26 февраля 2012 26.02.12 0 31K

Купить игру во что бы то ни стало

Сегодня мы уличим красующихся на пьедестале разработчиков и ведущих издателей видеоигр в том, как они зарабатывают на наших увлечениях баснословные доходы. Каждый раз, когда мы слышим, что очередная новинка сорвала куш в шестизначную сумму, никто не задумывается, как им удается достичь финансового успеха в жесточайших условиях конкуренции, повсеместного пиратства и нередко даже в случаях, когда игры из-за тысячи «багов» практически не способны работать на компьютерах покупателей. Мы предлагаем вместе разобраться в ситуации и понять, какие проблемы стоят перед современным разработчиком и что же в конце концов им движет — желание создать игру мечты или просто накромсать лишних «тугриков» себе на новую «феррари»?

Престиж ради денег

Два года назад мы могли бы точно без сомнений утверждать о стремительном развитии рынка видеоигр. Но нынешняя ситуация несколько изменилась. Теперь развитие из стремительного превратилось в поспешное. Ведь ореол постоянной эволюции технологий и игр выгоден прежде всего самим издательствам, поставившим производство игр на поток. Если раньше они использовали свои ресурсы для создания единичных революций в том или ином жанре, то в настоящее время каждый из них ежегодно заполняется второсортными проектами с громким именем. Их раскрутка происходила в прежние, более спокойные для индустрии времена, когда не требовалось особых усилий для того, чтобы удивить игрока.

В Skyrim используется большое количество моделей из Oblivion и Fallout 3.
В Skyrim используется большое количество моделей из Oblivion и Fallout 3.

Подобный подход позволяет использовать популярность старых брендов для успешных продаж сиквелов, не вкладываясь при этом в разработку большими средствами инвесторов. Но плохо ли это для нас, игроков? Достаточно вспомнить несколько последних игр от Bethesda. Разработчики подняли старые добрые имена Fallout и The Elder Scrolls. Оба бренда когда-то достигли апогея популярности. Благодаря большому опыту создания уникальных вещей из доступных средств родились такие яркие и современные ролевые проекты, как Fallout 3 и The Elder Scrolls 5: Skyrim. Для их создания разработчики использовали базу наработанного за время создания предыдущих проектов арта, моделей, звуков и прочих ресурсов. В итоге вышло что-то действительно невероятное благодаря тонкому чутью того, что хочет в финале получить игрок.

Хотя для тех же разработчиков случались и явно проигрышные примеры. Так, 14 лет разработки вкуснейшего проекта Duke Nukem Forever не пошли на пользу ни одному из его владельцев. Громкий бренд оказался даже некоторой помехой для всех тех разработчиков, что принимались за возрождение легендарного Дюка. Как результат — очень негативные отзывы игроков и низкие рейтинги критиков после финального релиза. А ведь в проект было вложено неоднократно по несколько миллионов долларов. За историю своего существования бренд переходил из рук в руки. Каждая смена игрового движка обходилась новым «хозяевам» в дополнительные серьезные затраты. И вот в 2011-м году Duke Nukem Forever поступил на полки магазинов и за первые недели продаж вошел в топ самых продаваемых игр в мире. Но его доход окупил лишь те затраты, которые были вложены последним владельцем. И это слишком малая отдача для такого мощного бренда.

На деле «золотой» трон Дюка оказался из позолоты — 14 лет разработки не окупились.
На деле «золотой» трон Дюка оказался из позолоты — 14 лет разработки не окупились.

