Наблюдать за Rise of the Tomb Raider интереснее, чем за большинством проектов этой E3, потому что с ней все очень неоднозначно. Последняя часть приключений Лары Крофт вышла хорошей, но достаточно спорной игрой. Драматическая составляющая в ней, по мнению многих, оказалась совершенно провальной. Экшен-сцены слишком напоминали Uncharted, а преданных фанатов сериала не устроило количество перестрелок — мол, это уже не расхищение гробниц, а штурм.
Но при этом в Tomb Raider оставался потенциал для того, чтобы сделать игру достаточно самобытной, не скатываться в копирование чужих идей. Благодаря обилию критики у разработчиков есть шанс в этот раз все сделать правильно. К несчастью, пока сложно сказать, удается ли им это.
В берлогах Сибири проснулись медведи
На этот раз мисс Крофт отправляется в регион, который разработчики называют «Сибирь». Что ей там нужно — информация настолько же неясная, насколько и бесполезная. Это в очередной раз какой-то сомнительный Потерянный Город, а в нем — очередной источник вечной жизни. И как всегда, вместе с древними сокровищницами героиня находит организованных и вооруженных наемников.
В российскую глубинку, понятно, летом не ездят: основной декорацией для приключений становится зимний лес. С Сибирью он, конечно, имеет мало общего: кругом заснеженные горные хребты, медведи размером с гризли, а погода в течение получаса из солнечной превращается в штормовую. Все это определяет игровой процесс.
Культовая серия, как обещают авторы, сделает шаг в сторону survival-геймплея, где Ларе придется постоянно бороться со стихией за свою жизнь. Звучит эффектно, но многого ожидать не стоит: в продемонстрированном демо героиня так же, как и в прошлой части, страдает исключительно в местах, предусмотренных сюжетом, а в остальное время просто собирает без разбору все ресурсы подряд.
«Выживание» подразумевает в целом подход к игровому процессу, а не конкретные характеристики вроде «голода». Патронов отныне будет мало: придется в большей степени опираться на смекалку, лук и сбор ядовитых грибов, из которых можно сделать взрывающиеся дымным облаком стрелы. С собой придется носить запасы хвороста и древесной коры, чтобы разжигать костры-«чекпоинты». Кроме того, в лесу нельзя гулять широким шагом: нужно изучать следы на снегу и слушать вой, чтобы случайно не столкнуться со стаей волков.
Реалистический феминизм
Авторы продолжают гнуть свою линию и всячески пытаются очеловечить Лару. Rise of the Tomb Raider снова является историей становления личности, и разработчики уверяют, что у них в запасе есть несколько переломных моментов вроде сцены первого убийства из прошлой части. Но на этот раз реализм и серьезность идут еще дальше: героиня больше не сможет противостоять толпам вооруженных солдат.
Открытый бой отныне не вариант: приходится действовать скрытно и правдоподобно. Лара, как ассасин, скачет по веткам деревьев, оставаясь скрытой от глаз врагов. Это можно позволить себе только ночью или в буран — в погожий солнечный денек ее моментально рассекретят.
Но пока все хорошо, Крофт отвлекает внимание, пуская стрелы в камни, ходит по периметру и ищет наиболее «дешевый» способ разобраться со всеми присутствующими. Выбор останавливается на том, чтобы кинуть подожженную канистру бензина. Но это крайняя мера: уровни построены максимально просторными, чтобы любой аванпост можно было обойти по краю без лишнего беспокойства. Девелопер называет такую систему combat sandbox, и источник вдохновения становится окончательно понятен. Crystal Dynamics продолжает приворовывать идеи у Naughty Dog: если раньше она вовсю копировала Uncharted, то теперь переключилась на The Last of Us.
Битвы с животными сложнее: вокруг преграждающего дорогу медведя приходится скакать несколько минут, пока зверюга не свалится под градом стрел. И от этих битв просто так отделаться не получится: авторы намекают на особую систему охоты. Для производства уникальных «апгрейдов» придется выслеживать редких зверей, которые будут появляться только в определенных местах и в определенную погоду.
