Пока мы не смотрели, Ктулху успел стать франчайзером, и теперь количество игр по Лавкрафту (Howard Lovecraft) ужасает даже меня. Последние годы принесли нам и хорроры, и адвенчуры, и детективные квесты, и даже симулятор починки кораблей. А на волне внезапной популярности Lethal Company и R.E.P.O. студия ACE Team выпустила для любителей хтони экстракшен-хоррор The Mound: Omen of Cthulhu.
Как и в прочих соседках по жанру, небольшой группе игроков предстоит отправиться в неизведанные земли и унести как можно больше лута, не попавшись в лапы монстров. С одним лишь отличием — в The Mound главным врагом исследователей станут не отдельные чудища, а сам лес, который будет медленно сводить команду с ума в попытках выгнать её с острова. Вооружившись, герои не отступают, лишь бы добраться до Кургана — сердца леса и хранилища несметных сокровищ.
Шальная экспедиция
Сюжет игры — очень вольная интерпретация повести Лавкрафта «Курган». На страницах произведения разворачивается история об этнологе, живущем в начале XX века. Учёный находит в оклахомском кургане давно утерянные записи некоего Самаконы, испанского конкистадора, который исследовал Новый Свет четыреста лет назад. Поиски сокровищ привели Самакону в огромный подземный мир, где проживает древняя высокоразвитая цивилизация. После знакомства с причудливой расой, уймы жутких открытий и нескольких попыток побега, приключения бедолаги завершаются на печальной ноте.
В Omen of Cthulhu присутствуют похожие элементы. Главные герои — члены испанской экспедиции, которые раз за разом высаживаются на новые земли, чтобы нагло разворовать наследие неизвестной цивилизации. Среди героев пролога затесался сам Самакона, лес умеет воскрешать и управлять мёртвыми, а путь персонажей в итоге пролегает к Кургану, где под землёй процветает цивилизация К’ньян.
Путешествие рассчитано на четырёх человек. Стольких друзей у меня нет, а преданных настолько, чтобы заплатить 24 доллара за игру со «смешанными» отзывами, — и того меньше. Поэтому первые пару часов я играла вдвоём с товарищем. Тут начинается грустное — игра нам обоим настолько не понравилась, что друг сделал возврат при первой же возможности. У меня такой роскоши не было, поэтому следующие 10 часов я провела в гордом одиночестве. А ещё продралась сквозь ряд сомнительных гейм-дизайнерских решений, познакомилась с нечестной «боёвкой» и загадочным вайбом «неопределённости», о которой разработчики так часто упоминают в комментариях к отзывам в Steam.
Каждая экспедиция начинается с выбора миссии. В хабе можно просмотреть набор разных контрактов, но цель почти всегда одна и та же — раздобыть сокровища на определённую сумму. Меняются только выдаваемое снаряжение, квота и уровень вылазки. Иногда в контрактах попадается и сюжетная цель — зайти в форт, оставшийся от предыдущих исследователей, забрать оттуда судовой журнал и найти проход в другую часть острова.
С пустыми руками отправляться в экспедицию бессмысленно, поэтому в том же хабе героям выдают экипировку. В каждом контракте случайное вооружение и припасы — иногда это пистоль с запасом пороха, арбалет, лук или рапира, бинты, паёк, воскрешающие зелья и броня. Часто от начального вооружения зависит успех всей вылазки — однажды я получила только нож и лук с восемью стрелами. Стрелы я довольно быстро потратила, пока привыкала к не всегда очевидной системе стрельбы, а ножик сломался после пары-тройки столкновений с врагами. Во время другой экспедиции я получила ружьё и двадцать восемь зарядов пороха к нему.
Если хочется увеличить свои шансы на выживание, то у наковальни в том же хабе можно улучшить начальное оружие. Или сменить фитильный пистолет на кремневый, чтобы не остаться безоружным во время дождя. Проблема в том, что оружие, прокачанное или нет, отбирают в конце каждого контракта и перед новой экспедицией его придётся улучшать заново, тратя на обновления почти всю зарплату. Спустя десять уровней и вдвое больше экспедиций я ни разу так и не смогла почувствовать себя хотя бы полунищей.
Если у игроков ещё остались деньги, их можно потратить на предметы в магазине — факелы, кресты для отпугивания нечисти, ихор для эвакуации, карту и магический диск для поиска сокровищ. Огнём можно жечь лианы, крест ненадолго успокаивает нечисть, а карта и диск — это вообще незаменимые помощники в любой экспедиции; жаль, что одноразовые.
