Сегодня Сегодня 1 501

The Mound: Omen of Cthulhu: Обзор жуткого экстракшен-хоррора

Жертва поспешного релиза

Играла на PC

Пока мы не смотрели, Ктулху успел стать франчайзером, и теперь количество игр по Лавкрафту (Howard Lovecraft) ужасает даже меня. Последние годы принесли нам и хорроры, и адвенчуры, и детективные квесты, и даже симулятор починки кораблей. А на волне внезапной популярности  Lethal Company и  R.E.P.O. студия ACE Team выпустила для любителей хтони экстракшен-хоррор  The Mound: Omen of Cthulhu.

Как и в прочих соседках по жанру, небольшой группе игроков предстоит отправиться в неизведанные земли и унести как можно больше лута, не попавшись в лапы монстров. С одним лишь отличием — в The Mound главным врагом исследователей станут не отдельные чудища, а сам лес, который будет медленно сводить команду с ума в попытках выгнать её с острова. Вооружившись, герои не отступают, лишь бы добраться до Кургана — сердца леса и хранилища несметных сокровищ.

 

Шальная экспедиция

Сюжет игры — очень вольная интерпретация повести Лавкрафта «Курган». На страницах произведения разворачивается история об этнологе, живущем в начале XX века. Учёный находит в оклахомском кургане давно утерянные записи некоего Самаконы, испанского конкистадора, который исследовал Новый Свет четыреста лет назад. Поиски сокровищ привели Самакону в огромный подземный мир, где проживает древняя высокоразвитая цивилизация. После знакомства с причудливой расой, уймы жутких открытий и нескольких попыток побега, приключения бедолаги завершаются на печальной ноте.

В игре есть перевод, но одного взгляда на шрифт мне было достаточно, чтобы переключиться на оригинал.
В игре есть перевод, но одного взгляда на шрифт мне было достаточно, чтобы переключиться на оригинал.

В Omen of Cthulhu присутствуют похожие элементы. Главные герои — члены испанской экспедиции, которые раз за разом высаживаются на новые земли, чтобы нагло разворовать наследие неизвестной цивилизации. Среди героев пролога затесался сам Самакона, лес умеет воскрешать и управлять мёртвыми, а путь персонажей в итоге пролегает к Кургану, где под землёй процветает цивилизация К’ньян.

В игре восемнадцать локаций, которые открываются в ходе экспедиций и ведут на восток, к финальному квесту.
В игре восемнадцать локаций, которые открываются в ходе экспедиций и ведут на восток, к финальному квесту.

Путешествие рассчитано на четырёх человек. Стольких друзей у меня нет, а преданных настолько, чтобы заплатить 24 доллара за игру со «смешанными» отзывами, — и того меньше. Поэтому первые пару часов я играла вдвоём с товарищем. Тут начинается грустное — игра нам обоим настолько не понравилась, что друг сделал возврат при первой же возможности. У меня такой роскоши не было, поэтому следующие 10 часов я провела в гордом одиночестве. А ещё продралась сквозь ряд сомнительных гейм-дизайнерских решений, познакомилась с нечестной «боёвкой» и загадочным вайбом «неопределённости», о которой разработчики так часто упоминают в комментариях к отзывам в Steam.

Каждая экспедиция начинается с выбора миссии. В хабе можно просмотреть набор разных контрактов, но цель почти всегда одна и та же — раздобыть сокровища на определённую сумму. Меняются только выдаваемое снаряжение, квота и уровень вылазки. Иногда в контрактах попадается и сюжетная цель — зайти в форт, оставшийся от предыдущих исследователей, забрать оттуда судовой журнал и найти проход в другую часть острова.

Если к концу экспедиции квота не собрана, игра не будет наказывать депортацией в открытый космос — капитан команды просто пристыдит игроков и не заплатит.
Если к концу экспедиции квота не собрана, игра не будет наказывать депортацией в открытый космос — капитан команды просто пристыдит игроков и не заплатит.

