Когда речь заходит о краудфандинге, часто выясняется, что разработчикам вовсе не обязательно подробно рассказывать публике, насколько крутую игру они собираются сделать. Достаточно помахать рукой и жизнерадостно сообщить: «Эй, народ, а помните, в тысяча девятьсот махровом году мы наваяли кое-что классное? Так вот — готовы повторить!» — и радостные поклонники тут же начнут наперебой умолять забрать их деньги.
Armikrog — один из проектов, вскормленных и взлелеянных аудиторией Kickstarter. Разработчикам из Pencil Test Studios с ходу удалось заполучить гигантский кредит доверия: как же, ведь сам Дуглас Тен-Нейпл (Douglas TenNapel) стоит во главе команды! Именно этот человек в своё время создал Earthworm Jim и, что важнее, легендарную адвенчуру The Neverhood, вошедшую в анналы, золотой фонд, классику, пантеон и куда там ещё положено входить хорошим квестам.
О продолжении чудесной пластилиновой The Neverhood фанаты грезили почти двадцать лет — оригинальная игра вышла в 1996-м году. Так что анонс «как бы почти «НЕВЕРьвХУДо» от самого маэстро» вызывал бурю эмоций и массу ожиданий.
Всё дело в питании. Или в питонии?
Поначалу, пока нам показывают милый и немного абсурдный рисованный ролик-заставку; пока звучит песня, вкратце поясняющая, как главный герой попал туда, куда попал, — кажется, что эмоции и ожидания были не зря. Вот она — настоящая безумная пластилиновая адвенчура, как в старые добрые времена!
На далёкой планете, о которой нам рассказывают чуть менее, чем ничего, случилась катастрофа: закончился некий «питоний», необходимый аборигенам для выживания. Трое героических братьев отправляются в космос на поиски этого элемента. Один погибает, другой пропадает без вести, и только юный Томминавт, самый младший, выживает после крушения своего корабля, чтобы оказаться в центре нашего внимания. Попав на поверхность планеты Спиро-5, пластилиновый путешественник вместе со своим безглазым псом Клюв-Клювом чудом спасается от весьма прожорливого чудища и попадает в крепость Армикрог — мягко говоря, странное место.
Примерно в этой точке сюжет с нами и прощается. Дальнейшие приключения Томминавта — набор разрозненных головоломок и слабоосмысленных перемещений по принципу «пройти хоть куда-нибудь вперёд». Нет, у нас есть, конечно, шанс по ходу дела узнать ещё несколько подробностей предыстории Спиро-5 и Армикрога. Но в целом сценарий — настолько смазанный, настолько незначительный и оторванный от прохождения, что о нём, право, и сказать нечего.
Плюшевый кубик с глазами
Не слишком содержательными кажутся и диалоги. Собственно, и участников беседы-то обычно всего двое: время от времени Томминавт переговаривается с Клюв-Клювом. Как правило, нам преподносят таким образом очередную плоскую, натужную шутку, не вызывающую даже тени улыбки. Мимика, ужимки, движения — всё то, что составляло прелесть Клэймена в The Neverhood, здесь в зачаточном состоянии. Анимация героев — ужасна. Пластилиновая природа мира почти никак не обыграна, не считая, пожалуй, способности старины Томми запихивать предметы прямо себе в грудь без какого-либо вреда для здоровья.
Местные монстры и локации, правда, бывают забавными в своей абсурдности: оранжевый плюшевый кубик с глазами, который можно двигать туда-сюда, словно мебель, действительно выглядит смешно и креативно. Но отсутствие какой бы то ни было системы, в которую включены местные существа, отсутствие отсылок к чему-либо понятному и привычному делает существование аборигенов слегка бессмысленным. Муравьи, напоминающие Линкольна (Abraham Lincoln) и Джефферсона (Thomas Jefferson), вроде бы как-то должны пародировать американских президентов, но по факту выглядят анекдотом, рассказанным не до конца. Тема не раскрыта, факир был пьян, в чём фокус — непонятно.
В The Neverhood нас ждал удивительно живой пластилиновый мир с харизматичным главным героем, которому совершенно не нужны были слова, чтобы быть выразительным. Armikrog — мёртвая, вымученная материя с полупустой вселенной и картонной — вернее, пластилиновой — болванкой в роли главного героя. На половине стен в этом спектакле не висит вообще ничего, а вторая половина густо увешана ружьями, которым, очевидно, предназначался выстрел в какой-то изначальной концепции.