Помимо оружия и припасов в хабе можно выбрать одного из шестерых героев для вылазки. Или даже не героя, а скин — у персонажей нет уникальных способностей. Что странно, ведь по ходу игры с острова можно забрать ещё парочку играбельных персонажей, — какой прок от их спасения, если взамен мы получаем обычную «шкурку» без особых навыков, предыстории или интересного квеста?
Зелёный ад
Долгие приготовления — залог успешной экспедиции, ведь наша цель — забрать с острова как можно больше ценностей за отведённое время. В финальном разборе полётов с пересчётом лута учитываются не только древние статуэтки, (хотя они представляют наибольшую ценность), но ещё еда и припасы вроде оружия и пороха. Количество слотов ограниченно, а большая часть инвентаря всегда занята оружием, бинтами и картой, поэтому периодически приходится сбрасывать свой лут в сундук извозчика. К счастью, повозка следует за героями и рассыпает за собой соль по дороге, но при желании её можно призвать с помощью специального рога.
Как бы сильна ни была тяга к поиску сокровищ, облутать всю локацию за раз не получится. Игра вам этого не скажет, но каждая вылазка ограничена по времени, а продолжительность более-менее безопасной фазы на острове зависит от благосклонности леса. На злость этого незримого существа может повлиять что угодно — выстрелы, взлом сундуков, беготня в доспехах, вызов тележки… да даже треснувшая ветка внесёт долю шума.
Стрелять вообще рекомендуется в самом крайнем случае. Или когда игра решает вас подставить — выдаёт один нож и кучу пороха. Нож ломается довольно быстро, и если к тому моменту не удалось найти другое бесшумное оружие, то самым разумным решением будет отправиться домой и выслушать порцию нытья от капитана.
И вы точно поймёте, когда именно лес разозлится, ведь он начнёт призывать толпу недовольных зомби, способных истощить и без того мизерное количество припасов. Остаётся только два варианта — перебить толпу и храбро продолжить исследование с пустыми руками или приказать извозчику ехать обратно к точке эвакуации. Сигнал об отступлении, кстати, триггерит вообще весь лес, поэтому разумнее будет добраться до выхода без тележки — она и так будет медленно следовать за игроками обратно.
Перечисляя механики, я заметила, что игра в целом мало что объясняет новичкам. Странички гайдбука открываются постепенно, а пролог — это заскриптованная кат-сцена вместо обучающего уровня с демонстрацией возможностей. На экране во время вылазки нет никаких подробностей — ни прочности брони и оружия, ни общего времени экспедиции. Без кучи проб и ошибок начинающий игрок никогда не узнает, что синие грибы восстанавливают рассудок, тотемы вредят здравомыслию, а призыв тележки и бег в броне злит лес. Разработчики, отвечая на вопросы игроков в Steam, написали, что хотели создать ощущение неуверенности в каждом аспекте игры, но неужели мы не заслужили хотя бы обучающий уровень?.. Особенно с учётом того, как жестоко игра может наказывать за потерю рассудка.
Даже если лес не сердится, это не значит, что он вам рад, — в пути героям будут попадаться жуткие монстры, навеянные творчеством Лавкрафта. Зомби со щупальцами, мясные шары, гигантские сороконожки, наводящие морок птицы, большие осы, тени, рой личинок в оболочке человека, деревья… тоже со щупальцами… Кажется, у студии пунктик на тентаклях. Некоторые монстры нападают на героев, если те остаются одни, а другие наблюдают издалека, изучают повадки, копируют внешность персонажей и готовятся к подлому удару в спину.
На живописных локациях часто царит тревожная атмосфера, а туман, гроза или кровавый дождь делают местность ещё более жуткой. К сожалению, разработчики не воспользовались шансом сделать из игры полноценный хоррор — большую часть времени игроки торопятся завершить квест и, опасаясь невидимого таймера, не успевают как следует накрутить себя и испугаться. В кооперативе вообще не стоит ждать какой-то атмосферы — локации зачастую коридорные, поэтому надолго разделиться и испытать весь ужас одиночества и безумия не получится.