С пустыми руками отправляться в экспедицию бессмысленно, поэтому в том же хабе героям выдают экипировку. В каждом контракте случайное вооружение и припасы — иногда это пистоль с запасом пороха, арбалет, лук или рапира, бинты, паёк, воскрешающие зелья и броня. Часто от начального вооружения зависит успех всей вылазки — однажды я получила только нож и лук с восемью стрелами. Стрелы я довольно быстро потратила, пока привыкала к не всегда очевидной системе стрельбы, а ножик сломался после пары-тройки столкновений с врагами. Во время другой экспедиции я получила ружьё и двадцать восемь зарядов пороха к нему.

Игроков сотню раз предупреждают, что любой шум привлекает недругов и злит лес. Ну вот что мне делать с таким количеством боеприпасов?..
Игроков сотню раз предупреждают, что любой шум привлекает недругов и злит лес. Ну вот что мне делать с таким количеством боеприпасов?..

Если хочется увеличить свои шансы на выживание, то у наковальни в том же хабе можно улучшить начальное оружие. Или сменить фитильный пистолет на кремневый, чтобы не остаться безоружным во время дождя. Проблема в том, что оружие, прокачанное или нет, отбирают в конце каждого контракта и перед новой экспедицией его придётся улучшать заново, тратя на обновления почти всю зарплату. Спустя десять уровней и вдвое больше экспедиций я ни разу так и не смогла почувствовать себя хотя бы полунищей.

В большинстве хоррор-экстракшенов перенос предметов с локации на локацию — это базовый минимум. И если возврат контрактного оружия ещё можно понять, (герои всё-таки взяли его в аренду), то объяснить, почему капитан отбирает купленные расходники и оружие, найденное на локации, я не могу.
В большинстве хоррор-экстракшенов перенос предметов с локации на локацию — это базовый минимум. И если возврат контрактного оружия ещё можно понять, (герои всё-таки взяли его в аренду), то объяснить, почему капитан отбирает купленные расходники и оружие, найденное на локации, я не могу.

Если у игроков ещё остались деньги, их можно потратить на предметы в магазине — факелы, кресты для отпугивания нечисти, ихор для эвакуации, карту и магический диск для поиска сокровищ. Огнём можно жечь лианы, крест ненадолго успокаивает нечисть, а карта и диск — это вообще незаменимые помощники в любой экспедиции; жаль, что одноразовые.

Помимо оружия и припасов в хабе можно выбрать одного из шестерых героев для вылазки. Или даже не героя, а скин — у персонажей нет уникальных способностей. Что странно, ведь по ходу игры с острова можно забрать ещё парочку играбельных персонажей, — какой прок от их спасения, если взамен мы получаем обычную «шкурку» без особых навыков, предыстории или интересного квеста?

Зелёный ад

Долгие приготовления — залог успешной экспедиции, ведь наша цель — забрать с острова как можно больше ценностей за отведённое время. В финальном разборе полётов с пересчётом лута учитываются не только древние статуэтки, (хотя они представляют наибольшую ценность), но ещё еда и припасы вроде оружия и пороха. Количество слотов ограниченно, а большая часть инвентаря всегда занята оружием, бинтами и картой, поэтому периодически приходится сбрасывать свой лут в сундук извозчика. К счастью, повозка следует за героями и рассыпает за собой соль по дороге, но при желании её можно призвать с помощью специального рога.

Рядом с извозчиком восстанавливается рассудок, на тележку можно усаживать потерявших сознание товарищей или складывать древесину, оленину и квестовые предметы, поэтому убегать далеко не стоит. А ещё вокруг тележки можно кайтить врагов — и это самое главное!
Рядом с извозчиком восстанавливается рассудок, на тележку можно усаживать потерявших сознание товарищей или складывать древесину, оленину и квестовые предметы, поэтому убегать далеко не стоит. А ещё вокруг тележки можно кайтить врагов — и это самое главное!

