3 июля 2015 3.07.15 41 29K

Rise of the Tomb Raider: Превью

Наблюдать за Rise of the Tomb Raider интереснее, чем за большинством проектов этой E3, потому что с ней все очень неоднозначно. Последняя часть приключений Лары Крофт вышла хорошей, но достаточно спорной игрой. Драматическая составляющая в ней, по мнению многих, оказалась совершенно провальной. Экшен-сцены слишком напоминали Uncharted, а преданных фанатов сериала не устроило количество перестрелок — мол, это уже не расхищение гробниц, а штурм.

Но при этом в Tomb Raider оставался потенциал для того, чтобы сделать игру достаточно самобытной, не скатываться в копирование чужих идей. Благодаря обилию критики у разработчиков есть шанс в этот раз все сделать правильно. К несчастью, пока сложно сказать, удается ли им это.

Ушанка, водка, советский медведь!
Ушанка, водка, советский медведь!

В берлогах Сибири проснулись медведи

На этот раз мисс Крофт отправляется в регион, который разработчики называют «Сибирь». Что ей там нужно — информация настолько же неясная, насколько и бесполезная. Это в очередной раз какой-то сомнительный Потерянный Город, а в нем — очередной источник вечной жизни. И как всегда, вместе с древними сокровищницами героиня находит организованных и вооруженных наемников.

В российскую глубинку, понятно, летом не ездят: основной декорацией для приключений становится зимний лес. С Сибирью он, конечно, имеет мало общего: кругом заснеженные горные хребты, медведи размером с гризли, а погода в течение получаса из солнечной превращается в штормовую. Все это определяет игровой процесс.

Культовая серия, как обещают авторы, сделает шаг в сторону survival-геймплея, где Ларе придется постоянно бороться со стихией за свою жизнь. Звучит эффектно, но многого ожидать не стоит: в продемонстрированном демо героиня так же, как и в прошлой части, страдает исключительно в местах, предусмотренных сюжетом, а в остальное время просто собирает без разбору все ресурсы подряд.

«Выживание» подразумевает в целом подход к игровому процессу, а не конкретные характеристики вроде «голода». Патронов отныне будет мало: придется в большей степени опираться на смекалку, лук и сбор ядовитых грибов, из которых можно сделать взрывающиеся дымным облаком стрелы. С собой придется носить запасы хвороста и древесной коры, чтобы разжигать костры-«чекпоинты». Кроме того, в лесу нельзя гулять широким шагом: нужно изучать следы на снегу и слушать вой, чтобы случайно не столкнуться со стаей волков.

По традиции мордашку главной героини переделывают для каждой части по новой.
По традиции мордашку главной героини переделывают для каждой части по новой.

Реалистический феминизм

Авторы продолжают гнуть свою линию и всячески пытаются очеловечить Лару. Rise of the Tomb Raider снова является историей становления личности, и разработчики уверяют, что у них в запасе есть несколько переломных моментов вроде сцены первого убийства из прошлой части. Но на этот раз реализм и серьезность идут еще дальше: героиня больше не сможет противостоять толпам вооруженных солдат.

Открытый бой отныне не вариант: приходится действовать скрытно и правдоподобно. Лара, как ассасин, скачет по веткам деревьев, оставаясь скрытой от глаз врагов. Это можно позволить себе только ночью или в буран — в погожий солнечный денек ее моментально рассекретят.

Но пока все хорошо, Крофт отвлекает внимание, пуская стрелы в камни, ходит по периметру и ищет наиболее «дешевый» способ разобраться со всеми присутствующими. Выбор останавливается на том, чтобы кинуть подожженную канистру бензина. Но это крайняя мера: уровни построены максимально просторными, чтобы любой аванпост можно было обойти по краю без лишнего беспокойства. Девелопер называет такую систему combat sandbox, и источник вдохновения становится окончательно понятен. Crystal Dynamics продолжает приворовывать идеи у Naughty Dog: если раньше она вовсю копировала Uncharted, то теперь переключилась на The Last of Us.

Но не Сибирь ведь — Аляска!
Но не Сибирь ведь — Аляска!

Битвы с животными сложнее: вокруг преграждающего дорогу медведя приходится скакать несколько минут, пока зверюга не свалится под градом стрел. И от этих битв просто так отделаться не получится: авторы намекают на особую систему охоты. Для производства уникальных «апгрейдов» придется выслеживать редких зверей, которые будут появляться только в определенных местах и в определенную погоду.

Бесконечный круг холода, отчаяния и превозмоганий разрывает Оазис — по-летнему жаркое пустынное местечко, скрытое за сибирскими горными хребтами. Разработчик говорит о «двух больших открытых локациях, между которыми придется перемещаться», так что иных путешествий по континенту не предвидится. И не надо — доступная территория будет втрое превосходить предыдущую часть.

К тому же возвращаться к уже пройденному придется многократно: по мере завершения сюжетных этапов будут открываться новые инструменты и способности, так что в уже изведанных землях станут доступны новые маршруты для поиска приключений.

