О культурном феномене Dark Souls сказано уже все, что только можно. «Старая школа геймдизайна» заставит игрока нервничать при прохождении. «Уникальный для современной индустрии проект» не разжевывает все подряд и не ведет за ручку. «Восхитительный в своей хардкорности экшен» дарит настоящее удовлетворение после убийства очередного «босса». Слышали, знаем.
Но выход Dark Souls II несколько сдвинул систему координат, расставив другие акценты. Спустя месяц после релиза более-менее заполнилась тематическая wiki, игра пройдена, а секреты найдены. Появилось время выдохнуть после изнурительных часов прохождения, и стало ясно: на самом деле сложность в Dark Souls самоцелью не является. И все изменения сиквела (триквела?) по сравнению с оригиналом это только подтверждают.
Восславь Солнце, всяк сюда входящий!
From Software решила не рисковать и оставила игровую механику практически без изменений. Все как всегда: приходится пробираться сквозь развалины замков в поисках спасения собственной души от проклятья. А по пути бороться с исполинскими чудовищами и бездушными мертвецами. При этом не понятно, куда нужно идти и чего от нас хотят. Мир вокруг опасен — битва уже с тремя противниками почти всегда заканчивается смертью.
Ветераны серии на первых порах будут чувствовать себя королями — наработанные за сотню часов навыки сильно облегчают прохождение. Разве что менять оружие придется гораздо чаще обычного: отныне запаса прочности хватает максимум на 30 минут, и восстанавливается он только у костра. Так что на особенно гадких участках рубить всех «топовым» клинком просто не получится. Особенно если впереди ожидает «босс».
В остальном боевка DS все еще остается одной из лучших в мире: умной, стремительной и очень позиционной. Самый ленивый и глупый противник убивает самого сильного игрока с пары ударов, особенно если сможет застать врасплох. И это первый из китов, на которых стоит геймплей.
Враги теперь расставлены гораздо хитрее и интереснее, чем раньше. Если когда-то большой проблемой были стоящие посреди комнаты рыцари, то теперь они беспокоят меньше всего. К игроку постоянно подкрадываются сзади и падают на голову, так что прохождение уровня требует максимальной концентрации и осмотрительности. Монстры поджидают за углом, чтобы столкнуть с карниза, или закидывают бомбами с крыши соседнего здания.
Но даже если засаду удается предвидеть, умирать все равно придется постоянно: в стартовой локации могут за 3 минуты загрызть высокоуровневые кроты, за открывшейся дверью окажется пропасть, а уж количество дыр в полу и катающихся камней сложно сосчитать. Каждая комната — уникальная игровая ситуация, к решению которой нужно подходить методом проб, смертей и повторений.
На том свете передохнешь
Если геймплей сохранился в более-менее первозданном виде, то общеигровые правила переработаны почти полностью. О том, стала ли DSII сложнее оригинала, можно долго спорить, но сухие цифры говорят за себя сами. Первого «босса» можно встретить не раньше, чем через пару часов; кольцо, восстанавливающее здоровье, найдется примерно в то же время; помимо фляг с Эстусом появился еще один вид «лечилок», и при правильном менеджменте количество последних переваливает за десяток. Наконец, быстрое перемещение между кострами доступно просто так, за красивые доспехи.
Всем этим ужасным вещам находится свое оправдание. Увеличившееся число целительных средств полностью компенсируется обрезанной полоской здоровья. Теперь после смерти герой теряет 5% шкалы HP, поэтому спустя несколько неудачных попыток количество жизней уменьшается вдвое. И в этом состоянии придется провести большую часть времени, потому что каждый раз возвращать человеческую форму, жертвуя специальные фигурки, никаких ресурсов не хватит.
У нового мира теперь есть осязаемый центр — небольшая населенная деревушка. В отличие от предыдущей части, в ней доступно все необходимое: несколько торговцев, кузнец и даже представители некоторых ковенантов. Так что бегать по всей карте, как раньше, не придется хотя бы первое время.
Кроме того, только в стартовой локации можно повысить уровень, поэтому приходится постоянно возвращаться туда для «левел-апа». Почему так — неясно, но эта система полностью оправдывает изначальную доступность быстрого перемещения.
