Иногда фамилия одного именитого геймдизайнера может сказать больше, чем несколько страниц пресс-релизов. Например, «Блежински» непременно означает «зубодробительный звериный экшен», «Мулинье» — что можно не верить ни одному слову из интервью. А вот «Тим Шейфер» уже много лет подразумевает «удивительное приключение».
Его недавняя Broken Age смогла оправдать все ожидания фанатов, но следующий проект на момент анонса здорово озадачил. Игру назвали Hack’n’Slash, а в описании было что-то вроде «это как Zelda, только с уникальной механикой взлома». Было совершенно неясно, чего ждать. Однако теперь, когда игра добралась до Early Access, можно облегченно выдохнуть: без сюрпризов, разумеется, не обошлось.
Hello, World!
Говорить что-то внятное о сюжете сейчас сложно — не хватает критически важных для его понимания глав. Бета-версия демонстрирует следующее: главная героиня, Alice, получает в руки USB-меч, а часть окружающих объектов щеголяет соответствующими входами. И это занимательным образом сказывается на механике.
Вместе с девушкой (костюм которой здорово напоминает Линка из упомянутой в анонсе «Зельды») в путешествие отправляется болтливый красный шарик Bob. Конкретной цели никто, в общем-то, не преследует: оба с веселыми криками «время приключений!» бросаются на любой предложенный квест. Пока в определенный момент не возникает еще один персонаж, обладающий силами USB-меча.
История разворачивается в фэнтезийных декорациях с феями, агрессивными черепашками и магами. Единственная вполне конкретная черта этого мира — типично «шейферовский» юмор, ненавязчивый, добрый и очаровательный. Игра выглядит, звучит и ощущается как прекрасное семейное развлечение: каждый персонаж тщательно анимирован, диалоги преисполнены наивности и лишены какой-либо пошлости. Вот только уже спустя полчаса оказывается, что геймплейно игра подойдет отнюдь не каждому.
Начнем, как говорится, издалека. Лет десять назад практически каждая игра имела консоль — командную строку, позволяющую напрямую влиять на происходящие в виртуальном мире события. Зная оставленные разработчиками команды, можно было получить любой предмет из игровых ресурсов, загрузить нужную локацию и ввести чит-коды. А теперь представьте, что на таких вот командах построен непосредственно геймплей.
Вместе с мечом главная героиня получает настоящий инструментарий разработчиков. Если стукнуть по объекту, обладающему USB-входом, то откроется меню с параметрами. Например, единственным свойством двери может быть ее состояние — «открыто» или «закрыто». Вы вольны переключать его.
Дальше — больше. Меню обычного камня ломится от обилия свойств, которые у настоящих программистов вызовут гомерический хохот. Можно настроить, «сколько еще раз двигать объект», «на какое расстояние он смещается», «с какой скоростью едет» и даже «сколько секунд нужно упираться в препятствие, чтобы оно начало двигаться». При этом нет решительно никаких ограничений: можно менять значения хоть на отрицательные, хоть на бесконечно большие.
Очень быстро становится понятно, что привычного игрового процесса здесь нет. Скоро появляется возможность «хакнуть» собственный запас жизней, увеличив их до бесконечности. Учишься творчески подходить к решению любой проблемы: например, вместо того, чтобы задать число жизней противника равным нулю, куда веселее сделать наносимый им урон отрицательным и посмотреть, что получится. Человеку, который никогда не углублялся в компьютер дальше рабочего стола, будет поначалу трудно включиться в процесс, но даже он быстро освоится.
Мы — Alice, и имя нам — легион
Уже через полчаса становится понятно, что Тим Шейфер не стал изменять себе и выдал геймерам квест, завернутый в максимально оригинальную обертку. Игроку практически ничего не угрожает, но каждое препятствие требует неординарного подхода к взаимодействию с окружающим миром.
Как только мы полностью освоимся с изменением параметров окружающих вещей, нам предложат пойти еще дальше: благодаря волшебной шляпе на экране начнут отображаться «хитбоксы». Это условные квадратики, которые обозначают границы игровых объектов: стен, врагов, героя. Причем, как и в случае с флешкой, это не адаптация, а самый настоящий инструмент, каким пользовались разработчики. Он позволяет видеть имена объектов, как они записаны в программном коде, отслеживать границы уровня и невидимые платформы, у которых есть контуры, но нет текстур.
Что начинает твориться в игре дальше — сложно описать словами. Каждый предмет в инвентаре начинает самым смелым образом редактировать геймплей: менять скорость движения объектов, искажать физику, искать адреса в оперативной памяти и давать объектам новые имена. Каждой новой игрушке посвящается отдельный эпизод, длинный достаточно, чтобы раскрыть потенциал идеи полностью. Головоломки со временем становятся все более дикими, пока не достигнут своего апогея — изменения программного кода.
В определенный момент приходится разбираться во внутренней логике игры. Правда, здесь авторы пошли на поблажки и решили не использовать совсем уж специфические вещи вроде реальных языков программирования. Все работает при помощи алгоритмических машин, каждая из которых обладает рядом параметров и выполняет типичные функции: «если X>Y, то…», «когда программа выполнена, сделать…» и так далее.
Все предыдущие забавы человеку, незнакомому с вопросом, будут, в принципе, понятны, но конкретно эта часть может вызвать серьезные затруднения, потому что пока сделана достаточно грубо и не слишком интуитивно. «Квестовый» элемент порой подменяется настоящим алгоритмированием, и это крайне сомнительное решение. Впрочем, для людей «в теме» это плюс, потому что игра дает главное — ощущение настолько тотальной вседозволенности, что позавидует любая «песочница».
На сегодняшний день Hack’n’Slash выглядит как развлечение, которое действительно даст пользователям представление о том, как разрабатываются игры. После такого детального погружения буквально в каждый аспект программирования виртуального мира геймер не затеряется ни в одном реальном редакторе. Дополнительного обаяния процессу добавляет статус бета-версии и некоторая шероховатость — баги, созданные вашими собственными руками, вызывают искреннюю радость.
Но вот что остается большим вопросом: смогут ли авторы сделать это демо настоящим коммерческим продуктом? Они порой чуть-чуть перегибают палку со спецификой, так что воспринимать происходящее становится сложно. Но если затея выгорит, то мы получим весьма и весьма нестандартную вещицу.
Лучшие комментарии
Но хотя сабж своими глазами я пока не видел, а выглядит он крайне годно, поэтому слишком категоричен все-таки не буду. Ну а Wacth_Dogs — ну в нем-то, ясное дело, хакинг совершенно игрушечный.
графон? история? игровой процесс? пфф… это всё не важно, когда МОЖНО МЕНЯТЬ КОД!.. хохохо…
Отличная она, ещё бы уровней побольше…хотя, нет и так хорошо (диплом же)…
Смотрится по меньшей мере очень стильно. Большое спасибо за наводку, непременно посмотрю подробнее. :)