Lionheart: Legacy of the Crusader: Прохождение
Расовые черты
Демониды
Адская скорость (Infernal Quickness).+10% к скорости движения, -1 к восприятию. Не выдает в вас "мутанта". Но -1 к восприятию — это очень дорого.
Везучий бес (Lucky Devil).+1 к удаче, -15 к общению. Если общение — ваш основной, то есть дешевый в приобретении, навык (см. главу "Навыки"), или если оно для вас не критично — очень неплохая черта, к тому же не выдает в вас демонида.
Дьяволизм (Diabolism).Магия мысли дешевле в плане маны на 10%, божественная магия — дороже на 10%. Позволяет сойти за человека. Учитывая, что магия сразу двух типов — чаще всего ненужная роскошь, неплохой выбор. Хотя преимущество и не самое ценное.
Кислотная кровь (Acid Blood).За каждые полученные вами 10 пунктов вреда наносит по 1 пункту вреда атакующему. Снижает устойчивость к оружию и дает распознать в вас демонида. Практически бесполезная черта...
Острые когти (Blood Talons). Добавляет +1 к повреждениям при бое без оружия и +4 к соответствующему навыку; -9 к взлому замков и стрельбе. Изобличает демоническое происхождение. Для любителей драться голыми руками — неплохое подспорье.
Плащ Тени (Shroud of Darkness). Улучшает навык незаметности на 20, защиту — на 5, но снижает восприятие на 1 и обличает в вас демонида. По-моему, не стоит того...
Раздвоенный язык (Forked Tongue).+15 к общению, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Выдает демоническую сущность. Не очень осмысленно.
Чешуя (Scaly Hide). +5 к защите, +5% к устойчивости против колющего оружия, +10% — против огня, но -1 к обаянию и показывает всем, что вы — демонид. Имеет смысл для демонидов-бойцов.
Ярость вампира (Vampiric Fury).За каждую удачную атаку в ближнем бою и за каждые нанесенные ею 10 пунктов вреда вы излечиваете себе 1 хит. Целебная магия и зелья менее эффективны. Можно сойти за человека. На мой взгляд — самая лучшая из расовых черт демонидов; лечебные зелья не слишком-то сильны, а возможность лечить себя прямо в бою — отнюдь не лишняя. Для демонидов, практикующих ближний бой — почти наверняка идеальный выбор.
Ярость демона (Demonic Frenzy).+15 к бою одноручным оружием и +10 к увертливости, +1 к силе, -1 к интеллекту и обаянию. Позволяет сойти за человека. Я бы, однако, не рекомендовал — цена великовата.
Сильваны
Все расовые черты сильванов дают опознать их как искаженных магией существ.
Все стихии (Polyelemental). Родство со всеми мыслимыми духами стихий дает +10% к устойчивости от всех видов вреда, кроме непосредственно наносимого оружием, и -5% к наносимому оружием. Если вы выберете навык увертливости — он неплохо сочетается с этой чертой.
Дождь стрел (Storm of Arrows). +2 к повреждениям при стрельбе из лука и арбалета; -10% к защите от рубящего и ударного оружия. Достаточно ценный навык!
Наследие Ветра (Air Ancestry). +1 к ловкости, +10 к защите, -1 к силе, -20 к грузоподъемности. Имеет смысл; но сила — и так больное место сильванов, так что лучше бы поосторожнее.
Наследие Земли (Earth Ancestry). +1 к наносимым повреждениям в бою без оружия, -1 к скорости передвижения. Для безоружных бойцов — имеет смысл.
Наследие Огня / Холода (Fiery / Frost Ancestry). +10% к повреждениям, наносимым огнем или холодом соответственно, и +20% к устойчивости к ним; в том же размере минуса к оставшейся стихии. Наш выбор для магов огня и холода!
Связь с природой (Bond with Nature). Шаманская (Tribal) магия дешевле на 10%, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.
Темный дар (Dark Gift). +15 к общению, магия мысли на 10% дороже. Умеренно полезно.
Тонкая кожа (Gossamer Skin).+15 к незаметности, -10% к защите от рубящего оружия. Не наш выбор.
Шипастая кожа (Skin of Thorns). +10% к защите от оружия, -10% — к защите от всего остального; 10% полученных повреждений возвращается атаковавшему; -1 к обаянию. Для сильвана-бойца (хотя это довольно редкая разновидность героя!) — лучший выбор.
