«Если честно, мне очень сложно сейчас сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и так понятно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым миром, разветвленной ролевой системой, масштабной сюжетной компанией и постоянным влиянием принятых когда-то решений на будущее…» — начинаю я. В ответ представитель CD Projekt RED только смеется: «Ну да, все правильно. Расходимся?»
Прозой, Лютик. Прозой
К тому, что обещает Wild Hunt, польские разработчики шли на протяжении многих лет. Вторая часть была во многом лучше первой: она обзавелась куда более впечатляющей постановкой, приятной боевой системой, более серьезной нелинейностью. Теперь осталось вывести работающую механику на новый уровень, создав RPG, сравнимую по масштабам с The Elder Scrolls. Это главная цель, которую преследуют авторы. Впрочем, Skyrim они вовсе не считают достойным для подражания ориентиром — он, мол, недостаточно живой и отталкивает картонностью.
Собственный открытый мир (который, кстати, будет в 30 раз больше территорий сиквела) начали конструировать с экосистемы. Разработали специальную модель «запахов»: каждое существо в игре оставляет за собой след, на который реагируют окружающие. Хищники всегда чуют свежее мясо, падальщики сбегаются на места недавней битвы.
На этом строится не только фауна, где все постоянно охотятся друг за другом, но и целый пласт случайных событий. Например, какой-то дровосек выбрал неудачное место для того, чтобы набрать сухих поленьев, и нарвался на болотных монстров. Проходящий мимо Геральт увидит несчастного и может помочь ему, получив благодарность в виде нескольких монет. Но если трупы не сжечь, то на запах прибежит еще кто-нибудь.
Кто конкретно — сложный вопрос, потому что зверья будет очень много. Мир делится на различные биомы: в горах больше воздушных, летающих существ, в болотах — гулей и утопцев. Полноценным биомом считается даже море, дно которого детализировано и усеяно объектами. А о том, кто живет в подземельях, лучше вообще не знать: встреченные там твари могут легко порвать неопытного игрока на части, ведь никакой автоподстройки уровня не предусмотрено.
Местные «данжи» — это отдельная тема для разговора. Спускаясь вниз, вы всякий раз рискуете обнаружить заброшенные катакомбы, раскрыть тайну, найти сокровища и спасти чью-нибудь принцессу. Дойти до конца подземелья вы сможете практически всегда: даже высокоуровневых врагов реально победить слабым персонажем. Нужно быть фантастически хорошим бойцом, потратить кучу времени и лечебных зелий, но непреодолимых преград авторы не ставят. Единственное, что может действительно остановить, — это легендарное чудовище.
В игру возвращается полноценная, сложная и комплексная система охоты. По сути, это серия квестов, в каждом из которых нужно будет убить уникальное существо. Звери бродят по игровому миру, и наткнуться на них можно совершенно случайно. А можно и не наткнуться — просто услышать о том, где находится их логово, от случайного прохожего.
Первое, что нужно сделать, когда вы узнали о существовании будущего трофея, — найти его. По слухам, следам, с помощью особого ведьмачьего инстинкта. Когда место определится, можно пойти и попытаться справиться своими силами, что в большинстве случаев означает гарантированную смерть. Лучше вернуться в город и перечитать всю доступную литературу (в буквальном смысле — придется, как раньше, читать внутриигровые тексты). Там найдется подсказка об уязвимостях монстра, которые нужно использовать в бою. В качестве примера авторы рассказывают о Лешем, который при случайной встрече окажется попросту бессмертным. Нужно сначала узнать, что есть зараженный проклятьем человек, затем найти его, убить и только потом вернуться к самому созданию.
То, с чем умеешь бороться, уже не так страшно
Даже после многочасовых исследований и поисков уязвимостей от игрока потребуются серьезные навыки. Боевая система еще сильнее сдвинулась в сторону слэшера и стала даже чем-то напоминать Dark Souls (70% Dark Souls и 30% Assassin’s Creed, как говорят сами авторы). Для того чтобы сделать ее максимально эффектной, CD Projekt RED пригласила мастеров фехтования для motion capture. Специально для Геральта придумали собственный боевой стиль, состоящий из 96 различных движений (раньше было 20).
В основе механики лежит выносливость, которая ограничивает количество атак. Тратится она на сильный/слабый удар, парирование и стрельбу. Это дополняется нюансами: есть параметр равновесия, которое легко потерять при неудавшемся блоке. При стрельбе и использовании Знаков (это местный аналог магии, если кто не помнит) время замедляется, позволяя прицелиться.
Враги ведут себя самым подлым образом: обходят с разных сторон, отступают, если имеют дальнобойное оружие, и давят, если нападают стаей. Против них иногда удастся использовать окружение («какая видеоигра может быть без красных бочек?»), придется менять оружие — серебряный и стальной меч для монстров и людей соответственно.