Онлайн как решение проблем пиратства

По этой причине в качестве выхода из ситуации многие разработчики избрали проверенную схему вливаний денежных средств в онлайн-игры, постепенно отходя от слишком рискованной схемы перерождения старых популярных проектов. Примеры здесь просто умопомрачительные: World of Warcraft, EVE Online, Guild Wars, League of Legends, DC Universe Online и многие другие добились большого успеха и стабильного многолетнего дохода. Были проигрышные проекты, но в большинстве своем это экспериментальные разработки без проработанных бизнес-схем. А без них здесь теперь не обойтись. Если каких-нибудь 10 лет назад компьютерные и видеоигры ваялись на коленке, то теперь за виртуальные развлечения берутся очень крупные магнаты с серьезными деньгами. Их взор сейчас пал туда, где за последние несколько лет были уже несколько раз побиты рекорды по объему полученной прибыли. Не секрет, что онлайн-составляющую сегодня стараются внедрить даже в «синглплеерные» проекты, которые в случае отсутствия привязки к интернет-сервисам активно взламывают пираты.

Например, перед тем как запустить в продажу Battlefield 3, команда разработчиков DICE была уверена в том, что их проект проблема пиратства обойдет стороной. Возглавляющий разработку Карл-Магнус Тродссон (Karl-Magnus Troedsson) прошлой осенью громогласно заявил, что источник пиратства в головах издателей, а не на торрентах. Безусловно, проблема есть, и она затрагивает целый ряд серьезных проектов, терпящих бедствие при их запуске на платформе персоналок. Но чтобы ее решить, нужно выпускать для игр контент, патчи и наделять их такими возможностями, которые будут доступны только пользователям лицензионных версий игр. Примерно о том же в прошлом году говорил Кристофер Сандберг (Christofer Sundberg), глава шведской компании Avalanche Studios, выпустившей крайне популярные среди пользователей ПК «песочницы» Just Cause и Just Cause 2. По его словам, влияние пиратства сильно преувеличено и не является основанием для использования драконовских мер по защите от копирования типа DRM. Он также считает, что многопользовательские проекты на корню режут само желание игроков использовать пиратские версии таких игр.

Создатели окупившейся серии Just Cause говорят о преувеличении проблемы пиратства.
Создатели окупившейся серии Just Cause говорят о преувеличении проблемы пиратства.

И если раньше мультиплеер был рассчитан на узкий круг лиц, то на сегодняшний день это чуть ли не единственная область игровой индустрии, где постоянно слышно об успехах разработчиков и издателей. Например, чем можно объяснить популярность MMORPG? Не медом же намазано, в конце концов? Все просто — с самого начала видеоигры пытались создавать как можно более похожими на нашу жизнь или наделять их элементами, передергивающими реальность. Для того создавался искусственный интеллект и разрабатывались целые схемы взаимодействия программы с живым человеком. Теперь с развитием Интернета и коммуникационных сетей игра с реальными людьми стала цениться больше, чем однообразное «потыкивание» саблей искусственного человечка в виртуальной вселенной. Один вопрос возник у издательств после того, как это стало ясно всем в индустрии: как привлечь игроков именно в мою игру?

Подписка на виртуальный мир

Здесь мы вернемся к истокам жанра MMORPG. Он зародился в конце 90-х вместе с Ultima Online от Origin Systems. Игра хорошо известна нынешнему поколению двадцати- и тридцатилетних геймеров. Она много раз переиздавалась, но суть осталась прежней: большой, открытый для путешествий мир, богатые возможности для персонажа, огромное количество играющих по всему миру. Для того чтобы продать первый в истории жанра онлайновый ролевой проект в условиях, когда доступ к Интернету оставался для большинства роскошью, издатель прибег к модели распространения, именуемой «подписка». Это удивительно, но именно данная модель стала в 2000-е основным способом продажи онлайновой игры. Она подразумевает ежемесячную оплату аккаунта, к которому привязан персонаж и все его достижения. В случае неоплаты издатель просто закрывает доступ пользователю. Сделав платеж в пользу банковского счета издателя, игрок снова может вернуться к игре.

Прародительница жанра MMORPG Ultima Online до сих пор обзаводится аддонами.
Прародительница жанра MMORPG Ultima Online до сих пор обзаводится аддонами.

