный роликах» — я уж и забыл, когда выходило то, что было показано в трейлере.
Статья очень интересная, однако лично по мне весь этот «даунгрейд» виден только если поставить рядом два скриншота — до и после. Я считаю, в «Ведьмаке» просто отличная картинка
Спасибо, прекрасная статья. Давно хотел понимать некоторые аспекты 3d.
А еще, как всегда, жаль что консоли это то зло, что постоянно стоит на пути к прогрессу видеоигр.
И если 3 плойка была намного мощнее относительно ПК выходящих еще пару лет, то 4 уже сильно позади современных компутеров. И если 3 плойка дожила аж с 2006 до текущего момента, то 4 будет на уровне, как мне кажется, максимум пару лет. А это значит, либо выпустят новую. Либо игры, как всегда, будут стоять на уровне консольных мощностей.
Из ~4 миллионов проданных копий на PC приходится ~1.3 млн (причем еще нужно учитывать, что некоторая часть из этих 1.3 млн куплена в той же Россию, где игры в Steam или GOG стоят гораздо дешевле консольных) — все остальное поляки заработали благодаря «тормозящему прогресс злу». ;)
Прогресс и бизнес не одно и то же, так сложилось, что рука руку моет.
на PC приходится ~1.3 млн

Что внезапно офигеть, как здорово. Этот комментарий надо было писать, если бы на ПК игра разошлась ~200к копий. Вот тогда можно было бы уличить в фэйле.
Для PC результат отличный, но это как бы все еще 1.3 ляма из 4. Как думаешь, смогли бы разработчики себе позволить игру таких масштабов, если бы рассчитывали на такие продажи? Сами сотрудники CDP утверждают, что нет.
Цитата для ленивых
«If the consoles are not involved there is no Witcher 3 as it is,» answers Marcin Iwinski, definitively. «We can lay it out that simply. We just cannot afford it, because consoles allow us to go higher in terms of the possible or achievable sales; have a higher budget for the game, and invest it all into developing this huge, gigantic world».
1. Я не против консолей. 2. Даже если был бы против с этим ничего не поделать. 3. Даже если они не рассчитывали на PC, продажи на этой платформе такие, что это очень много говорит о качестве игры. Последний такой приход на PC, на сколько я помню, бы только у Deus Ex: HR.
Последний такой приход на PC, насколько я помню, был у Deus Ex: HR*fix
Из недавних еще гта 5. В стиме уже 2.6 миллиона обладателей, а есть же еще сошал клаб версии.
А можно пруфы в студию, пожалуйста, по поводу циферок. А то какие-то сомнительные числа если честно…
Если что, я имею ввиду вот эти цифры
на PC приходится ~1.3 млн

Откуда эти данные?! Потому что у меня например есть совсем другая информация по поводу продаж на PC.
Показать картинку
Что у него во рту?
Все мощь PC
Вся*
Это называется папироса =)
Показать картинку
Странно. Нам потом показали ролик, который на 2-ух 980 лагал, он тоже был выполнен на движке игры, но смысл задирать до него планку не было бы.
спасибо. не знал про новое освещение в любимом «Ведьмаке 3».

хочу поделится мыслью:
слышал, что начали работу над следующим поколением консолей от Сони. так вот, думаю, что в них уже будет новые чипы от АМД c HBM памятью)))) это развяжет руки игроделам.
слышал, что начали работу над следующим поколением консолей от Сони

