Пока мы не смотрели, Ктулху успел стать франчайзером, и теперь количество игр по Лавкрафту (Howard Lovecraft) ужасает даже меня. Последние годы принесли нам и хорроры, и адвенчуры, и детективные квесты, и даже симулятор починки кораблей. А на волне внезапной популярности Lethal Company и R.E.P.O. студия ACE Team выпустила для любителей хтони экстракшен-хоррор The Mound: Omen of Cthulhu.
Как и в прочих соседках по жанру, небольшой группе игроков предстоит отправиться в неизведанные земли и унести как можно больше лута, не попавшись в лапы монстров. С одним лишь отличием — в The Mound главным врагом исследователей станут не отдельные чудища, а сам лес, который будет медленно сводить команду с ума в попытках выгнать её с острова. Вооружившись, герои не отступают, лишь бы добраться до Кургана — сердца леса и хранилища несметных сокровищ.
Шальная экспедиция
Сюжет игры — очень вольная интерпретация повести Лавкрафта «Курган». На страницах произведения разворачивается история об этнологе, живущем в начале XX века. Учёный находит в оклахомском кургане давно утерянные записи некоего Самаконы, испанского конкистадора, который исследовал Новый Свет четыреста лет назад. Поиски сокровищ привели Самакону в огромный подземный мир, где проживает древняя высокоразвитая цивилизация. После знакомства с причудливой расой, уймы жутких открытий и нескольких попыток побега, приключения бедолаги завершаются на печальной ноте.
В Omen of Cthulhu присутствуют похожие элементы. Главные герои — члены испанской экспедиции, которые раз за разом высаживаются на новые земли, чтобы нагло разворовать наследие неизвестной цивилизации. Среди героев пролога затесался сам Самакона, лес умеет воскрешать и управлять мёртвыми, а путь персонажей в итоге пролегает к Кургану, где под землёй процветает цивилизация К’ньян.
Путешествие рассчитано на четырёх человек. Стольких друзей у меня нет, а преданных настолько, чтобы заплатить 24 доллара за игру со «смешанными» отзывами, — и того меньше. Поэтому первые пару часов я играла вдвоём с товарищем. Тут начинается грустное — игра нам обоим настолько не понравилась, что друг сделал возврат при первой же возможности. У меня такой роскоши не было, поэтому следующие 10 часов я провела в гордом одиночестве. А ещё продралась сквозь ряд сомнительных гейм-дизайнерских решений, познакомилась с нечестной «боёвкой» и загадочным вайбом «неопределённости», о которой разработчики так часто упоминают в комментариях к отзывам в Steam.
Каждая экспедиция начинается с выбора миссии. В хабе можно просмотреть набор разных контрактов, но цель почти всегда одна и та же — раздобыть сокровища на определённую сумму. Меняются только выдаваемое снаряжение, квота и уровень вылазки. Иногда в контрактах попадается и сюжетная цель — зайти в форт, оставшийся от предыдущих исследователей, забрать оттуда судовой журнал и найти проход в другую часть острова.
С пустыми руками отправляться в экспедицию бессмысленно, поэтому в том же хабе героям выдают экипировку. В каждом контракте случайное вооружение и припасы — иногда это пистоль с запасом пороха, арбалет, лук или рапира, бинты, паёк, воскрешающие зелья и броня. Часто от начального вооружения зависит успех всей вылазки — однажды я получила только нож и лук с восемью стрелами. Стрелы я довольно быстро потратила, пока привыкала к не всегда очевидной системе стрельбы, а ножик сломался после пары-тройки столкновений с врагами. Во время другой экспедиции я получила ружьё и двадцать восемь зарядов пороха к нему.
Если хочется увеличить свои шансы на выживание, то у наковальни в том же хабе можно улучшить начальное оружие. Или сменить фитильный пистолет на кремневый, чтобы не остаться безоружным во время дождя. Проблема в том, что оружие, прокачанное или нет, отбирают в конце каждого контракта и перед новой экспедицией его придётся улучшать заново, тратя на обновления почти всю зарплату. Спустя десять уровней и вдвое больше экспедиций я ни разу так и не смогла почувствовать себя хотя бы полунищей.
Если у игроков ещё остались деньги, их можно потратить на предметы в магазине — факелы, кресты для отпугивания нечисти, ихор для эвакуации, карту и магический диск для поиска сокровищ. Огнём можно жечь лианы, крест ненадолго успокаивает нечисть, а карта и диск — это вообще незаменимые помощники в любой экспедиции; жаль, что одноразовые.
Помимо оружия и припасов в хабе можно выбрать одного из шестерых героев для вылазки. Или даже не героя, а скин — у персонажей нет уникальных способностей. Что странно, ведь по ходу игры с острова можно забрать ещё парочку играбельных персонажей, — какой прок от их спасения, если взамен мы получаем обычную «шкурку» без особых навыков, предыстории или интересного квеста?