Зверолюды
Все расовые черты зверолюдов дают опознать их как искаженных магией существ.
Бивни (Tusks). -15 к общению, но +1 к повреждениям в бое без оружия. Почему бы и нет? Общение никогда не было сильной стороной зверолюдов...
Боевое бешенство (Rabid Fervor). +15 ко всем навыкам ближнего боя, +5% к вероятности нанесения критического попадания, но -1 к интеллекту и восприятию. Отличное преимущество, но уж очень высокая цена.
Волчья шкура (Wolf Hide). +7 к защите, +5% к защите от рубящего и колющего оружия, -7% к защите от болезни, -5% — от огня, -1 к обаянию. Если обаяние вас не волнует — полезная штука.
Вьючное животное (Beast of Burden). +20 к грузоподъемности, -10 к незаметности. Бессмысленный плюс, бессмысленный минус...
Змеиный язык (Snake’s Tongue). +15 к общению, -8% к защите от стихий. Большого смысла, мне кажется, не имеет.
Обезьяньи мозги (Monkey Brains). +5 к общению, взлому, поиску скрытого; -5 к торговле и стрельбе. Плюсы слишком маленькие, а так имело бы смысл...
Орлиный глаз (Eagle Eye). +15 к стрельбе, -30 к грузоподъемности. Зверолюда-стрелка встретишь нечасто, а так, может, и стоило бы того...
Регенерация (Regeneration). Ускоренное лечение (на +1, что не так уж мало), устойчивость к яду и болезни снижена на 15%. Поскольку яды и болезни — штука сравнительно редкая, имеет смысл.
Слоновья шкура (Elephant Hide). +5% к защите от ударного и рубящего оружия, кроме того, повреждения от него уменьшаются на 1; -1 к ловкости. Одна из лучших черт для бойца!
Хамелеон (Chameleon). +20 к незаметности, -5 к защите, -5% к защите от ударного оружия. Не наш выбор.
Всеобщие
Эти черты кто угодно, в том числе и люди, могут по желанию брать — не более двух.
Аскет (Ascetic). +10 пунктов навыков в начале игры, -10% к находимому золоту всю игру. Почему нет... Дает легкий старт.
Добродушие (Good Natured). +35 к торговле, -5 ко всем навыкам ближнего боя. Не сочетается со "Скверным нравом". Торговля — не самое ценное умение в игре, так что...
Исследователь (Studious Tinkerer). +10 ко взлому, +3 ко всем видам магии, где у вас есть хоть 1 пункт навыка. -1 к восприятию, -10 к стрельбе. Иногда оказывается полезно.
Малые размеры (Small Frame). +1 к ловкости, -50 к грузоподъемности, зверолюдам не разрешается, нельзя брать при силе 3 или меньше. Имеет смысл...
Одаренный (Gifted). +1 ко всем характеристикам; -10 к немагическим навыкам; -4 пункта навыков каждый уровень. Отличное преимущество, но, чтобы скомпенсировать цену, имеет очень большой смысл взять вместе с ним черту "Умелый".
Разные руки (One Hander). +10 к одноручному оружию, -10 — к двуручному и стрельбе. Если любите одноручное оружие — отличный навык.
Скверный нрав (Nasty Disposition). +10 ко всем боевым умениям ближнего боя, -15 к дипломатии. Не сочетается с "Добродушием".
Стрелы вместо слов (Arrows for Words). +15 к стрельбе, -10 к дипломатии.
Толстокожий (Thick-Skinned). +5% к устойчивости от любых повреждений, +4 к защите, -1 к интеллекту, -10 к взлому замков. Для чистых бойцов — может иметь смысл.
Точность (Finesse). -20% к повреждениям, +10% к вероятности нанести критическое попадание.
Тяжелая рука (Heavy Handed). +2 к наносимым в ближнем бою повреждениям, -30% к вероятности нанести критический удар. Не рекомендую.
Умелый (Skilled). +3 пункта навыков за каждый уровень, но свойства (Perks) приходят не раз в три, а раз в четыре уровня. В основном используется для компенсации цены свойства "Одаренный".
Ускоренный метаболизм (Fast Metabolism). Примерно как зверолюдская регенерация. Зверолюды брать эту черту не могут.
