Вы когда-нибудь пробовали писать диссертацию после великолепного путешествия по экзотической стране? Примерно такая же задача стоит перед любым обозревателем BioShock Infinite. Чувство блаженной счастливой усталости переполняет тебя после прохождения, хочется спокойно возродить в памяти лучшие моменты прошедшего дня или повторить празднование. Ведь именно таково творение Irrational Games. BioShock Infinite — геймерский праздник, вызывающий буйство эмоций и мыслей. После подобного меньше всего хочется заниматься сухой аналитикой и объективным оцениванием. Сложно удержаться на позиции холодного рецензента и не войти в роль воспевателя хвалебных од. Однако мы изо всех сил постараемся.
Девиттом можешь ты не быть, но в «Биошок» сыграть обязан!
Главное, что выделяет BioShock Infinite на фоне большинства громких новинок последнего времени, — это удивительная цельность и единство всех элементов игры. Здесь нет ничего лишнего — ни «приклеенной» RPG-составляющей, ни надуманных сюжетных поворотов. Геймплей, сценарий, графика, музыка в синхронном звучании создают поистине потрясающую стимпанковскую атмосферу. Когда ты проходишь по солнечным улицам парящей над небесным сводом Колумбии, слышишь приятную музыку, раздающуюся из каждого радиоустройства, подбираешь всякую дребедень, а твои действия сопровождаются характерным «биошоковским» треском и хрустом, то понимаешь, что мир Infinite совершенно уникален, и одно лишь нахождение в нем становится настоящим праздником.
Дизайнеры уровней проделали, не побоюсь этого слова, грандиозную работу. Внешний облик Колумбии заставит трепетать сердца даже самых притязательных любителей графики. Локации разнообразны, декорации на протяжении всего прохождения постоянно меняются, каждый квадратный метр города полон каких-то мелких деталей. Хочется ходить по этому миру, заглядывая в каждый закоулок, слушая все диалоги случайных прохожих, просматривая наборы забавных картинок в каждом кинетоскопе.
Немаловажную роль в погружении в мир играют аудиозаписи, повсюду разбросанные жителями города и главными действующими лицами. Помимо всего прочего, они позволяют лучше понять местный сюжет, разговор о котором достоин отдельной статьи.
История без начала и конца
Сценарий BioShock Infinite поначалу кажется в меру банальным и не слишком выдающимся — мистер Букер Девитт отправляется в летающий город Колумбию, чтобы найти и вернуть на землю бренную некую загадочную девушку Элизабет. На деле же сюжет оказывается сложной мозаикой, сложить которую предстоит игроку. Он чем-то напоминает фильмы Дэвида Линча (David Lynch) — ткань повествования разорвана, последовательность событий нарушена, и лишь концовка, сначала озадачивающая и приводящая в священный трепет, дает ключ к разгадке.
Вопреки нашим ожиданиям, финал один — изредка встречающиеся возможности выбора в конечном итоге ни на что не влияют. Однако скажите: насколько часто развязка игры заставляла вас часами вспоминать все детали сюжета, долгими мыслительными спекуляциями пытаться закрыть бреши и желать повторного прохождения — более внимательного, неспешного и вдумчивого? Сюжет BioShock Infinite никого не оставит равнодушным — после финала вас ожидает или длительный сеанс самостоятельного мозгового штурма в поисках ответов, или кратковременный серфинг по фанатским форумам. В центре истории оказывается традиционная психоаналитическая проблематика внутреннего конфликта и вытеснения. Правильно обыгранная и встроенная в повествование, она придает Infinite особый драматический привкус и настраивает на философские размышления.
Сюжет изобилует всеми самыми удачными фишками научно-популярного жанра. Здесь найдется место и параллельным вселенным, и квантовым парадоксам, и путешествиям во времени. Что очень важно, все эти модные вкрапления ничуть не смотрятся вычурно — конечная картина происходящего в игре оправдывает наличие «мистических» элементов.
В русской локализации озвучка персонажей осталась оригинальной. Может, оно и к лучшему — монологи героев, как, впрочем, и сами персонажи, крайне выразительны. Чего только стоит Элизабет! Это миловидное прелестное создание, само воплощение невинности, женственности и жизнелюбия. Она — словно героиня диснеевских сказок: столь же добрая, приветливая и веселая. Одиноко запертая в высокой башне, Элизабет мечтает лишь о Париже и танцах. В игре нет и намека на эротическую составляющую — и это радует. В противном случае атмосфера потеряла бы большую долю своего сказочного колорита.