Еще несколько поблажек было сделано исключительно для новой аудитории. Проще стала география. Теперь «ньюфаги» не заблудятся: из стартовой локации ведет вполне очевидная дорога, и упереться в неубиваемых противников будет проблематично (хотя и можно). Обучение в самом начале стало совсем уж прямолинейным. Сторонние персонажи по ходу игры проговаривают подсказки — куда идти и что делать. Неслыханное безобразие.
К тому же враги после очередной вашей смерти не будут появляться заново. Точнее, станут делать это лишь частично: после первого внятного прохождения локации оттуда исчезает примерно половина монстров. Спустя десяток изнуряющих пробежек опасностей не будет совсем, что хорошо: дорога менее утомительна. Но, с другой стороны, исчезает возможность дальнейшей «прокачки», поэтому «фармить» опыт уже не получится.
Из этих изменений складывается очень выверенная концепция. Dark Souls, на самом деле, не о «страданиях», «задротстве» и бесконечных смертях. Она об осторожности, неторопливости и тщательном обдумывании. Вторая часть стала потрясающе комфортной: она не заставляет монотонно повторять одни и те же зачистки подземелий, не вынуждает подолгу пробираться сквозь мир и никогда нарочно не пытается убить игрока. Даже лечиться разрешает почаще.
Вместо этого она выстраивает эпизоды так, что геймер постоянно убивает себя сам. Поторопившись, недосмотрев, расслабившись. В сиквеле умный герой имеет все шансы практически не умирать, предугадывая козни окружающего мира. От него никогда никто не требует невозможного — нужно лишь постоянно держать голову в холоде. DS не так сложна, как о ней говорят, она предлагает честный вызов, который действительно требует усилий.
И мертвые с косами стоят
На этом откровения не заканчиваются. Примерно в районе второго «босса» приходит еще одно понимание: благодаря обновленному сетевому коду Dark Souls II заняла положение масштабной мультиплеерной головоломки, которую все пользователи решают одновременно.
Сетевая часть устроена так же, как и раньше. Все игровое пространство сверху донизу усыпано следами других приключенцев. Пятна крови могут показать, как умер человек. Оставленные надписи дают советы и подсказки, а знаки призыва позволяют обратиться за помощью к свободным героям из других миров.
Но с обновленной структурой уровней взаимопомощь становится куда более важным элементом геймплея. Практически всегда на полу написано «Берегись, слева» или «Орда впереди, поможет выманивание». Найти секретную дверь посреди голой стены едва ли возможно — но заботливая подсказка дарит такое удовольствие. Игроки делятся друг с другом секретами, указывают на лестницы и помогают в решении задачек. Но все равно от десятков смертей это не убережет.
«Боссы» же и вовсе стали почти непроходимыми в одиночестве. В компании с напарником все вопросы решаются с пары попыток. Хотя встречается и обратная ситуация: например, один из рыцарей умеет призывать других игроков на помощь себе. Как вам поворот?
Разработчики изо всех сил стимулируют к социальному взаимодействию: помощь другим позволяет бесконечно и без рисков «прокачивать» своего персонажа, восстанавливать человечность (а вместе с ней и жизни), тренироваться в битвах с особо сильными недругами. «Коннектиться» теперь стало легко и комфортно, поэтому без подключения к Сети прохождение кажется почти немыслимым. Бета-тест проводился не зря: мультиплеер действительно работает куда лучше, чем раньше.
Печи, котлы и вилы
Еще одно обещание авторов подняло большую бучу в новостных лентах: якобы сюжет новой части останется все таким же неявным, но все-таки станет чуточку понятнее. И здесь, надо отдать должное, им удалось найти ту идеальную грань, на которой серия смотрится выигрышней всего.
Во вступительном ролике герой падает в бездну и оказывается в Дрангелике. Вскоре встречает старух — хранительниц огня. После полного загадок диалога вдалеке обозначается цель: убить короля. А уже через полчаса протагонист добирается до деревни с целым ворохом NPC, в каждом из которых чувствуется характер и своя история.