Человек Возрождения (Renaissance Man). +1 к интеллекту, -10 ко всем боевым умениям, -3 к защите. Зверолюды брать эту черту не могут. Рекомендую: поскольку реально вам нужно ровно одно боевое умение, окупится свойство мгновенно.
Выбор духа
Еще при рождении нового героя нам надо выбрать... вид его духа. Он бывает трех типов — дух Стихии (Elemental), Зверя (Bestial) и Демона (Demonic). От этого зависит, кроме его, духа, внешнего вида, только две вещи: ваша предрасположенность к той или иной магии и стиль поведения духа (да-да, вам предстоит в игре с ним общаться, и немало). Дух Стихии благоволит божественной магии, а нравом мягок и логичен; дух Зверя соответствует шаманской магии и отличается необузданным характером; ну, а дух Демона покровительствует магии мысли и наделен ехидным, саркастическим умом.
По большому счету, выбирайте его в соответствии с вашим любимым типом магии — и всех дел.
Навыки
При создании персонажа вы выбираете 3 основных навыка.
В дальнейшем за каждую потраченную на них единичку вы будете получать +2 к этому навыку. А в остальных навыках — только +1.
Бой
Навыки боя без оружия, одноручного, двуручного боя и стрельбы устроены, по сути дела, одинаково. Каждый из них определяет вашу успешность во владении тем или иным боевым стилем. Как нетрудно догадаться, вполне достаточно одного из них, а вот какого — это уже дело вкуса. Со своей стороны могу порекомендовать для демонида брать бой без оружия или стрельбу, для зверолюда — двуручное оружие, а остальным — по вкусу. В принципе, можно и не выбирать один из них основным — тогда в основные навыки должен попасть хотя бы один вид боевой магии.
Начальные значения этих навыков: бой без оружия — восприятие * 2 + ловкость, двуручный бой — сила * 2 + ловкость, одноручный — ловкость * 2 + сила, а стрельба — ловкость * 2 + восприятие.
А вот навык увертливости (Evasion) нужен практически всем персонажам, даже магам и дипломатам, поскольку, чем бы ни был вооружен ваш герой, по нему бить уж точно будут. Единственной более-менее адекватной заменой может быть защитная магия. Начальное значение навыка — восприятие * 2 + удача.
Чтобы понять, что означают эти навыки: вот как определяется, нанесла ли атака повреждения. Удар попал в цель, если (d100 + навык атаки) больше либо равен, чем (защита + увертливость) цели. d100 — это, как обычно, случайное число от 1 до 100.
Магические навыки устроены иначе. Магия делится на 3 типа: божественная (divine), шаманская (tribal) и магия мысли (thought). В каждом типе есть еще по 4 школы, и каждую надо изучать по отдельности. Так что едва ли ваш герой будет к концу игры вооружен очень уж многими заклинаниями. Количество известных вам заклятий зависит от уровня соответствующего навыка, и их эффективность — тоже.
Божественная магия
Дары свыше (Divine Favor)
Этот навык отвечает за заклинания, усиливающие воина или призывающие подмогу. Полезно для воинственных героев.
Божественная мощь (Divine Might). Увеличивает повреждения, наносимые в бою магом, а также (на высоких уровнях) всеми дружественными существами вблизи. Начинается прибавка с 10%, а потом эта величина растет на 2% за 3 пункта навыка (но не более 100%). Растет со временем и длительность заклинания (как и почти во всех случаях, где она вообще есть).
Твердая рука (Blessed Aim). +5 к определению попадания для любого боевого навыка; +5 к самим навыкам. Второе число со временем растет, первое — нет.
Острый глаз (Greater Sight). Увеличивает восприятие и навык поиска спрятанного. Навык поиска увеличивается на 1 за каждую единичку навыка минус 15, не более +50.
Божественная сила (Divine Power). Увеличивает силу, а со временем и выносливость.
Дух рыцаря (Spiritual Knight). Призывает на помощь герою призрачного рыцаря-тамплиера. Силы его и возможности растут по мере роста навыка. Длительность — 3 минуты.
Гнев Божий
Эти заклятья наносят повреждения врагу или ослабляют его. Хорошо работают против скоплений монстров.
Ослабление врагов (Weaken Enemies). Снижает силу, меткость и защиту не более чем 4 врагов вокруг мага. Радиус растет с ростом навыка
Уязвление врагов (Cripple Enemies). Наносит врагам вокруг мага повреждения, а также снижает их способность наносить удары.