Зелёный ад
Долгие приготовления — залог успешной экспедиции, ведь наша цель — забрать с острова как можно больше ценностей за отведённое время. В финальном разборе полётов с пересчётом лута учитываются не только древние статуэтки, (хотя они представляют наибольшую ценность), но ещё еда и припасы вроде оружия и пороха. Количество слотов ограниченно, а большая часть инвентаря всегда занята оружием, бинтами и картой, поэтому периодически приходится сбрасывать свой лут в сундук извозчика. К счастью, повозка следует за героями и рассыпает за собой соль по дороге, но при желании её можно призвать с помощью специального рога.
Как бы сильна ни была тяга к поиску сокровищ, облутать всю локацию за раз не получится. Игра вам этого не скажет, но каждая вылазка ограничена по времени, а продолжительность более-менее безопасной фазы на острове зависит от благосклонности леса. На злость этого незримого существа может повлиять что угодно — выстрелы, взлом сундуков, беготня в доспехах, вызов тележки… да даже треснувшая ветка внесёт долю шума.
Стрелять вообще рекомендуется в самом крайнем случае. Или когда игра решает вас подставить — выдаёт один нож и кучу пороха. Нож ломается довольно быстро, и если к тому моменту не удалось найти другое бесшумное оружие, то самым разумным решением будет отправиться домой и выслушать порцию нытья от капитана.
И вы точно поймёте, когда именно лес разозлится, ведь он начнёт призывать толпу недовольных зомби, способных истощить и без того мизерное количество припасов. Остаётся только два варианта — перебить толпу и храбро продолжить исследование с пустыми руками или приказать извозчику ехать обратно к точке эвакуации. Сигнал об отступлении, кстати, триггерит вообще весь лес, поэтому разумнее будет добраться до выхода без тележки — она и так будет медленно следовать за игроками обратно.
Перечисляя механики, я заметила, что игра в целом мало что объясняет новичкам. Странички гайдбука открываются постепенно, а пролог — это заскриптованная кат-сцена вместо обучающего уровня с демонстрацией возможностей. На экране во время вылазки нет никаких подробностей — ни прочности брони и оружия, ни общего времени экспедиции. Без кучи проб и ошибок начинающий игрок никогда не узнает, что синие грибы восстанавливают рассудок, тотемы вредят здравомыслию, а призыв тележки и бег в броне злит лес. Разработчики, отвечая на вопросы игроков в Steam, написали, что хотели создать ощущение неуверенности в каждом аспекте игры, но неужели мы не заслужили хотя бы обучающий уровень?.. Особенно с учётом того, как жестоко игра может наказывать за потерю рассудка.
Даже если лес не сердится, это не значит, что он вам рад, — в пути героям будут попадаться жуткие монстры, навеянные творчеством Лавкрафта. Зомби со щупальцами, мясные шары, гигантские сороконожки, наводящие морок птицы, большие осы, тени, рой личинок в оболочке человека, деревья… тоже со щупальцами… Кажется, у студии пунктик на тентаклях. Некоторые монстры нападают на героев, если те остаются одни, а другие наблюдают издалека, изучают повадки, копируют внешность персонажей и готовятся к подлому удару в спину.
На живописных локациях часто царит тревожная атмосфера, а туман, гроза или кровавый дождь делают местность ещё более жуткой. К сожалению, разработчики не воспользовались шансом сделать из игры полноценный хоррор — большую часть времени игроки торопятся завершить квест и, опасаясь невидимого таймера, не успевают как следует накрутить себя и испугаться. В кооперативе вообще не стоит ждать какой-то атмосферы — локации зачастую коридорные, поэтому надолго разделиться и испытать весь ужас одиночества и безумия не получится.
А безумия в этом лесу полно, ведь он будет постепенно подтачивать рассудок и насылать видения. Всё начинается с шорохов в кустах, женских криков и бормотания. Затем вдалеке будут мелькать тени, а прямо перед глазами — появляться и исчезать враги с союзниками. Спустя пару часов такого геймплея начинаешь сомневаться в своей адекватности, ведь поднятая из сундука винтовка внезапно превращается в палку, а потом на тебя нападает безобидная ёлка.
Однажды я отбивалась от полчища зомби и на остатках адреналина смогла победить, но при этом осталась почти без здоровья. Обернулась и увидела неподалёку союзника, а затем с облегчением полезла в сундук за бинтами, зная, что мою спину теперь точно прикроют! Тут-то меня и настигла смерть — напарник оказался безликим, принявшим его облик и выжидавшим, когда я спрячу мушкет и потеряю бдительность.