И снова «пятнашки»
Вот мы и подобрались как бы к геймплею, который как бы про головоломки. Классическая схема point-and-click, классический же «пиксель-хантинг» без намёков на подсветку и тонны, тонны головоломок — вот как выглядит прохождение Armikrog. Звучит не настолько плохо, чтобы сразу плеваться? Поверьте, поводов для плевка здесь предостаточно.
Во-первых, большая часть задачек неимоверно просты. Нет, в самом деле, разработчики всерьёз пытаются удивить нас аналогом игры в «пятнашки»? Погодите, им так понравилась эта идея, что они повторяют её несколько раз!
Во-вторых, очень часто решение требует массы откровенно нудных действий, заменяющих собственно работу мозга. Например, чтобы успокоить плачущего ребёнка, нужно повесить на музыкальную игрушку фигурки монстров. Дождаться, пока детская песенка проиграется от начала до конца. Обнаружить, что фигурки упали. Поменять их местами. Дождаться следующего проигрывания. И так — до победного конца. Стоит ли за «головоломкой» какая-то концепция? Нет. Интересно ли решать? Нет. Можно ли пропустить тягомотину и пойти дальше? Вы правильно поняли — тоже нет. Более того, эта идея авторам тоже показалась очень плодотворной, так что утешать плачущего малыша нам придётся целых три раза. Одним и тем же способом, разумеется.
Значит ли это, что между дурацкими и беззастенчиво повторяемыми головоломками нам позволят как-то интересно поиграть в сбор и применение предметов? Ни разу в жизни. Инвентаря у Томминавта нет, так что вещей в игре — кот наплакал. В основном нам предлагается взаимодействовать со слегка интерактивным окружением и ходить, ходить, снова ходить из локации в локацию, подвисая на каждом следующем загружаемом экране. Логики в последовательности действий часто не бывает никакой. Логику в «разделении труда» между главным героем и собачкой тоже искать бесполезно: почему в одной комнате нажать на кнопку может только Томминавт, а в другой — на точно такую же кнопку! — только его питомец? Очевидно, особая религия не позволяет астронавтам перенапрягать указательный палец.
Ложка ностальгии в бочке дёгтя
Играется Armikrog из рук вон скверно. Экраны часто выглядят так, словно туда забыли добавить деталей. При этом в адвенчуре можно найти несколько локаций и существ, помогающих ощутить ностальгию, узнавание и прочие приятные эмоции из той же серии. Яркий многоглазый монстр, осьминог-лифт, розовая комната с «муравьентом» Линкольном — всё это сделано с фантазией и действительно радует глаз самобытной стилистикой. Саундтрек, пусть он и не такой запоминающийся, как в The Neverhood, звучит тоже вполне стильно и приятно. Словом, качественный контент в адвенчуре есть, но его до обидного мало — как будто авторы на полпути бросили своё детище на произвол судьбы и поручили окончательную доработку индусам, нанятым за миску похлёбки. Может быть, потому и создавалась игра почти два года, потому и переносилась многократно, что в определённый момент возникла необходимость в глобальной смене состава команды? На вопрос «куда делся почти миллион долларов, собранный на Kickstarter?» эта гипотеза, впрочем, не отвечает.
Armikrog — это провал. Безусловный и неоспоримый. Поверить в то, что проект делали те же люди, которые в своё время отвечали за The Neverhood, — невозможно. Поверить в целевое использование баснословного, вообще-то, для столь короткой адвенчуры количества денег тоже трудно. Капля ностальгии, пара ярких существ и пристойный саундтрек не способны компенсировать крайне слабый игровой процесс, пустой мир, скомканный сюжет и вымученные шутки, которые даже и юмором-то назвать язык не поворачивается.
Плюсы: самобытный визуальный стиль; несколько ярких NPC и локаций; неплохое музыкальное оформление.
Минусы: никакой геймплей; пустая и безыдейная вселенная; куцый сценарий; плоский юмор; «ружья», которые не стреляют; безынтересные повторяющиеся головоломки.
Лучшие комментарии
Думаю, основная проблема была в отсутствии грамотного менеджмента, который бы всех пинал как надо и не давал бы проекту сворачивать в тупики.