А безумия в этом лесу полно, ведь он будет постепенно подтачивать рассудок и насылать видения. Всё начинается с шорохов в кустах, женских криков и бормотания. Затем вдалеке будут мелькать тени, а прямо перед глазами — появляться и исчезать враги с союзниками. Спустя пару часов такого геймплея начинаешь сомневаться в своей адекватности, ведь поднятая из сундука винтовка внезапно превращается в палку, а потом на тебя нападает безобидная ёлка.
Однажды я отбивалась от полчища зомби и на остатках адреналина смогла победить, но при этом осталась почти без здоровья. Обернулась и увидела неподалёку союзника, а затем с облегчением полезла в сундук за бинтами, зная, что мою спину теперь точно прикроют! Тут-то меня и настигла смерть — напарник оказался безликим, принявшим его облик и выжидавшим, когда я спрячу мушкет и потеряю бдительность.
Погибшие спутники превращаются в одержимых, изо рта вдруг лезет гигантская сороконожка, лес меняет местами модели и заставляет нападать на союзников, а найденный сухпай вдруг взрывается ядовитым туманом… Такой прекрасно реализованной механики безумия я не видела ни в одной игре, и это, пожалуй, единственное, за что я могу похвалить The Mound. Всё остальное — боевая система, прогресс (вернее, его отсутствие), плохая оптимизация, повторяющиеся контракты на однообразных картах — сделали игру душной уже спустя три миссии.
Определение безумия
Объясняя свою концепцию неопределённости, разработчики рассказали и о битвах — встречаясь с противником, игрок не должен быть уверен в итоге этой схватки. И если в одних играх ключами к победе считаются скорость реакции, умение быстро переключать оружие, использовать аптечки или понимать, когда нужно отступить, то в The Mound от игрока почти ничего не зависит. Герои не умеют ни прыгать, ни парировать, ни блокировать или хотя бы уклоняться. Иронично, но противники всё это могут — используют рывок, чтобы уклониться от пуль, а ещё сбивают анимации своими атаками и иногда оглушают, роняя на землю или выбивая оружие из рук. На некоторые футажи мне было больно даже смотреть.
Мне нравятся челленджи в играх — пару лет назад мы с Уэсом в кооперативе прошли Sons of the Forest на последнем уровне сложности и наслаждались каждой победой. Там я могла справиться с толпой врагов, поводив их вокруг деревьев, перепрыгивая через камни, метко отстреливаясь и вовремя используя расходники. Всё, что может посоветовать The Mound, когда на героя бегут двое или больше врагов, — лечь в умиральную яму, поскольку каждый зомби будет дожидаться своей очереди, чтобы напасть, и даже не даст возможности подняться.
Просматривая футажи, я заметила, что анимации атаки у врагов быстрее моих собственных. Сбежать от такой несправедливости не получится — бегают противники тоже быстрее, а ещё умеют опутывать щупальцами и делать рывок вперёд, чтобы сбивать с ног. Стелс не работает — враги заранее знают, где находится игрок, и поворачиваются к нему лицом, даже если до этого сидели и мирно доедали чей-то труп. Единственный выход — скооперироваться с напарником, и, пока он кайтит монстра, зайти тому за спину и попытаться убить одним ударом. А что будет, когда нож сломается после нескольких врагов? Что если это было единственное холодное оружие на всю компанию?..
В одиночном прохождении всё ещё хуже — да, от игрока требуют куда меньше лута во время контрактов, но сложность никак не масштабируется, а выданный NPC приносит больше вреда, чем пользы. Он может подбирать туши животных и неплохо избегает атак, но ещё умеет забирать из общего сундука пистоль с порохом и шмалять на весь лес, а потом загадочно исчезать в кустах или вовсе застревать и отказываться куда-то идти.
Всё это происходит на одинаковых кишкообразных картах, где нет никаких мини-историй, побочных квестов, загадок, записок или хотя бы повествования через окружение. Взяв за основу творчество Лавкрафта, разработчики даже не потрудились насытить локации тем, что мы ценим в его произведениях больше всего, — саспенсом, мистикой и крахом человеческой логики перед бесконечным космосом. Всё, что нам оставили, — двухминутные записи из бортовых журналов, которым не удаётся рассказать интересную или хотя бы цельную историю.