Благодаря такой схеме значительная часть заработанных средств идет на доведение виртуальной вселенной до блеска и совершенства, что привлекает все больше новых пользователей. Периодические крупные обновления стоят немалых усилий разработчикам, поскольку требуется отслеживать и учитывать пожелания тысяч играющих. Самая известная MMORPG в мире, World of Warcraft от компании Blizzard, сегодня работает именно по такой бизнес-схеме. С момента выхода Ultima Online модель распространения по подписке стала традиционной и практически не изменилась. Только с популяризацией Интернета во всем мире, когда игры стали мультинациональными, издатели прибегли к географической привязанности платежей. То есть в зависимости от страны проживания игрока ежемесячные платежи становятся различными. Как правило, сумма взноса зависит от средней стоимости диска с игрой в той или иной стране.

Несложно представить, каково счастье издателя получать регулярный доход и постоянный поток денег благодаря такой традиционной модели распространения игр. Это вам не торговые центры строить. Подписка представляет идеальную схему заработка на любой игре, интерес к которой можно постоянно подогревать внеочередным аддоном или патчем. Это несоизмеримо меньшие затраты, нежели создание сиквела для «синглплеерного» оффлайнового проекта. К тому же его еще нужно заново рекламировать, когда как онлайновый проект просто делает рассылку с уведомлением для когда-либо регистрировавшихся пользователей. Поэтому разработчики, которым удалось раньше всех понять преимущества данной схемы, хорошо вложились деньгами в долгоиграющие проекты и до сих пор получают с них дивиденды.

World of Warcraft — главный источник пассивного дохода в игровой индустрии.
World of Warcraft — главный источник пассивного дохода в игровой индустрии.

Абсурдный эксперимент с бесплатными играми

Идиллию нарушило появление новых представителей жанра. За них тоже нужно платить ежемесячно, поэтому игроков не особенно заинтересовали необкатанные новинки. Для большинства было гораздо комфортнее оплатить аккаунты в уже проверенных временем и хорошо известных виртуальных вселенных. Разработчикам-новичкам пришлось придумывать новые способы привлечения внимания. К тому моменту и некоторые «старички», использующие традиционную модель продаж, не получали нужное количество желающих испробовать их детище. С каждым годом окупаемость проекта без продажи диска с дистрибутива превращалась для издателя в многолетнюю битву за выживание среди активизировавшихся конкурентов. Ведь они уже представляли настоящую армаду из самых разных наименований игр в жанре MMO. Каждый пытался бороться за звание лидера в этой области игр. И первыми нашли выход в этой сложной ситуации разработчики из Южной Кореи и Китая.

Сегодня только ленивый любитель игр не знает, что такое free-to-play. Но несколько лет назад «условно-бесплатная», «F2P», или «азиатская», модель распространения виртуального развлечения казалась очень спорной и сомнительной. Данная бизнес-схема подразумевает на первый взгляд унизительный для издателя способ порадовать игрока: дать ему совершенно бесплатно играть в то, над чем разработчик трудился в поте лица не один год. Другими словами, издатель бесплатно публикует дистрибутив игры в Интернете, тратится еще и на его рекламу, чтобы пользователи сами выкладывали его через торренты, сайты, файлообменники, копировали… То есть делали то, что обычно издатель запрещал делать пользователям. Нет у издателя и расчета на прибыль после распространения: вход свободен для всех желающих. Конечно, жадные до сверхприбылей американцы и европейцы сразу же отказались от подобного абсурда.

Aion — наиболее перспективная MMORPG современности, перешедшая на модель free-to-play.
Aion — наиболее перспективная MMORPG современности, перешедшая на модель free-to-play.