Раны от соли
Геймплейные функции Элизабет не исчерпываются услаждением наших глаз. Барышня за длительное время своего заточения успела прочесть не одну библиотеку, откуда почерпнула знания об устройстве дверных замков, а посему отпереть закрытую дверь или сейф с сокровищами для нее ничего не стоит. Главному герою нужно лишь предоставлять девушке нужное количество отмычек. В остальном же Элизабет находится на полном самообеспечении; более того, в сложной ситуации дама рада прийти на помощь Девитту, подкинув ему патроны, аптечку или флакончик соли.
Последняя в мире BioShock Infinite выполняет функцию маны — она расходуется на использование местного аналога плазмидов (новые способности здесь обретаются после дегустирования особого рода напитков). Колумбийские энергетики — штука очень полезная. С их помощью можно «приручить» вражескую турель или подбросить в воздух на пару секунд группу противников, полить всех огнем или вызвать стаю голодных ворон. Хотя арсенал в игре достаточно богат, одним огнестрельным оружием обойтись крайне трудно. И если поначалу запросто справляешься с хилыми врагами в ближнем бою, то на более поздних этапах прохождения в дело вступают снайперы, ракетчики, всевозможные роботизированные охранники. На высшем уровне сложности сражения действительно превращаются в серьезное испытание. В этих условиях залогом выживания становится умение находить подход к каждому виду неприятелей, а также грамотно сочетать «заклинания» с определенными типами оружия. Например, если атаковать бронированного механика в лоб, можно истратить все патроны почти впустую — слабым местом бугая является светлый круг в центре груди, куда и нужно целиться.
Нелишними в схватках оказываются и сверхспособности Элизабет. Девушка умеет открывать дыры в параллельные вселенные, а также извлекать из них предметы высокой стратегической ценности. Мы можем приказать Элизабет поставить «дружественную» турель или создать для нас укрытие. Все это положительно влияет на динамику игры.
Особенно увлекательно действо в локациях с аэрорельсами — местной транспортной системой. Сражения здесь достигают высшего уровня эпичности. Проехаться на рельсах, расстреляв парочку слабых врагов; приземляясь, раскрошить смачным ударом крюка чью-то несчастную голову; приказывая Элизабет материализовать турель, поднять толпу недругов в воздух и подставить их под пулеметную очередь; а затем расправиться с самым «толстым» противником, забросав его «фаерболлами» и угостив десятком ракетных залпов, — после такого ощущаешь лишь беспредельный восторг. Но являть миру героизм и чувствовать себя крутым дядей получится не всегда — местная система сохранений в лице откачивающей Девитта Элизабет будет напоминать о себе довольно часто.
Ничего лишнего
Ничто в Infinite не болтается никому не нужным придатком, не вызывает раздражения или скуки. То же самое касается и RPG-составляющей BioShock. «Прокачке» подлежит все: как оружие и способности Девитта, так и его постоянные характеристики — максимальный уровень здоровья, щита и запаса соли. Помимо этого, Букер может надеть на себя одновременно четыре предмета одежды, которые дарят герою различные бонусы. Важность «апгрейдов» ощущаешь достаточно сильно — двадцать пять процентов дополнительного урона у дробовика или усиление какого-нибудь энергетика существенно сказываются на игровом процессе. Все это добро стоит немалых денег, так что по мере прохождения удастся реализовать далеко не все возможности роста главного героя. Чувство постоянного материального дефицита дает дополнительный стимул к обыску трупов противников и предметов интерьера. В свободное от боев время передвижения Девитта по Колумбии превращаются в сплошной «шуршащий» сбор всего, что плохо лежит.
Конечно, самые унылые пессимисты и самые противные снобы даже в божественном творении найдут недостатки. Несколько расстраивает, например, не всегда рациональное поведение врагов. Однако все это настолько ничтожно по сравнению с достоинствами того проекта, который нам подарила Irrational Games, что сетовать по их поводу было бы крайней степенью неприличия. Вольтер однажды сказал: «Если бы бога не было, его следовало бы придумать». Перефразируя слова французского философа, можно сказать: «Если бы минусы у BioShock Infinite и были, на них следовало бы закрыть глаза».
Как мы ни пытались удержаться от пения дифирамбов в честь Infinite, у нас не получилось. В этом нет ничего удивительного: такой глубокой и увлекательной истории, которую нам рассказывает игра, в индустрии не было со времен потопа. BioShock Infinite дарит незабываемую атмосферу, и ей отдаешься без остатка — умом и сердцем.
Плюсы: потрясающий дизайн; захватывающая атмосфера; интересный сюжет; продуманные образы персонажей; динамичные перестрелки; прекрасная Элизабет.