The Mound: Omen of Cthulhu с первого дня получила смешанные отзывы — такими они и останутся, ведь в потенциально хорошей игре слишком много странных гейм-дизайнерских решений, которые разработчики прячут за загадочным «Вы просто не поняли механики». Мне очень хочется быть снисходительной к игре: система потери рассудка, со всеми этими шепотками, ходячими ёлками, странными тенями и призраками, — лучшая механика безумия из всех, которые я когда-либо видела.
Но также здесь очень неуклюжая и урезанная боевая система без блоков и уклонений, которая превращает персонажа в грушу для битья; нет обучения основным правилам; скучные и одинаковые локации; нет прогресса, что не позволяет сохранить улучшенное оружие и припасы после вылазки — жадный капитан отбирает весь инвентарь, делая первую экспедицию похожей на вторую, пятую и десятую…
Плюсы: отличная реализация потери рассудка; атмосферные и очень жуткие локации (которые редко удаётся оценить по достоинству из-за постоянной спешки).
Минусы: плохая оптимизация; медлительность во всём — в ударах, смене оружия и передвижении; отсутствие прыжков на вертикальных картах; каждый монстр дерётся в разы лучше нас — умеет уклоняться, выбивать оружие и блокировать удары; отсутствие прокачки и прогресса — в конце вылазки отбирают весь лут, даже покупной; игра строго наказывает за незнание механик, но при этом никак не пытается их объяснить; однообразные квесты на выполнение квоты и не самое интересное сюжетное задание.
Лучшие комментарии
Спасибо за твои страдания о7
Че то лишний раз убеждаюсь, что экстракшены, это жанр одной игры. И новые тайтлы, уже не в состоянии переплюнуть успех удачной первой итерации.
Обзор пошёл по бороде уже на том моменте, что в неё пришлось играть в одиночку. Очарование местного безумия как раз в том, что вы все разом начинаете во всём сомневаться.
Да и группа бомжей, которые всё делают медленно (действующих военных, которые бы делали всё быстро и эффективно в экипаже нет. Есть молодой алкаш, пара женщин, старик, монах, вор и моряк), справляется с угрозами гораздо эффективнее.
Её бы на стриме разбирать, а не по соло-опыту.
В такое играть только либо с корешами, либо если стримишь (чтобы там визать, орать, угарать). В одно лицо такой жанр можно смело пропускать.
Я верю в ваши личные впечатления (хотя мне очень даже зашло, я принял правила игры) и не буду пытаться их оспаривать.
Но вот по поводу "судя по оценкам"...
Не помню где встречал мнение, что игровая журналистика (а за ней и общественность) в отношении "средних" игр склонна акцентировать неоправданно бОльшее внимание на их недостатках.
И если игра не понравилась кому-то до обзорщика, то значит можно отрываться на полную.
Для меня этот обзор выглядит несколько дико. Он начинается с признания, что кооперативную по замыслу игру автор мучил один (и аппеляции к отзывам в Стиме, хе). Хз, как по мне, то это сигнал для редактора, что такой обзор нужно как-то переформатировать.
У Лавкрафта ещё Ньярланхотеп есть.
Какое к'няшное название.
Я поиграл .Хочу сказать что мне лично игра понравилась .Необычный геймплей
Хочу оправдать эту игру и вот почему.Первое движок Unreal Engine дает очень красивые пейзажи и атмосферу туманного острова.Далее такие фишки как брошеный фонарь разжигает огонь или например если зайти под навес то ружье или пистолет которые не кремнивые а фитильного типа снова подожгуться и смогут стрелять.Оружие в игре гниет и портится на нем появляется плесень мох ржавчина.Лес тебя пасет постоянно но твоя жадность и шум ускоряют его нападение.Чем дольше ты в лесу тем мощнее монстры и их становится больше.На вылазку не имеет смысла брать все и сразу так как не останется места под реликвии и ресурсы.Но и без оружия ты отбиваться практически не сможешь.Да действительно при побеге повозка едет к лодке и бывают узкие места где тебя может зажать и орда монстров порвет тебе джёпу )) Но дух этой игры меня просто поразил.Атмосфера леса даже на задрипаной графике ноутбука у которого нет видеокарты меня удивила.Это настоящие приключения по поиску сокровищ. Честно говоря не уверен но мне показалось что одни и те же места иногда выглядят чуть по другому.