Недавно мы опубликовали статью о метроидваниях, в которой разработчики обсуждали похожесть игр этого жанра — свежих идей появляется всё меньше. У роуглайков такой проблемы пока нет, но повторяющиеся элементы в них встречаются: потеря экипировки в случае смерти, посредственный сюжет (хотя после Hades многие пытаются уделить внимание сценарию), необходимость выбирать одну из трёх опций и так далее. Всё это есть и в Ascend to ZERO, но в ней нашлось место и для оригинальных механик, благодаря которым игра не кажется очередным роуглайком и может увлечь даже искушённых фанатов жанра.
Нужно спешить
К 2225 году мир был разрушен, и мы выступаем в роли последнего дитя человечества. По крайней мере, так нас называет искусственный интеллект, который всячески поддерживает протагониста и помогает ему сделать первые шаги. Мы прикасаемся к своим воспоминаниям, собранным в летающих фрагментах, подходим к порталу и переносимся в прошлое, когда наши товарищи ещё были живы и попали в плен к монстрам-захватчикам. Спасённые союзники телепортируются в бункер, где становятся торговцами, кузнецами и прочими ценными кадрами, а один из учёных чинит машину времени — с её помощью мы будем возвращаться в прошлое вновь и вновь, вызволяя товарищей и пытаясь предотвратить катастрофу.
В плане сюжета Ascend to ZERO, к сожалению, далеко не Hades. Диалогов здесь много (вернее, чаще всего это монологи), но желание их читать угасает с каждым часом. В основном персонажи либо просто вас хвалят, либо рассказывают о появлении новых возможностей или товаров в магазинах. Они радуются вашим победам над боссами, хвастаются, что что-то починили или изобрели, а иногда разработчики пытаются установить взаимосвязи между этими героями: один просит найти вещь за пределами бункера, потом отсылает к другому, тот предлагает обсудить находку с третьим… Однако каждый из них остаётся просто моделькой, которая произносит пару пустых фраз после вылазки.
Поэтому оповещения о новых диалогах, очень часто всплывающие над головами союзников, со временем начинаешь игнорировать. Важнее всего здесь геймплей, и он скуки не вызывает — с первых минут разработчики объясняют, чем их игра отличается от остальных роуглайков. А отличается она тем, что забеги, по крайней мере поначалу, длятся всего 30 секунд. Вы попадаете на локацию, которая представляет собой череду комнат, и должны забраться как можно дальше, побеждая монстров. Как только время на таймере истечёт, протагонист умрёт и будет вынужден вернуться в бункер.
Для роуглайков такая структура необычна — чаще всего в них, наоборот, хочется досконально исследовать каждую комнату, найти каждый секрет, победить каждого противника, чтобы стать сильнее в рамках забега и накопить побольше ресурсов. В Ascend to ZERO же одним из ресурсов становится время — ты следишь не только за развитием персонажа, но и за числом на таймере, а потому вынужден спешить. За победы над боссами и мини-боссами накидывают несколько секунд, в некоторых комнатах можно восстановить время или увеличить его максимальный запас, да и по мере прокачки нашего бункера появляется всё больше способов продлевать забеги. Но даже когда времени, казалось бы, вагон, иногда посматриваешь в верхнюю часть экрана.
Глядишь и на мини-карту, чтобы понять, достаточно ли ты силён для следующей комнаты. Из поверженных противников выпадают очки опыта, а с их помощью персонаж увеличивает уровень, который влияет на его характеристики. И если ваш уровень ниже присвоенного тому или иному участку, то и ковырять врагов там придётся дольше, и погибать будешь быстрее (в случае смерти с таймера срезают несколько секунд, но продолжить забег можно). Разработчики явно любят очень большие числа, поэтому не успеешь моргнуть — и ты уже пятисотого или пятитысячного уровня, а в долгих вылазках показатель становится кратно выше.
И пусть весь мир подождёт
Здесь становится полезна ещё одна интересная «фишка» Ascend to ZERO — возможность в любой момент остановить время. Секунды на таймере замирают, противники тоже становятся неподвижными, а вот главному герою позволяют и бегать с обычной скоростью, и собирать очки опыта — только вот наносить урон монстрам нельзя. Эта способность чуть ли не важнее всех остальных — нужно понимать, в какой момент вы готовы атаковать, когда лучше сделать паузу, стоит ли тратить секунды на первые комнаты или лучше сразу бежать к дальним. А если огромный босс замахивается и предупреждает о мощной атаке, ничто не мешает «заморозить» всё вокруг и отойти. Вернее, иногда мешает кулдаун после использования навыка, но сбрасывается он очень быстро.
Столь непривычная для роуглайков динамика делает игровой процесс увлекательным, и некоторые дизайнерские решения, которые поначалу кажутся странными, обретают смысл. К примеру, почему персонаж атакует автоматически? Со временем понимаешь, что самому удерживать или, не дай бог, нажимать на кнопку атаки было бы некогда. На первых порах кажутся бесполезными улучшения, дающие дополнительные заряды остановки времени, но на поздних этапах, когда врагов на экране становится всё больше, от них стараешься не отказываться.
