Не находите, что-то уж больно много продолжений выходит нынче? Их и раньше хватало, но сейчас, когда мы разбираем хорошие игры на рецензирование, то все чаще возле самых ожидаемых проектов стоит циферка 2. Порой еще 3, 4, 5 и так далее. Вот сами посмотрите: Mass Effect 2, BioShock 2, Bad Company 2, StarCraft 2, Command & Conquer 4, Assassin's Creed 2... Такое ощущение, что издатели перестали давать деньги на не-сиквелы. А разработчики и рады — ничего нового выдумывать не надо. Делай то же самое (порой лучше прежнего, порой хуже) – все равно продашь свое детище. Первая часть и реклама принесут прибыль. Потому, когда я сел за Supreme Commander 2, что-то во мне предчувствовало разочарование. Мол, ничего хорошего не жди, Кирилл. Но я попытался прогнать все голоса, что сидели в моей голове, и с трезвым рассудком оценить, нужно ли было оригинальной стратегии продолжение или лучше бы она навеки осталась одной.
Но первое впечатление... впрочем, и второе, и даже после прохождения двух кампаний этот голос по-прежнему кричал в моей голове: «Это не та игра, зачем они испортили Supreme Commander?»
Раньше вы реально были верховным главнокомандующим. Смотрели на карту и пугались. Ого, да тут же можно небольшую страну основать! Зачем сражаться? Давайте пахать землю и выращивать роботов-коров, а потом пить их маслянистое молоко. Сейчас же территории крошечные. Не больше, чем в какой-нибудь Red Alert 3 или Order of War. Какая же глобальность, когда можно десятью танками всех победить?
Если же у врага войск много, и «танк-раш» не работает, то это тоже не проблема. Нынче исследования ведутся несколько иначе. Есть древо умений, есть специальные очки, которые мы и тратим на покупку научных разработок. И потому, если понастроить специальные здания, через 15 минут можно создать несколько невероятно сильных роботов или самолетов и выиграть бой.
Да и экономика тоже проще стала. Больше вам никаких складов, ресурсы хранятся, видимо, у вас за пазухой и никогда оттуда не высыпаются. Да и вообще Supreme Commander 2 продала душу RTS. Глобальностью тут и не пахнет. И нынешние тактики сильно напоминают те, что можно увидеть в StarCraft какой-нибудь.
Впрочем (да-да, я продолжаю ворчать, что уж...), даже графика намекает, что это уже не та «Суприма». Раньше мы управляли настоящими мощными роботами на огромных картах, а сейчас рулим пластиковыми солдатиками в детской песочнице. Посмотрите на текстуры. Выглядят же смешно, неестественно. Даже цвета какие-то дурацкие. Насыщенно синие, красные, зеленые. Больше ничто не напомнит вам, что это действительно война. Эх-эх-эх, что же наделала Gas Powered Games...
Слезы главнокомандующего
Может, это идейное продолжение? Где важны история, герои, их переживания?
И знаете, сюжет второй части действительно будет вам довольно знаком. И не потому, что он похож на историю оригинала. Просто здешний рассказ, наверное, устарел еще лет десять или двадцать назад. Когда кинематограф стал более массовым и решил, что зритель любит смотреть фильмы об одном и том же в разной обложке. И тут у нас классический пример «того же», но про человекоподобных роботов (хотя свет уже видел «Трансформеров»...).
Он сражался за идею. Она любила его. Они предали его и убили ее. Он решил отомстить. И победил. А она оказалась жива.
Вот это весь сюжет первой кампании. Скука, которая трясет игрока двумя руками и кричит во всю глотку: «Сострадай, переживай, волнуйся!» Но эти вопли только напрягают, никак не заставляют нас испытывать хоть какие-то эмоции. Даже отвращения нет — слишком безлико все и истерто до дыр в дырах.
Голос свыше
Так, мы ненадолго отвлечемся от механики да «не тортов» и постараемся посмотреть на Supreme Commander 2 пристальнее. Может быть, в нее именно играть весело. Бывает же так, что вроде бы и выглядит проект глупо, и солдаты однотипные, и управление кривое, а все равно весело ее проходить.
Как в Supreme Commander 2 происходит бой? В первых миссиях нам говорят, что враг замыслил недоброе, и надо бы голову ему открутить, дабы перестал этим неугодным делом заниматься. Хорошо, собираем быстренько армию, идем, бьем, побеждаем. Надо ли правильно строить войска? Да нет, нам и так сказано прямым текстом — сделайте танки и задавите. Или постройте корабли и потопите. Необходимо просто нажимать на кнопочки. С остальным, видимо, разобралось еще более «супримное» командование...
В миссиях поближе к финалу нам приказывают просто уничтожить врага, а как — позволяют решить самостоятельно. Но при этом намекают, что у нас есть экспериментальное оружие, которое доставляет. И это... попробуйте его... хоть разок... Так что вы строите какой-нибудь эпичный танк, собираете для него толпу мелких бойцов и отправляетесь нагибать...
Другой тропой, но верной
Совершенно иначе дело обстоит в мультиплеере. Затянутые и дисбалансные бои здесь уже не встречаются. Если вы будете штамповать свои десятки бомбардировщиков, неужели противник не заметит этого и не начнет клепать ПВО и истребители? Со всеми другими брешами и глубочайшими дырами кампании здесь и не встретишься.