Если бы были рандомные карты было бы вообще круто. Особенно круто когда ты из ружья стреляешь на тебя валит 4 монстра ты судорожно наяриваешь шомпол утромбовывая порох а в голове мысль а может взять меч или топор не пора ли ? Но тебя смущает что у тебя еще 7 пороховых зарядов причем иногда выстрела не происходит вовсе .В игре есть стелс и добивание противника сзади .Ты выбираешь нарубить бамбука или же проследовать дальше.Как я понял в игре такая система если ты притащил оружие из экспедиции значит оно появится и на корабле для твоей команды,так как я заметил что когда носил бамбук то вместо ружей на столе начали лежать стрелы болты лук и арбалет! Тоесть каждый ресурс походу для чего то нужен.Я пока взял только 4й уровень и там есть какая то липучка которую кидаешь и на нее все монстры сбегаются жрать одного .Кроме того убитый чел становится временно бешеным и кидается на своих пока его не загасят и не поднимут специальной зеленой солью.Напарник не палит из ружья как тут написано у него есть функция при выборе в меню брать огнестрел или же арбалет или вовсе не стрелять или не ходить за тобой тоже самое и повозке можно приказать стоять.В игре есть галюцинации главного героя тоесть ты видишь аптечку или ствол в ящике а это глюк и он взрывается наносит урон поэтому хапать все подряд нельзя сразу .На полу тоже может быть ловушка.Какие то птицы спецом тебя палят а потом поднимают тревогу и орда сбегается на пиршество.Немного пустовато на корабле в плане геймплея но мне кажется что то будет интересное в будущем.И вообще я помню как журналисты обгадили игру Predator Hunting Ground а между прочим я в нее 120 часов наиграл и за людей и за хища в общем Зачастую люди не хотят погружаться в лор не хотят играть атмосферно хотят и ищут легкий дофамин где не надо думать а экшн лезет постоянно.Но если так делать тогда одна игра вообще от другой не будет отличатьтся и потом все будут гавнится почему опять колда и асасин одно и тоже из года в год.Вы давно вообще видели игру про конкистадоров ? Я вот не припомню ни одной .А еще про пиратов и ктулху сразу ? В игре можно метать топор копьем кидать даже фонарь с горючкой что бы поджечь монстра. Я считаю с точки зрения геймплея это необычная и интересная игра ,я не играл в онлайн наверно поэтому и больше проникся ньюансами и атмосферой а те кто любит игры под чипсы с пивом ну это вам в контру или что там на одной кнопке играть .Если бы игру сделали очень страшной или слишком тяжелой по боевке то ее бы не осилили люди которые имеют мало игрового опыта.Я играл на геймпаде и могу сказать что попасть иногда бывает трудно в какого то шатающегося бродягу который бежит на тебя разве только в упор.Я лично пока играл почему то вспомнил фильм Сердца Трех когда там конкистадор бандит всех обманывал а в итоге попался на ловушку в каком то храме .Фильм старый советский .Я уверен что у игры найдутся свои почитатели а проблемы с геймплеем уже норма новых игр на старте так же как и оптимизация .Наверно я бы хотел что бы карты генерились случайным образом а графика оставалась такой же но не знаю насколько это возможно на анриле энжине и будет ли так замарачиваться разработчик.Но скажу так одинаковых вылазок на этих картах все равно не будет так как задачи разные всегда и ты решаешь по заданию идти или тупа хапать все подряд кидать на повозку и идти вперед до пробуждения леса. Вобщем мне игра понравилась даже очень несмотря на вссякие мелкие недостатки и средние отзывы лично я в ней рассмотрел не ограненый алмаз и думаю буду поигрывать даже если не найду себе компанию .Ведь зачастую когда играешь с другими людьми в онлайне начинается галдежь смехуечки и прочее что крайне негативно влияет на восприятие особенно игр хороров .Да игра не страшная монстры тебя не валят с пол пинка но возможно я просто не прошел дальше а может так и запланировано. Чего мне лично бы хотелось побольше рандомных ловушек что бы ты крался сквозь этот лес выглядывая опасность на все 360 градусов ,хотя оно конечно так и есть по сути но лайтово .Мне кажется что есть много игр которые изначально круты но им не дают проходу другие релизы или геймеры попсовики которым конвеир подавай чего нить попроще да повеселее .Я бы еще в таком же стиле бы поиграл бы в хребты безумия например но не видел нигде .
Поиграли еще месяц назад с другом в демку и все, что тогда пришло на ум при виде этой игры (а судя по оценкам, так и есть):