Плюс начинаешь иначе относиться к таймеру, видя огромное количество модификаторов времени, выпадающих из боссов и сундуков. Когда полученный апгрейд замедляет таймер, это кажется отличным улучшением — дольше сможешь бегать и соберёшь больше ценных трофеев. А вот когда на апгрейде написано, что с ним время будет идти быстрее, зато взамен получишь значительное усиление или ускорение атаки, тут начинаешь задумываться: а стоит ли гоняться исключительно за теми модификаторами, которые увеличивают число на таймере? Возможно, есть разные билды? Среди них наверняка одни лучше других, но всё же — насколько велико тут поле для экспериментов?
А оно довольно большое, и чем дольше играешь, тем длиннее становится список возможностей. Сначала в бункере откроется лаборатория, в которой мы покупаем новые параметры входа для машины времени. Там удастся увеличить стартовый запас здоровья, повысить показатель атаки и даже добавить дополнительные секунды к таймеру. Потом появится торговец с меняющимся ассортиментом оружия, а неподалёку от него — комната обработки предметов. Дело в том, что большинство вещей, найденных во время забегов, очень хрупкие — как только опять отправишься в прошлое, они уничтожатся навсегда. Но этот недостаток можно устранить, имея нужное количество валюты и — желательно — как можно больше осколков, повышающих шанс успешного преобразования. Да, его можно провалить — бывали случаи, когда я добавлял пачку осколков ради повышения шанса до 80 % и всё терял из-за невезения.
Оружие бывает разных типов: для ближнего боя и для дальнего, отравляющее и вызывающее кровотечение, наносящее урон по области и стреляющее в одну цель. Есть всякие ракетницы, мечи, мини-дроны и пистолеты с автоматами. Экипировки тоже полно — бронежилеты, ускорители и всё такое прочее. У каждого предмета — уникальные характеристики: одни повышают множитель атаки, другие увеличивают защиту, третьи дают бонус к удаче, отвечающей за шанс критического удара и выпадение вещей из врагов. «Белые» предметы не очень полезны — охотишься как минимум за «синими». По мере прохождения копишь деньги, чтобы открывать всё больше слотов для всего этого добра — оружия, к примеру, можно носить аж шесть видов.
Очевидно, чем лучше подготовишься к вылазке, тем комфортнее себя будешь чувствовать, но и прокачка внутри забега очень важна. Время от времени находишь техночипы с «пассивками», которые уничтожатся по возвращении в бункер, но до этого могут сильно облегчить жизнь. Почти всегда выбираешь один из трёх вариантов, и с каждым часом список предлагаемых техночипов продолжает расти. Какие-то влияют на базовые характеристики, какие-то дают бонусы при остановке времени — например, все враги на экране получат столько-то урона. Можно взять техночип, улучшающий дальнобойное оружие, если у вас его много.
Какие чипы ни выбирай, игровой процесс существенно не меняется — меняются циферки, и этого вполне достаточно, чтобы игра долго не надоедала. А потом циферки увеличиваешь другими способами: открываешь полноценное древо прокачки с интересными бонусами (с одним из них очки опыта, выпадающие из врагов, будут «магнититься» к персонажу) или заполняешь глоссарий, за что тоже можно получить перманентные улучшения. Плюс развиваешь своего бойца, делая его выносливее и сильнее, а потом открываешь и других, с иными особенностями. Это что-то вроде системы классов: у всех различаются «абилки», которые активируются после использования замедления времени, — кто-то совершает мощную атаку, кто-то стреляет в разные стороны и так далее.
В общем, гринда в Ascend to ZERO много — когда впервые доберёшься до конца второго региона или заглянешь в третий, то поймёшь, что твой персонаж вряд ли готов двигаться дальше. Иногда игра напоминает условно-бесплатную мобильную аркаду с несколькими валютами, высокими ценами, кучей торговцев и даже наградами на почте — только с полностью вырезанным донатом. И в этом что-то есть — наверняка вы хотя бы раз запускали «мобилку» с затягивающим геймплеем, но закатывали глаза при виде энергий, таймеров и бандлов за $99. Здесь же ничего такого нет, но есть гринд и довольно высокие цены на некоторые товары и услуги, особенно если плохо играть и не очень далеко добираться в вылазках.
Всегда интересно, когда создатели роуглайков не просто придумывают новые игровые антуражи, а экспериментируют и пытаются пойти против жанровых правил. Ограниченное время забега в Ascend to ZERO, равно как и возможность ставить мир на паузу, делает игру ни на что не похожей, пускай все остальные её элементы и позаимствованы у других проектов. Сюжету не уделили больше внимания и диалоги каждый раз хочется пропускать, зато игровой процесс не разочаровал — а он в этом жанре всё-таки важнее.
Плюсы: необычные для жанра механики, благодаря которым игра отличается от других роуглайков; большое разнообразие видов оружия, техночипов и аватаров, делающих каждый забег уникальным; много способов прокачивать персонажа, экипировку, машину времени и не только — если геймплей увлечёт, будет повод здесь задержаться.
Минусы: слабый сюжет с такими же диалогами; ради некоторых улучшений, нужных для прохождения поздних этапов, потребуется гриндить.
Лучшие комментарии
У меня сразу флешбеки из описания к Hell Clock.
Странно, а в Стиме народ в основном пишет, что как раз разнообразия игре не хватает.
Почему так? А то думаю, брать или нет.