Однако, в отличие от первой части, во второй сражения один на один перестали быть столь впечатляющими и эпичными. Карты, будто под действием гипнотизирующего взгляда Дэвида Блэйна, скукожились, стали крохотными и пригодными для баталий в StarCraft или WarCraft. А это сродни игре в «Цивилизацию» на какой-нибудь Delta Assault из Counter-Strike. Да и затяжных битв больше не получается, пользователи привыкли атаковать как можно быстрее.
Но один на один сейчас чаще сражаются киберспортсмены. Остальным же гораздо интереснее будет участвовать в боях командных. Где с каждой стороны по три или четыре участника.
Начало в массовых поединках классическое: ваша команда с одной стороны, вражеская — с другой. Но между вами не какие-то десятки метров, которые легко можно преодолеть бегом за несколько секунд. Нет, на большинстве здешних карт до врага двигаться так долго, что порой проще перенести базу чуть поближе, чтобы можно было быстрее создавать войска и надирать интимные места недругам. И благодаря столь немаленьким территориям появляется и особая тактика.
Зарисовка боя
Для сетевых сражений доступны три фракции. И у каждой, как водится, свои сильные и слабые стороны. Одни могут делать очень мощных наземных роботов, которые раз в пять выше самих «главнокомандующих». Другие отличаются мобильностью — у них нет флота, но зато почти вся техника может плавать по воде. У третьих немного наоборот. Их корабли способны выходить на берег.
Стороны действительно различаются очень сильно. И при этом у каждой есть множество тактик. Перечисленное выше — очень условные «достоинства». Их на самом деле гораздо больше. А потому и стратегий — десятки. А при командном взаимодействии и вовсе сотни.
И дабы это проиллюстрировать, расскажу об одном запомнившемся поединке. Итак, была выбрана карта, на которой нет пути по земле или воде от базы одной команды к другой. Единственный вариант — двигаться по воздуху. Причем помимо пропасти, которая отделяет противников, есть здесь еще и много мелких «островков», на которых полно ресурсных точек. Так что игрокам приходится постоянно гонять друг друга в центре, дабы никто не мог там обосноваться и выйти в лидеры.
Бой начался, союзники потихоньку отстраиваются, я тоже. Один из товарищей сразу же закладывает три аэропорта. Самолетов у него будет с избытком. Второй тоже, видимо, собирается сделать нечто подобное. Я же решил не доводить дело до абсурда и не уходить активно в авиацию. Враг ведь наверняка на этой карте наклепает кучу истребителей и ПВО, которые совершенно бесполезны против наземной техники. Если сделать танковую армию, то победить можно будет очень легко.
Вот только вопрос — как переправить технику через ущелье? Сама доехать она не сможет, транспортники наверняка погибнут от истребителей, которые накинутся на медленные корабли, словно стая хищников на запыхавшуюся жертву.
Поэтому прибегаю к хитрой тактике моей фракции. Она умеет создавать гигантскую пушку, которая стреляет... войсками. Как в Red Alert 3 было, помните? Только тут эта машина еще и производит технику. Буквально пятнадцать секунд подождать — и десант готов.
Но есть одна проблема. Развиваться до этой пушечки долго. И потому я перехожу в глубокую оборону. Строю по десять ПВО-турелей, везде ставлю генераторы щитов и ускоряю развитие науки. И когда у союзника уже сотня самолетов, у меня и захудалого робота не найдешь. Однако кое-как я врагу все-таки жизнь порчу. Поставил ракетные шахты, которые безостановочно палят по его базе. Ущерб маленький, зато постоянный.
Ну и пока я в обороне, меня прикрывают союзники. Они же и борются за «островки» и ресурсы. А когда достроилась пушка, и враг как раз прилетел на нашу базу и приволок сюда все силы, я отправил к нему сразу этак пятьдесят танков. Тут же с фланга начал прорываться товарищ, в центре завязалась воздушная баталия. Ну и напоследок я заказал ядерные ракеты. В общем, хитростью и правильным сочетанием классов мы выиграли бой.
И это ведь только один пример. Сражения в Supreme Commander 2 на удивление разнообразные. Причем отличаются они порой друг от друга просто до неузнаваемости. В StarCraft 2, допустим, тоже очень много тактик. Но там обычно все знакомо и отчасти одинаково. И хороший игрок просто помнит, что надо делать в случае A, что в случае B, С или D. А вот в стратегии от Gas Powered Games так не бывает. Тут каждый бой особенный. Хоть порой и длятся схватки дольше часа.
Так что если вы хотите сражаться по сети и покупаете Supreme Commander 2 ради командных битв, то мы вам желаем удачи. Выбор сделали правильный. Но если интересует кампания, продолжение истории, сам сюжет и поединки с компьютером — то лучше обратите свой взор на что-то другое. Как одиночная игра она никуда не годится.
Плюсы: отличный сетевой режим, у которого нынче нет конкурентов.
Минусы: глупенький сюжет; нетехнологичная и страшненькая графика; скучная кампания.
Лучшие комментарии