Однако готовые идти на эксперименты азиаты решились внедрить такую систему внутри своего рынка. В итоге они получили огромное количество желающих испробовать бесплатный тайтл пользователей. Более того, теперь никто и не помышлял создать пиратский сервер. Модель free-to-play, в отличие от традиционной, ликвидировала барьер входа, который требовал раньше от игрока ежемесячной абонентской платы. Таким образом, игроки в больших количествах ворвались в интересную виртуальную вселенную, став тем самым для издателя большим платежеспособным и единым сообществом. У разработчика появилась задача заманить и удержать игроков в своем проекте. А в новый перечень задач издателя вошло решение проблемы, как продать виртуальную продукцию за реальные деньги.

Нажива на бесплатных игроках

Скооперировавшись, инвестор и разработчик стали создавать как можно более комфортные условия внутри игр для обмена смоделированных мечей, домов и экипировки на деньги игроков. Тогда азиатами была разработана система под названием «RMT» (real money trading). Она подразумевала определенный концепт для продвижения дополнительного контента, который игрок мог пожелать приобрести у издателя за реальные денежные средства. Сам контент мог быть разным, начиная от виртуальных денег, на которые можно приобретать игровые оружие, доспехи, транспорт, заканчивая «прокачкой» уровней и открытием новых локаций.

Пример продажи виртуальных товаров за реальные деньги компанией Valve для Team Fortress 2.
Пример продажи виртуальных товаров за реальные деньги компанией Valve для Team Fortress 2.

Опыт азиатских компаний показал, что желающих оплатить контент в бесплатной игре намного больше, чем тех, кто все еще готов платить за ежемесячную подписку. При этом денежные вливания потребителей контента окупают игровое время играющих бесплатно. И здесь кроется главный недостаток модели: ради привлечения пользователей к покупке контента разработчики используют все доступные средства, но иногда во вред балансу. То есть порой бесплатно играть вовсе неинтересно, трудно и однообразно — в таких ситуациях разработчик и издатель рискуют потерять всех пользователей. И такие случаи уже были. Например, одновременно сразу в нескольких азиатских MMORPG «бесплатный режим» превратили в «демонстрационный». Разработчики просто сместили баланс в пользу активно тратящих деньги игроков. Бесплатные игроки оказались в такой ситуации, когда выиграть у вливающего в игру деньги соперника оказалось просто невозможно. По задумке создателей, эту проблему можно было решить только платной «прокачкой» своего виртуального персонажа.

Однако к сегодняшнему времени такие нечестные схемы критикуются самими издателями, а в случае их обнаружения доводятся до скандала и закрываются на корню. Перехватившие модель free-to-play американцы и европейцы не допускают подобных действий со стороны своих конкурентов. Но, к сожалению, они все еще иногда имеют место быть. Особенно этим грешат новички, появившиеся на рынке недавно. Многие крупные издательские компании уже изъявили свое желание постепенно увеличивать долю условно-бесплатных игр в своем ассортименте. Например, всемирно известная корпорация Microsoft объявила о запуске в рамках сервиса Xbox Live таких проектов. По мнению американцев, бизнес-модель free-to-play оказалась более интересной для потребителя и разработчика, чем традиционная подписка. Учитывая, что Microsoft никогда попусту не хваталась за непроверенные идеи и тенденции, азиатская схема действительно завоевала доверие у ведущих издателей мира.

Цифровые магазины из будущего

Кстати говоря, мы не зря упомянули сервис Xbox Live. Как вы знаете, он является одним из представителей наиболее перспективного способа продаж игр — через Интернет. Кто-то из вас, наверное, уже и не вспомнит, когда последний раз ходил в магазин за дисками. Это стало реальным благодаря таким сервисам, как Steam или EA Store. Сейчас даже в вечно отстающей от мировых тенденций России становится все меньше магазинов, занимающихся продажей видеоигр на дисковых носителях. Разработчики и издатели уже давно приняли основательное решение о переходе с продаж коробочных версий своих проектов на цифровую дистрибьюцию. Для этого каждый год они делают большие шаги навстречу будущему, где физические носители вовсе исчезнут из нашего быта.