Как бы сильна ни была тяга к поиску сокровищ, облутать всю локацию за раз не получится. Игра вам этого не скажет, но каждая вылазка ограничена по времени, а продолжительность более-менее безопасной фазы на острове зависит от благосклонности леса. На злость этого незримого существа может повлиять что угодно — выстрелы, взлом сундуков, беготня в доспехах, вызов тележки… да даже треснувшая ветка внесёт долю шума.

Стрелять вообще рекомендуется в самом крайнем случае. Или когда игра решает вас подставить — выдаёт один нож и кучу пороха. Нож ломается довольно быстро, и если к тому моменту не удалось найти другое бесшумное оружие, то самым разумным решением будет отправиться домой и выслушать порцию нытья от капитана.

И вы точно поймёте, когда именно лес разозлится, ведь он начнёт призывать толпу недовольных зомби, способных истощить и без того мизерное количество припасов. Остаётся только два варианта — перебить толпу и храбро продолжить исследование с пустыми руками или приказать извозчику ехать обратно к точке эвакуации. Сигнал об отступлении, кстати, триггерит вообще весь лес, поэтому разумнее будет добраться до выхода без тележки — она и так будет медленно следовать за игроками обратно.

Стоять на пути у тележки опасно — пару раз она так неудачно поджимала меня в углу, что экспедицию приходилось заканчивать досрочно.
Стоять на пути у тележки опасно — пару раз она так неудачно поджимала меня в углу, что экспедицию приходилось заканчивать досрочно.

Перечисляя механики, я заметила, что игра в целом мало что объясняет новичкам. Странички гайдбука открываются постепенно, а пролог — это заскриптованная кат-сцена вместо обучающего уровня с демонстрацией возможностей. На экране во время вылазки нет никаких подробностей — ни прочности брони и оружия, ни общего времени экспедиции. Без кучи проб и ошибок начинающий игрок никогда не узнает, что синие грибы восстанавливают рассудок, тотемы вредят здравомыслию, а призыв тележки и бег в броне злит лес. Разработчики, отвечая на вопросы игроков в Steam, написали, что хотели создать ощущение неуверенности в каждом аспекте игры, но неужели мы не заслужили хотя бы обучающий уровень?.. Особенно с учётом того, как жестоко игра может наказывать за потерю рассудка.

Даже если лес не сердится, это не значит, что он вам рад, — в пути героям будут попадаться жуткие монстры, навеянные творчеством Лавкрафта. Зомби со щупальцами, мясные шары, гигантские сороконожки, наводящие морок птицы, большие осы, тени, рой личинок в оболочке человека, деревья… тоже со щупальцами… Кажется, у студии пунктик на тентаклях. Некоторые монстры нападают на героев, если те остаются одни, а другие наблюдают издалека, изучают повадки, копируют внешность персонажей и готовятся к подлому удару в спину.

На живописных локациях часто царит тревожная атмосфера, а туман, гроза или кровавый дождь делают местность ещё более жуткой. К сожалению, разработчики не воспользовались шансом сделать из игры полноценный хоррор — большую часть времени игроки торопятся завершить квест и, опасаясь невидимого таймера, не успевают как следует накрутить себя и испугаться. В кооперативе вообще не стоит ждать какой-то атмосферы — локации зачастую коридорные, поэтому надолго разделиться и испытать весь ужас одиночества и безумия не получится.

В хаосе и спешке очень просто случайно пристрелить союзника.
В хаосе и спешке очень просто случайно пристрелить союзника.

А безумия в этом лесу полно, ведь он будет постепенно подтачивать рассудок и насылать видения. Всё начинается с шорохов в кустах, женских криков и бормотания. Затем вдалеке будут мелькать тени, а прямо перед глазами — появляться и исчезать враги с союзниками. Спустя пару часов такого геймплея начинаешь сомневаться в своей адекватности, ведь поднятая из сундука винтовка внезапно превращается в палку, а потом на тебя нападает безобидная ёлка.