О сюжете, связывающем бои друг с другом, рассказать особенно нечего: пятидесятичасовая история, еще столько же часов на дополнительные задания, никакой автоматической генерации квестов. Постоянное «подай/принеси» никуда не денется, но, согласно правилам хорошего тона, любая история заведет вас очень далеко от того, где началась.
Искали девушку с серыми волосами (те, кто читал книги Сапковского, наверняка догадались, что речь идет о Цири, приемной дочери Геральта)? Получите проклятья; встречу с духом, вселившимся в дерево, какими-то домовыми и жуткими старухами; путешествия верхом на лошади; битвы с «боссами»; и еще много интересного.
Единственное важное изменение в этой модели — система выбора. CD Projekt откровенно признается, что промахнулась, когда во второй части ставила игрока перед двумя вариантами. Мол, на этот раз опций всегда будет три: убить, спасти, уйти. И все это, разумеется, скажется на развитии событий. Обещается, что выбор может отразиться на внутреннем устройстве целых зон (как вам идея превратить болота в ледяную пустыню?).
В The Witcher 3 совершенно нет загадок. Это тот жанр, который стоило бы назвать «ролевая игра вашей мечты»: здесь можно остаться на добрую сотню часов, бесконечно развивая героя, находя новые квесты, охотясь за монстрами, пытаясь сварить редчайшие эликсиры. Все, что было хорошо, — остается. Все плохое — улучшено и переработано. И существенный вопрос здесь только один: ну когда уже?!
Лучшие комментарии
Что известно об игре? Чуть, зато уже примеряют корону лучшей РПГ. Все заверения об огромности и жизнеобильности мира звучат очень красиво, но верится с трудом. Например, а что мешает тем же болотным монстрам вырезать всех животных в лесу и окрестные села? Сейчас меня заминусят и прочее, но я лично дождусь игры(или нормального превью) а уж потом начну восхищаться или втаптывать в грязь
с этим многие не согласятся
А вообще, имхо, половина, если не больше, интереса серии получается от книг. Так как игры — прямое продолжение, полностью адекватное. Если играть в игру, не прочитав книги, половины интереса как рукой снимет.
Впрочем, авторы даже не всегда удосуживались объяснять, что это за герой, кто он, откуда Геральт знает его и т.д. Как-будто делали игру специально для тех, кто читал.
Надеюсь, так и оставят.
Еще очень надеюсь, что вернут атмосферу первой части, которая, в отличие от второй, больше походила на книги. Как и внешний вид локаций, который в первом Ведьмаке был очень схож с описанными в романах, и больше походил на средневековую восточную европу.
В общем, полагаю, речь идёт не об отыгрыше вовсе, а о том, что хотелось бы содать своего собственного «ведьмака». Но дело в том, что сие не нужно в этом проекте. Каждому своё. Если бы в Масс Эффект можно было создавать своего героя, а не ярко выраженного Шепарда, немало было бы потеряно.
А бомбит почему то у тебя, тебе поставили минусы потому что я свое мнение как не как но аргументировал, ты же только жалко огрызался, поэтому не пойму чему ты удивляешься, стоит кстати сказать ради «высшей справедливости» что консольное комьюнити на SG намного более агрессивное, ПКашники в большинстве своем просто пофигисты, поэтому проходят мимо таких срачей.
а может, ее хорошо протестируют и все будет хорошо, потому что игра выходит сразу и на консолях, чего не было с предыдущими частями.
Ох, старый добрый срач на тему почему Скайрим не РПГ(ролевая игра, а не «собери тонну хлама, убей миллион монстров, прокачай 99 лвл игра»), столько приятных воспоминаний ;), а на вопрос ответ один, и он же вопрос, если миру игры пофиг на то кто-ты, что ты, и как делаешь, ты для него всегда давакин/спаситель(даже если выпилишь половину скайрима), то какой там может быть отыгрыш? -> и таки есть ответ -> тот что только в твоей голове ;)
И как ты определил что там не средние настройки? ;), откуда ты можешь знать какой он мог бы быть, если бы эти игры вышли на ПК(Ну Дестени мы 146% что увидим на ПК, там и посмотрим, для примера сравни графон PS3 и PS4 в Дестени, правда есть шанс на уровниловку как с Пёсиками), зато прекрасно видно жалкие 30FPS, что символизирует.
Первая часть вышла онли для ПК еще в борадатые 2007, когда в стиме не было 100 лимонов пользователей, и как-то на вторую бабла хватило, пора уже понять, что консоли облажались, что не новость, то или игры не тянут 1080р, то эти 1080р представляют как какое-то невероятное достижение, про 30FPS только с улыбкой встречаем, пролистай новости про того же Ведьмака, уже есть новости что графон порезали, есть новость про 900р, есть новость что на ПК графон будет значительно лучше ибо мало того что не порезали, дак еще и фирменные свисто-перделки добавят, поэтому покупать PS4 ради Ведьмака заместо видеокарты = проявить высшую глупость.