Во время дальнейшего прохождения будут попадаться новые и новые собеседники — чуть чаще, чем было раньше. Болтают они теперь охотнее и содержательнее. Это нисколько не делает игру похожей на классические RPG, но, во всяком случае, все действия теперь имеют под собой хоть какую-то осязаемую основу.
История разворачивается на фоне потрясающих декораций «темного фэнтези». Гигантские разломы, заброшенные и поросшие травой замки, канализации и бескрайние подземные пещеры. Пейзажи все так же впечатляют и в очередной раз подтверждают: правильный дизайн и арт смотрятся выигрышнее любой высокотехнологичной графики.
Тем более что с графикой имеются проблемы даже в PC-версии. Ничего и близко похожего на прекрасные трейлеры нет: текстуры, конечно, получше, чем на консолях, но пастген чувствуется в худшем смысле этого слова. Из обещаний сохранилась разве что разрушаемость, которая делает схватки с местными гигантами куда эффектнее.
Только с третьей части серия Souls смогла четко и внятно сформулировать свою философскую позицию. Она стала ровно такой, какой пыталась быть с самого начала: наказывающей за невнимательность и требующей серьезных навыков для прохождения.
Dark Souls II смогла сгладить все острые углы и стать дружелюбной игрой, заставляющей принять свои правила и вынуждающей возвращаться к прохождению снова и снова. Все потому, что подобного опыта больше нигде нет. «Темным душам» нельзя найти аналога, и это изумительно.
Плюсы: отточенная концепция; отсутствие занудных элементов; яркий дизайн; неповторимый мультиплеер.
Минусы: устаревшая графика; игра действительно стала проще.
Лучшие комментарии
1 — кольцо, которое сохраняет жизнь после смерти теперь тупо ломается и его можно починить. По хорошему, имея 2 кольца, человеческий вид ты не скоро теряешь
2 — то, что часть боссов рассчитаны на кооп это ужасно. Даже не в том плане, что бить их сложно(это в соулсе мы любим), а в том, что игра сама тебе напоминает, мол «был бы тут друг, было бы легче. Вон тут балиста стоит, видишь? Один ты её не сможешь нормально использовать против босса». Это очень плохо т.к. если действительно звать в этот момент друга, ты с вероятностью 70% победишь. Если прошёл 1-ю часть, так вобще со 100% вероятностью.
3 — я безумно рад, что сетевой код наконец хороший, однако тут ко мне пришло осознание, что атмосфера холодного одиночества в игре более нет. Каждый 3-й шаг — записка, знаки призыва есть в каждой даже маленькой локации и как правило в размере не одна штука. Нету чувства первооткрывателя, как в первой части. По крайней мере не всегда. К счастью проблема распространена больше на первой трети локаций.
4 — уменьшающаяся полоска жизней очень спорное решение. Да, усложняет, но опять же побуждает к коопу. Биться половиной хп и в 1-й части было очень неприятно, а с ней то и на босса было страшно идти, посему боялся как смерти подобных отравлений. Тут же словно тебе говорят: если не справишся до тех пор, пока хп не понизится менее чем до 75%, тебе будет ещё хуже. Новичок конечно же испугается и позовёт себе на помощь игрока, который всё сделает за него.
Как итог я скажу, что ценители прошлых частей могут без всего этого пройти игру и радоваться, однако новичкам дают всё больше обходных путей, упрощающих им жизнь и это очень грустно.
2 — закручиванием и в 1-й части можно было убить большинство противников и добрую часть боссов. Ну или уходом под лапы
Увы, батенька, мы страдаем одной болезнью — мы закаленны 1-й частью. Грех отрицать, что после Орштейна и Смоуга бой с 2-мя и более сбоссами пдоряд везде будет не столь сложен, а после правителя бездны(или как там его) многие боссы кажутся не сложными. Даже если 1-ю часть ещё раз пройти, будет та же проблема, что и со 2-й, а именно — убивать противников будет проще, чем ожидалось.
Абсолютно все враги исчезают после 15 смертей.
Зеркальный рыцарь призывает на помощь фантомов, которые поставили знаки в его локации.
и пошёл к себе в май home/