Погибшие спутники превращаются в одержимых, изо рта вдруг лезет гигантская сороконожка, лес меняет местами модели и заставляет нападать на союзников, а найденный сухпай вдруг взрывается ядовитым туманом… Такой прекрасно реализованной механики безумия я не видела ни в одной игре, и это, пожалуй, единственное, за что я могу похвалить The Mound. Всё остальное — боевая система, прогресс (вернее, его отсутствие), плохая оптимизация, повторяющиеся контракты на однообразных картах — сделали игру душной уже спустя три миссии.
Определение безумия
Объясняя свою концепцию неопределённости, разработчики рассказали и о битвах — встречаясь с противником, игрок не должен быть уверен в итоге этой схватки. И если в одних играх ключами к победе считаются скорость реакции, умение быстро переключать оружие, использовать аптечки или понимать, когда нужно отступить, то в The Mound от игрока почти ничего не зависит. Герои не умеют ни прыгать, ни парировать, ни блокировать или хотя бы уклоняться. Иронично, но противники всё это могут — используют рывок, чтобы уклониться от пуль, а ещё сбивают анимации своими атаками и иногда оглушают, роняя на землю или выбивая оружие из рук. На некоторые футажи мне было больно даже смотреть.
Мне нравятся челленджи в играх — пару лет назад мы с Уэсом в кооперативе прошли Sons of the Forest на последнем уровне сложности и наслаждались каждой победой. Там я могла справиться с толпой врагов, поводив их вокруг деревьев, перепрыгивая через камни, метко отстреливаясь и вовремя используя расходники. Всё, что может посоветовать The Mound, когда на героя бегут двое или больше врагов, — лечь в умиральную яму, поскольку каждый зомби будет дожидаться своей очереди, чтобы напасть, и даже не даст возможности подняться.
Просматривая футажи, я заметила, что анимации атаки у врагов быстрее моих собственных. Сбежать от такой несправедливости не получится — бегают противники тоже быстрее, а ещё умеют опутывать щупальцами и делать рывок вперёд, чтобы сбивать с ног. Стелс не работает — враги заранее знают, где находится игрок, и поворачиваются к нему лицом, даже если до этого сидели и мирно доедали чей-то труп. Единственный выход — скооперироваться с напарником, и, пока он кайтит монстра, зайти тому за спину и попытаться убить одним ударом. А что будет, когда нож сломается после нескольких врагов? Что если это было единственное холодное оружие на всю компанию?..
В одиночном прохождении всё ещё хуже — да, от игрока требуют куда меньше лута во время контрактов, но сложность никак не масштабируется, а выданный NPC приносит больше вреда, чем пользы. Он может подбирать туши животных и неплохо избегает атак, но ещё умеет забирать из общего сундука пистоль с порохом и шмалять на весь лес, а потом загадочно исчезать в кустах или вовсе застревать и отказываться куда-то идти.
Всё это происходит на одинаковых кишкообразных картах, где нет никаких мини-историй, побочных квестов, загадок, записок или хотя бы повествования через окружение. Взяв за основу творчество Лавкрафта, разработчики даже не потрудились насытить локации тем, что мы ценим в его произведениях больше всего, — саспенсом, мистикой и крахом человеческой логики перед бесконечным космосом. Всё, что нам оставили, — двухминутные записи из бортовых журналов, которым не удаётся рассказать интересную или хотя бы цельную историю.
The Mound: Omen of Cthulhu с первого дня получила смешанные отзывы — такими они и останутся, ведь в потенциально хорошей игре слишком много странных гейм-дизайнерских решений, которые разработчики прячут за загадочным «Вы просто не поняли механики». Мне очень хочется быть снисходительной к игре: система потери рассудка, со всеми этими шепотками, ходячими ёлками, странными тенями и призраками, — лучшая механика безумия из всех, которые я когда-либо видела.
Но также здесь очень неуклюжая и урезанная боевая система без блоков и уклонений, которая превращает персонажа в грушу для битья; нет обучения основным правилам; скучные и одинаковые локации; нет прогресса, что не позволяет сохранить улучшенное оружие и припасы после вылазки — жадный капитан отбирает весь инвентарь, делая первую экспедицию похожей на вторую, пятую и десятую…
Плюсы: отличная реализация потери рассудка; атмосферные и очень жуткие локации (которые редко удаётся оценить по достоинству из-за постоянной спешки).
Минусы: плохая оптимизация; медлительность во всём — в ударах, смене оружия и передвижении; отсутствие прыжков на вертикальных картах; каждый монстр дерётся в разы лучше нас — умеет уклоняться, выбивать оружие и блокировать удары; отсутствие прокачки и прогресса — в конце вылазки отбирают весь лут, даже покупной; игра строго наказывает за незнание механик, но при этом никак не пытается их объяснить; однообразные квесты на выполнение квоты и не самое интересное сюжетное задание.
Лучшие комментарии
Спасибо за твои страдания о7