Гром небесный (Celestial Smite). Наносит очень мощные повреждения одиночной цели. На высоких уровнях навыка еще и оглушает цель.
Экзорцизм (Exorcism). Исторгает дух из тела. Против обычных существ (заклятие работает на всех врагов вокруг мага) просто наносит повреждения, а вот нежить и демоны могут быть даже уничтожены на месте.
Праведный гнев (Righteous Fury). Превращает вас в духа-мстителя, который немедленно наносит удар по всем противникам вокруг; кроме того, чары лечат вас на протяжении некоторого времени.
Укрепление (Fortitude)
"Традиционные" клерикальные заклятия лечения и усиления. Иногда может служить единственным защитным навыком.
Лечение (Healing). Лечит самого мага и всех союзников вокруг. С ростом навыка растет и эффект, и радиус действия.
Очищение тела (Purify Body). Усиливает сопротивляемость болезни и яду и имеет некоторый шанс излечить уже имеющиеся яд или болезнь.
Устойчивость к стихиям (Resist Elements). Сначала дает устойчивость только к огню, со временем — к холоду.
Божественная помощь (Divine Assistance). Уменьшает получаемые магом и его друзьями повреждения всех видов, кроме рубящих и ударных. Со временем берется и за эти виды ран.
Высшая устойчивость (Greater Resistance). Дает игроку и всем его товарищам устойчивость ко всем видам вреда.
Защита (Protection)
Защитная магия в чистом виде. Также может служить единственным защитным навыком.
Подмога (Aid). Увеличивает защиту и количество хитов мага.
Отражающая аура (Physical Aura). Увеличивает устойчивость мага к оружию.
Священное пламя (Holy Fire). Вокруг мага появляется кольцо огня; оно двигается вместе с магом и обжигает всех врагов.
Щит маны (Mana Shield). Наносимые вам повреждения вычитаются частично из хитов, частично из маны. С ростом уровня доля маны в повреждениях растет.
Магия мысли
Основная боевая магия. Как правило, вполне достаточно выбрать какой-нибудь один ее подвид. Какой — дело вкуса.
Лед (Ice)
Шип (Spike). Стреляет во врага сосулькой.
Ледяной дротик (Ice Javelin). Наносит поврежденя и с некоторой вероятностью замораживает врага.
Кольцо льда (Ice Ring). Стреляет во все стороны льдом, нанося раны и замедляя врагов.
Ледяной взрыв (Ice Missile). В радиусе взрыва наносит мощные повреждения всем, не отличая врагов от друзей.
Ледяная буря (Ice Storm). Наносит повреждения всем в большом радиусе.
Огонь (Fire)
Огненный снаряд (Fire Orb). Наносит вред одной цели.
Дыхание дракона (Dragon’s Breath). Бьет по прямой, нанося вред всем — и врагам, и друзьям.
Кольцо огня (Fire Circle). Ставит где-нибудь кольцо огня, которое жжет всех, кто пытается через него пройти.
Огненный шар (Fireball). Подобен ледяному взрыву.
Электричество (Electrical)
Разряд (Static Charge). Бьет врага электричеством; на высоких уровнях есть шанс оглушения.
Электровспышка (Electrical Burst). Бьет по всем врагам вокруг.
Удар молнии (Lightning Bolt). Мощные повреждения одному врагу.
Буря молний (Lightning Storm). Всем врагам в округе — по молнии.
Раскат грома (Thunderclap). Все враги вокруг получают сильный удар, который к тому же имеет шанс сбить их с ног.
Защитная магия (Protective)
Волшебный щит (Magic Shield). Улучшает защиту мага, а также вычитает часть повреждений от немагических атак.
Кольцо яда (Poison Ring). Наносит атаку ядом всем врагам вокруг. На нежить не действует.
Круг огня (Fire Ground). Вокруг игрока появляется круг пламени, который обжигает противников и может поджечь их, так что они продолжат гореть и после выхода из круга.
Круг мороза (Cold Ground). Вокруг игрока появляется круг холода, который обжигает противников и может замедлить их.
Щит маны (Mana Shield). То же, что и в божественной магии.
Шаманская магия
Некромантия, подчинение и прочие пакости... Лично я рекомендую из этой области только некромантию и, может быть, гнев природы. Подчинение срабатывает по серьезным целям слишком редко, чтобы стоило на него ставить.
Лучшие комментарии