Бесконечный круг холода, отчаяния и превозмоганий разрывает Оазис — по-летнему жаркое пустынное местечко, скрытое за сибирскими горными хребтами. Разработчик говорит о «двух больших открытых локациях, между которыми придется перемещаться», так что иных путешествий по континенту не предвидится. И не надо — доступная территория будет втрое превосходить предыдущую часть.
К тому же возвращаться к уже пройденному придется многократно: по мере завершения сюжетных этапов будут открываться новые инструменты и способности, так что в уже изведанных землях станут доступны новые маршруты для поиска приключений.
Найти в свободных зонах можно будет стандартную для жанра мишуру: дополнительные задания, небольшие сюжетные цепочки и, конечно, пещеры и гробницы для расхищения. Их обещают гораздо больше, чем раньше. Большинство потребует совершить не одно, а три-четыре последовательных действия для решения.
Когда игрок таки пойдет вперед по сюжету, его ждет привычный набор кинематографичных кат-сцен, интриг и эпических декораций. И это один из немногих аспектов, который не вызывает сомнений: отличная постановка радует в каждом трейлере. Чего стоит один только застрявший в обледенелом водопаде галеон!
Очень хотелось бы сказать, что Rise of the Tomb Raider нашла свой путь, не повторит ошибок оригинала и предложит самобытный, интересный игровой опыт. Авторы старательно делают нужные акценты: мол, внимательно слушали всю критику, разработали целую концепцию выживания, переработали боевую систему. Но, честно говоря, это выглядит как косметический «ремонт» прошлой части.
Очень вероятно, что мы получим то же самое, что в прошлый раз: кинематографичную, продолжительную, приятную AAA-игру с определенными огрехами и шероховатостями. Это вовсе не плохо, и ценители перезапуска уже могут потирать ладошки в ожидании релиза. Но пока остается ощущение, что игра могла бы предложить что-то более интересное и свежее.
Лучшие комментарии
Кунгуров, так это ты Сибирью в комментариях балуешься?
Грибов? Зимой? В «Сибири»?
ЧЁ!?
Дмитрий Кунгуров
Вот если разрабы сделают, чтобы при битве с медведем Лара смогла залезать на дерево, а медведь за ней — это будет вин :-)
Это не первое приключение Лары. Нам ещё в начале говорят, что она уже убила Ейти. Но всю игру мы убиваем животных разного калибра, а когда приходит момент убить человека или быть убитой, она реально некоторое время колеблется, сомневается. Но в такие моменты надо решать быстро. Уже убив, она смотрит на свои руки и ужасается. Буквально через пару минут она почти была готова убить вновь, но те два идиота убили друг-друга. Натла же и вовсе не была человеком, а убить ещё одного Ейти — это совсем иное. А уплывая с острова, под канонаду разрушающейся пирамиды, она вновь смотрит на свою руку, которую ранее испачкала в крови первого убитого человека. Это был взгляд полный осознания, что чем дальше она пойдёт в своём деле, тем больше ей придётся убивать. И, сжав руку в кулак, уплыла вдаль… ВОТ КАК НАДО ДЕЛАТЬ! ВОТ КАК НАДО СТАВИТЬ ДРАМУ! Это куда лучше, чем хныкающая от убийства оленя девочка, которая потом убила человека, потом ещё одного, потом ещё, и ещё, и ещё. И так человек сто до самого конца игры. Хотя Tomb Raider 2013 в целом не так плох и его можно пройти, но это совсем не та Лара.
Прости Лара, но бомж с собачкой предпочтительнее…
И не надо кивать на другие игры. Я подобного до сих пор нигде не видел.
В ФарКрае 3 в начале было, но до момента вырезания деревень проходит достаточно времени, чтобы сгладить переход.
АС2- ГГ сын ассасина, так что неизвестно, чему их в детстве в игровой манере учили.
АС3- индеец, охотник на животных (что уже дает плюс к скрытности и неожиданным нападениям), прошел курс молодого ассасина у бывшего ассасина.
Я не говорю о реализме. Я говорю о плавности перехода. Если бы Лара хотя бы 15 минут походила в состоянии «меня только что проткнуло насквозь», держась за бок- я бы и слова не сказал.