Ссылочку можно?
кто-то постил в стиме. поищу пруфы. но речь шла о том, что Сони искала работников на «новый» проект. и аналитики уже сказали, что это 100% новое поколение консолей))
Хорошая статья. Ещё, хотелось бы такого же подробного разбора относительно следующего ухудшения графики в Ведьмаке: вместо объёмных стен, вымощенных камнем и натурально соединяющихся в углу — две плоские текстурки с острым углом на стыке.
Расслабились. Вздохнули. И забили хер на проблемы современных графодрочеров, продолжая гонять Плотву…
Просто не надо показывать игры за год или годы до релиза.
Технологий много железо с ними не справляется и для чего тогда они есть, а для того чтобы мы покупали новые ненужные видяхи.
Информативно. Интересно. Спасибо
Наконец-то, конструктивная критика и похвала данной игры, а не выкрики наподобие «игра го… но» или «игра шедевр»! Спасибо за адекватное мнение!
Спасибо за отличную статью, Лекс. Кстати, сегодня увидел вашу игру в google play, поздравляю с релизом!
в той студии, от которой игру ты видел — я уже полгода как не работаю :) Но спасибо.
Извините, но почему вы назвали PBR — новой системой освещения? Что, простите? PBR ( Physically Based Renderint — или — Физически Правильные Рендеринг) — это не система освещения, а, скорее, система шейдеров. Все, что изменилось от старой модели рендера — это некоторые шейдеры заменились новыми, а некоторые ушли на второй план. Освещение же — не поменялось. И да, The Witcher 3, вроде как, полностью построен на PBR. Ведь PBR мало чем отличается от старой системы рендера, в плане потребления ресурсов. Тут, скорее, вопрос идет об удобности.
почему вы назвали PBR — новой системой освещения?

Потому что PBR — это она и есть. Новый (для игр) подход к шейдингу, с обязательным учётом френеля, сохранения энергии, наличии хоть какого-то спекуляра на всём (даже на матовых поверхностях), IBL.
это не система освещения, а, скорее, система шейдеров

А, простите, почему вы противопоставляете два этих понятия?
Ведь PBR мало чем отличается от старой системы рендера, в плане потребления ресурсов.

PBR активно использует кубмапы. Их семплинг — дороже, чем стандартные ламберт/блинн. IBL же.
Тут, скорее, вопрос идет об удобности.

Ну да, с PBR-шейдерами артовикам удобнее работать. Вот только «скорее» ли эта причина или «не скорее» — большой вопрос. Помимо удобства PBR также обеспечивает гораздо более органичную и физически корректную картинку, нежели классика. Как раз за счёт того, что с ним очень сложно прострелить себе ногу.

И — да — у меня тут уже был спор на этом фоне. С PBR-ом есть ещё один затык: игровая индустрия сама не до конца определилась, что именно называть этим словом. Каждый понимает под ним что-то своё. Я ориентируюсь на то значение, которое вкладывают игровые движки — Юнити и Анрил.
ИМХО. Не смотря на пониженную графику(кстати, есть не официальный патч, который её улучшает практически до обещанной) Ведьмак 3 — самая эстетически красивая и атмосферная игра с открытым миром, известная мне.

P.S. GTA 5 не запускал, потому именно так!
а с чего ты взял что такой огонь не возможен? я как левел дизайнер увидел примерно 5 источников огня которые отбрасывают дым, причём нигде они не обьеденены, просто развёрнуты в одну и ту же сторону, чтобы дым шёл в одну и ту же сторону и тем самым создавал иллюзию ветра и т.д. ну и сами эффекты — один и тот же ассет, только в некоторых местах его размер увеличен, чтобы не было видно отчётливо что используется один и тот же ассет.
Минутка некропостинга:
1. По поводу отрисовки огня — возможно я не прав, но как видео его всё-же вставляют в некоторые игры — например в F.E.A.R. ЕМНИП взрывы и искры были реализованы именно так.
2. Я думаю стоит загиперссылить >«Подробный разбор PBR достоин отдельной статьи,» на теперь уже существующую статью в блогах.
нет, это скорее 3д гифка, проще хз как ообьяснить. а такие эффекты как взрывы обычно ещё имеют систему частиц, искры там всякие, они обычно тоже как 3д гифка выглядят (в фоллауте 4 например), но щас всё чаще их по физике начинают делать (р6 — сидж, уе4), помоему они работают просто как маленькие шариковые модельки, они спаунятся и реагируют на поверхность и отскакивают от неё.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