Магазины будущего не позволяют подержать товар в руках, но зато не требуют никуда ходить.
Магазины будущего не позволяют подержать товар в руках, но зато не требуют никуда ходить.

На данный момент в этой области пока царит бардак и хаос, который, стоит отметить, постепенно улаживается не без помощи ведущих издателей мира. Дело в том, что до сих пор не решена проблема несоответствия единому стандарту самих сервисов и их правил. Масса цифровых магазинов и программного обеспечения заставляет нас тратить уйму времени на поиск нужной игры по устраивающей цене. При этом каждый раз мы сталкиваемся с разными интерфейсами, способами оплаты и так далее. При этом каталог игр представляет собой банальное соперничество между сервисами: Steam предлагает одно, Direct2Drive — другое, а EA Store так вообще действует по каким-то своим, никому неведомым соглашениям. И для каждого из них требуется установить клиентское программное обеспечение, регистрировать аккаунт, следовать уникальным правилам пользования. Такой подход порой заставляет пользователей отказаться от Интернет-покупки и все-таки обратиться в ближайший магазин к продавцу-консультанту.

В современных способах распространения игр кроется еще одна большая проблема, о которой зачастую все забывают. Например, Steam уже давно продает локализованные на различные языки игры. Но, как только разработчик выпускает для своего проекта патч или DLC, начинаются проблемы совместимости. Если отечественный издатель и русифицирует обновление, то переведенный вариант не всегда появится у дистрибьютора. Учитывая, что локализованный патч или дополнение для разработчика сегодня являются основным способом поддержания интереса к своему проекту, данная проблема для издателя стоит особенно остро. Сейчас ведется активная работа в этом направлении, и она уже показала результаты в случае с Battlefield 3 или The Elder Scrolls 5: Skyrim, а также в некоторых других громких проектах. Все дополнения и патчи были полностью переведены и совместимы с цифровыми версиями игр.

Светлое будущее игр уже рядом

Резюмируя все вышесказанное, мы можем говорить о том, что современная игровая индустрия находится на пороге решения самых острых своих проблем: окупаемости новых игр, избавления от пиратства и создания системы упрощенных продаж. Сегодня растет общемировая скорость Интернета. Сеть уже стучится во все двери, стирая грань между оффлайн- и онлайн-мирами. Да и сами мы стремимся к тому, чтобы в конце концов получить игру прямо здесь и сейчас, запустить ее бесплатно и не мучиться с «таблетками», «кряками» и взломщиками привязок к онлайн-сервисам. Взамен мы приобретаем возможность лицезреть не куклы с «продвинутым AI» по ту сторону экрана, а живых людей, с которыми у нас есть общие интересы. Как показывает практика, такие возможности людям более привлекательны. Например, в Battlefield 3, согласно статистике Raptr.com, лишь 17 процентов игроков прошли кампанию. А в другом сверхпопулярном шутере, Call of Duty: Black Ops, число приверженцев искусственного интеллекта составило не более 18,6 процентов.

Более 80% игроков купили Battlefield 3 только ради мультиплеера.
Более 80% игроков купили Battlefield 3 только ради мультиплеера.

Таким образом, игры будущего начнут требовать обязательное постоянное соединение с Интернетом. Что тут лукавить — уже сегодня мы встречаем Mass Effect 3 с игровым интерфейсом, который работает только в сети Интернет. Даже перерождающиеся из прошлого «синглплеерные» стратегии теперь делают упор на социальные сети и сетевые возможности. Это новая реальность, в которую мы окунаемся все больше и больше. Интернет становится главным событием XXI века, где все тенденции начинают завиваться вокруг единой Сети. И даже индустрия игр здесь нашла свое вольготное место, где игроку предоставляются все более интересные возможности мира онлайн, который не стоит на месте, а постоянно развивается. Редко сегодня выходит сколько-нибудь значащая игра на один месяц. Издатели и разработчики уверены, что онлайн — современная панацея от всех бед игровой индустрии. И с этим очень сложно поспорить.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также