Минусы: вам не стыдно сюда смотреть?
Лучшие комментарии
Мне лень тебя минусить, говноеда, убивающего свое время на напиасние чушни с твинков.
хотя цена и впрямь великовата, не спорю.
Tarantino_no-зачем-то почикали рабочий телекинез
-ранее уровни были гораздо более вертикальными, с хитросплетениями рельс, те что есть в игре жалкие огрызки
-изначально по рельсам ездили вагонетки которые могли сбить игрока если бы он не успел прыгнуть на другую ветку, что добавляло динамичности и риска
-видимо из-за предыдущих пунктов порезали большие уровни со сложной планировкой, так как посчитали это слишком сложным для казуалов
-больше нельзя хакать машины ради скидок
-теперь апгрейды оружия на самом оружии никак не отображаются
-убрали возможность элизабет открывать разрыв с дверью, с помощью которой можно было бы пройти сквозь стену
-раньше в игре было больше разлетающихся физических объектов (тарелки, кастрюли, мелкий хлам и мусор) вероятно физику решили упростить из-за консолей
-вырезали сирену, огромную заводную шарманку к которой бежали враги и поднимали тревогу, после чего прибывало подкрепление, процесс можно было прервать
-вырезали вспомогательные способности элизабет, раньше она могла призвать ливень, в который игрок мог ударить током образуя электрический шторм
-была реализована динамическая модель поведения ветра и погоды.Ветер мог рандомно генерировать интересные моменты, такие как переворачивания нестабильных островов города вверх ногами с их последующим падением, вырезано
-раньше город парил на гигантских воздушных шарах в которые нагнетался горячий воздух, а не с помощью квантовой мамбы джамбы
-раньше город был подвергнут куда большему упадку чем в финальной версии, и был ближе к духу первых частей биошока
-в группировке Vox Populi состоящей в основном из цветных и нац меньшинств, враги любили громко кричать на манер индейских племен, что добавляло классический оттенок безумия врагов, напоминая сплайсеров из восторга, отчего разработчики так же в последствии отказались
-вырезали большие орудия обстреливающие из далека
-ранее у гг присутсвовал православный гаечный ключ
-так же были nostrums, аналогия генных тоников из оригинального биошока, которые зачем-то переделали в шмотки
-зачем-то поменяли дизайн комстока, превратив его в нелепого седовласого санта-клауса
-по изначальному концепту у элизабет текла из носа кровь и был период отката после использования способностей, задумывалось, что у юзанья ею разрывов буду последствия, влияющие на концовку
-их должно было быть несколько
-вырезали полностью реализованную и озвученную, а главное очень яркую сцену с попыткой элизабет воскресить лошадь и последующим спонтанным переносом в будущее в 1980 год. Живых лошадей и даже их трупы соответственно тоже выбросили из игры
-практически отсутствует моральный выбор, решения ни на что не влияют.Опять таки моральный выбор тоже был запланирован и частично реализован перед вырезанием, в сцене с лошадью игрок мог застрелить животное на глазах у элизабет, что несомненно возымело бы эффект в дальнейшем
-поэтому в игре единственный финал, причем весьма укуренный
ps. А несколько концовок, если бы они были, не были бы такими… впечатляющими.
согласен с оценками, игра великолепна. После халфы, это первая игра, которая задела сюжетом, и о котором я еще долго думал:)
Однако, наслушавшись про старания лучезарного Кевина Левайна и Ко., про вложенные в игру средства, да и просто потому что город нынче летающий, а не подводный — что, как было отмечено в том же Infinite: «Идиотизм» ©
Прошел. Был в восторге и переживал, метался впоследствии весь оставшийся день, переваривая все увиденное и услышанное. Купить игру решил еще на том моенте, где поет Элизабет (игравшие поймут меня). К чему и призываю всех сомневающихся. Такие замечательные, глубокие и философские приключения с «кэмероновским» размахом выходят… ну крайне редко — это точно. А цена… более чем приемлемая и оправданная для такого трудоемкого творения.
З.Ы.: не пропускайте финальные титры :)
З.Ы.Ы.: ах да, воспринимайте религию без фанатизма и поменьше играйте в карты.
Ну-ну, попробуй побороть босса-призрака на сложности «1999 год».
И ролики были всего лишь кат сценками. Я тоже могу срежиссировать такое, что тебе будет казаться, будто в игре все именно так и можно делать, а на деле лишь бегать/прыгать и стрелять.
И никогда результат не будет похож на ожидания. НИКОГДА.