Благодаря правильному позиционированию и великолепной работе маркетологов Ubisoft Watch_Dogs ждет значительная часть геймерского мира. Еще бы, многие из нас уже при прохождении первой Assassin’s Creed представляли себе, как здорово было бы запустить Альтаира в вольные странствования по какому-нибудь современному мегаполису. Именно так сейчас выглядят «Сторожевые псы», обещающие пользователям хакерский стелс и паркур в открытом технологичном мире. На прошедшем «Игромире» анимационный директор проекта Колин Грэхем (Colin Graham) продемонстрировал целый уровень из игры и даже пообщался с нами лично.
Сторожевые псы
С концепцией Watch_Dogs сейчас каждый школьник знаком лучше, чем с таблицей умножения. Что нового мог сказать Колин? Что нового могли спросить журналисты? Мы попытались раззадорить Колина просьбами сравнить Watch_Dogs с Assassin’s Creed и GTA. Вряд ли ему это понравилось, но матерый «юбиcофтовец», не потеряв самообладания, поделился своими соображениями по этому поводу. По его мнению, сравнение проекта с Assassin’s Creed вообще ни на чем не основано. Игры совершенно не похожи друг на друга. Да, оба проекта имеют схожие черты, такие как, например, метод расширения видимой части карты с помощью «синхронизации» в отдельных точках. Но существенные различия в сеттинге обыгрывают эти схожести уникальным образом, полностью меняя их восприятие в геймплее.
Что же касается новой GTA, то Watch_Dogs ничуть не уступит ей в проработанности мира и интерактивности. Если широта геймплейного горизонта GTA5 достигается благодаря огромному количеству ситуаций и развлечений, то творение Ubisoft будет извлекать все выгоды из концепции единой информационной сети ctOS. Неожиданно появляющиеся при сканировании случайных прохожих квесты сделают игровой процесс разнообразнее и интереснее. Но самое главное — это уникальная атмосфера Чикаго, воплощающего в себе дух антиутопии и городские легенды о тотальном контроле.
Колин также сказал пару слов об оригинальной мультиплеерной системе. Проходя кампанию в одиночку, вы всегда рискуете подвергнуться нападению со стороны других геймеров. Они могут неожиданно появиться в вашей версии Чикаго под личиной обычных NPC и помешать спокойной жизни. Нашей же целью будет разоблачение и уничтожение подобных преступников. Однако роль хакера можем отыграть и мы. Если вы не любитель неожиданностей, ничто не мешает вам отключить доступность своей игры для взлома.
Переходим реку вброд
Более полезным и информативным оказалось видео, заготовленное Ubisoft для «Игромира». Его показывали в специальном закрытом боксе компании; съемка по вполне естественным причинам была запрещена.
Как оказалось, отношения с водной стихией у Айдена Пирса на высоте. Герой легко управляется с катером, а упав за борт, спокойно и без криков о помощи доплывает до берега. Впрочем, ничего особенного в этом нет — GTA уже давно превратила плавание в обязательный компонент жанра.
Хотя геймплейными видео уже никого не удивишь, разработчикам удалось в очередной раз заинтриговать публику, предложив нашему вниманию прохождение уже знакомого всем по ранним демонстрациям уровня в стелс-режиме. Что ж, в Сэма Фишера Айден, конечно, не превращается — здесь не настолько хорошо проработана система «светочувствительности» AI, чтобы обеспечить игру в прятки на должном уровне.
Однако базовые черты механики скрытного перемещения все-таки сохранены. Так, Пирс легко и незаметно лавирует между патрулирующими врагами, перебегая от одного укрытия к другому. Можно и отвлечь внимание противников, бросив в нужную сторону издающий громкий звук предмет. В трудную минуту героя спасут хакерские способности, к примеру возможность выключить свет во всем городе. В целом стелс не производит сильного впечатления и встроен в геймплей скорее «для галочки».
Кровь и кетчуп
Если тихое прохождение будет реализовано на правах опционального, то большой потребности прибегать к нему, скорее всего, не будет. Айден прекрасно расправляется с десятками противников в открытом бою: одновременно в карманах он может носить несколько видов «пушек» и гранат. В предложенном нам ролике Пирс спокойно отсиживался в укрытии, неспешно постреливая в злодеев. Эта сцена не отличалась особым драйвом, зато выделилась другим — «казуальностью».
Сомнений в тотальном превосходстве героя над врагами не возникало. Было понятно, что, если удвоить или даже утроить их количество, крутой хакер с той же медитативной легкостью расстреляет их всех. Вновь не обойдемся без сравнения с GTA5: схватки там смотрятся более бодро, а несколько пуль, попавшие в зазевавшегося игрока, могут стать фатальными. В Watch_Dogs же капли крови, брызжущие из героя, напоминали скорее декоративные фонтанчики, нежели признаки серьезных ранений. Смогут ли помешавшиеся на хакерских элементах девелоперы вспомнить о балансе и создать достойный, бросающий вызов продукт — большой вопрос.
Какой бы требовательной к способностям игрока ни оказалась Watch_Dogs, успех проекту гарантирован. Ubisoft уже давно доказала, что хардкор и оригинальность — это не то, чего хочет современный геймер. Ему нужны пафосный герой, вольный паркур да парочка любопытных мелочей для разнообразия. В Watch_Dogs все это содержится в полном объеме.
Лучшие комментарии
Вангую… скоро пойдут сравнения с ГТА. Хотя они уже есть.
Просто посмотрите на Assassin's Creed и оставьте надежду. С:
Это потому что «современные геймеры» совсем разленились и признают тока press X to win.
Только Dark souls и олдскульные игры спасает игроков от полной лени.
А насчёт
По-моему, в WD оригинальности достаточно.
Ты Сам ходишь, Сам что-то делаешь, а где-то ты Сам влияешь на концовку.
Ну а существование полностью линейных игр обычно оправдывается усилением чего-то другого.
Но, в целом, я с тобой согласен.
Стоит ли описаывать, какие ассоциации тут стразу возникают?
Да и спорных моментов в игре много. В моем понятии стелс- прохождение без убийств. А в понятии Watch dogs стелс- убийство всех по очереди не очень громко. Странный подход.
JekaS15