Найти в свободных зонах можно будет стандартную для жанра мишуру: дополнительные задания, небольшие сюжетные цепочки и, конечно, пещеры и гробницы для расхищения. Их обещают гораздо больше, чем раньше. Большинство потребует совершить не одно, а три-четыре последовательных действия для решения.

Когда игрок таки пойдет вперед по сюжету, его ждет привычный набор кинематографичных кат-сцен, интриг и эпических декораций. И это один из немногих аспектов, который не вызывает сомнений: отличная постановка радует в каждом трейлере. Чего стоит один только застрявший в обледенелом водопаде галеон!

Но не Сибирь ведь — Небраска!
Но не Сибирь ведь — Небраска!

Очень хотелось бы сказать, что Rise of the Tomb Raider нашла свой путь, не повторит ошибок оригинала и предложит самобытный, интересный игровой опыт. Авторы старательно делают нужные акценты: мол, внимательно слушали всю критику, разработали целую концепцию выживания, переработали боевую систему. Но, честно говоря, это выглядит как косметический «ремонт» прошлой части.

Очень вероятно, что мы получим то же самое, что в прошлый раз: кинематографичную, продолжительную, приятную AAA-игру с определенными огрехами и шероховатостями. Это вовсе не плохо, и ценители перезапуска уже могут потирать ладошки в ожидании релиза. Но пока остается ощущение, что игра могла бы предложить что-то более интересное и свежее.


Поддержи Стопгейм!

Rise of the Tomb Raider

Платформы
Жанр
Дата выхода
10 ноября 2015
3K
3.9
2 025 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Но не Сибирь ведь — Аляска!

Но не Сибирь ведь — Небраска!

Кунгуров, так это ты Сибирью в комментариях балуешься?
Ребят не падайте духом. Мы увидим попку Лары на ПК.
сбор ядовитых грибов

Грибов? Зимой? В «Сибири»?
ЧЁ!?
по-летнему жаркое пустынное местечко, скрытое за сибирскими горными хребтами.
Вторая локация, кстати, будет на северо-западной границе Сирии, где Лара будет искать гробницу какого-то «пророка».

Вот если разрабы сделают, чтобы при битве с медведем Лара смогла залезать на дерево, а медведь за ней — это будет вин :-)
Я скажу так. Мне больше понравилось становление Лары в переиздании первой части (Tomb Raider: Anniversary). И вот в чём дело:

Это не первое приключение Лары. Нам ещё в начале говорят, что она уже убила Ейти. Но всю игру мы убиваем животных разного калибра, а когда приходит момент убить человека или быть убитой, она реально некоторое время колеблется, сомневается. Но в такие моменты надо решать быстро. Уже убив, она смотрит на свои руки и ужасается. Буквально через пару минут она почти была готова убить вновь, но те два идиота убили друг-друга. Натла же и вовсе не была человеком, а убить ещё одного Ейти — это совсем иное. А уплывая с острова, под канонаду разрушающейся пирамиды, она вновь смотрит на свою руку, которую ранее испачкала в крови первого убитого человека. Это был взгляд полный осознания, что чем дальше она пойдёт в своём деле, тем больше ей придётся убивать. И, сжав руку в кулак, уплыла вдаль… ВОТ КАК НАДО ДЕЛАТЬ! ВОТ КАК НАДО СТАВИТЬ ДРАМУ! Это куда лучше, чем хныкающая от убийства оленя девочка, которая потом убила человека, потом ещё одного, потом ещё, и ещё, и ещё. И так человек сто до самого конца игры. Хотя Tomb Raider 2013 в целом не так плох и его можно пройти, но это совсем не та Лара.
10го ноября???
Прости Лара, но бомж с собачкой предпочтительнее…
В том и проблема, что только в Ларе такой большой контраст на этом. Когда она в самолете рыдая и крича прижигает рану в боку (при этом про первую сквозную в печень забывает спустя 15 минут), а в буквально в следующей же сцене Лара противостоит целой деревне вооруженных людей.
И не надо кивать на другие игры. Я подобного до сих пор нигде не видел.
Будто сам Бог спустился к Crystal Dynamics и сказал им:«Вы должны сделать uncharted для пк»…
В ушанке с балалайкой и калашом!
Подпись к первой картинке пропел — «Ушанка, водка, советский медведь наш.» Хотя может это и имелось в виду Дмитрием.
Во всех вышеперечисленных играх нет акцента на слабость героя.
В ФарКрае 3 в начале было, но до момента вырезания деревень проходит достаточно времени, чтобы сгладить переход.
АС2- ГГ сын ассасина, так что неизвестно, чему их в детстве в игровой манере учили.
АС3- индеец, охотник на животных (что уже дает плюс к скрытности и неожиданным нападениям), прошел курс молодого ассасина у бывшего ассасина.

Я не говорю о реализме. Я говорю о плавности перехода. Если бы Лара хотя бы 15 минут походила в состоянии «меня только что проткнуло насквозь», держась за бок- я бы и слова не сказал.
Просто вспомни кто сценарист и ты все поймешь.
Читай также