Однажды я отбивалась от полчища зомби и на остатках адреналина смогла победить, но при этом осталась почти без здоровья. Обернулась и увидела неподалёку союзника, а затем с облегчением полезла в сундук за бинтами, зная, что мою спину теперь точно прикроют! Тут-то меня и настигла смерть — напарник оказался безликим, принявшим его облик и выжидавшим, когда я спрячу мушкет и потеряю бдительность.

Погибшие спутники превращаются в одержимых, изо рта вдруг лезет гигантская сороконожка, лес меняет местами модели и заставляет нападать на союзников, а найденный сухпай вдруг взрывается ядовитым туманом… Такой прекрасно реализованной механики безумия я не видела ни в одной игре, и это, пожалуй, единственное, за что я могу похвалить The Mound. Всё остальное — боевая система, прогресс (вернее, его отсутствие), плохая оптимизация, повторяющиеся контракты на однообразных картах — сделали игру душной уже спустя три миссии.

Оружие можно улучшить, но апгрейд стоит 15–30 монет, а я после экспедиции часто выхожу в ноль и никак не окупаю свои страдания.
Оружие можно улучшить, но апгрейд стоит 15–30 монет, а я после экспедиции часто выхожу в ноль и никак не окупаю свои страдания.

Определение безумия

Объясняя свою концепцию неопределённости, разработчики рассказали и о битвах — встречаясь с противником, игрок не должен быть уверен в итоге этой схватки. И если в одних играх ключами к победе считаются скорость реакции, умение быстро переключать оружие, использовать аптечки или понимать, когда нужно отступить, то в The Mound от игрока почти ничего не зависит. Герои не умеют ни прыгать, ни парировать, ни блокировать или хотя бы уклоняться. Иронично, но противники всё это могут — используют рывок, чтобы уклониться от пуль, а ещё сбивают анимации своими атаками и иногда оглушают, роняя на землю или выбивая оружие из рук. На некоторые футажи мне было больно даже смотреть.

Мне нравятся челленджи в играх — пару лет назад мы с Уэсом в кооперативе прошли  Sons of the Forest на последнем уровне сложности и наслаждались каждой победой. Там я могла справиться с толпой врагов, поводив их вокруг деревьев, перепрыгивая через камни, метко отстреливаясь и вовремя используя расходники. Всё, что может посоветовать The Mound, когда на героя бегут двое или больше врагов, — лечь в умиральную яму, поскольку каждый зомби будет дожидаться своей очереди, чтобы напасть, и даже не даст возможности подняться.

Просматривая футажи, я заметила, что анимации атаки у врагов быстрее моих собственных. Сбежать от такой несправедливости не получится — бегают противники тоже быстрее, а ещё умеют опутывать щупальцами и делать рывок вперёд, чтобы сбивать с ног. Стелс не работает — враги заранее знают, где находится игрок, и поворачиваются к нему лицом, даже если до этого сидели и мирно доедали чей-то труп. Единственный выход — скооперироваться с напарником, и, пока он кайтит монстра, зайти тому за спину и попытаться убить одним ударом. А что будет, когда нож сломается после нескольких врагов? Что если это было единственное холодное оружие на всю компанию?..

В одиночном прохождении всё ещё хуже — да, от игрока требуют куда меньше лута во время контрактов, но сложность никак не масштабируется, а выданный NPC приносит больше вреда, чем пользы. Он может подбирать туши животных и неплохо избегает атак, но ещё умеет забирать из общего сундука пистоль с порохом и шмалять на весь лес, а потом загадочно исчезать в кустах или вовсе застревать и отказываться куда-то идти.

Всё это происходит на одинаковых кишкообразных картах, где нет никаких мини-историй, побочных квестов, загадок, записок или хотя бы повествования через окружение. Взяв за основу творчество Лавкрафта, разработчики даже не потрудились насытить локации тем, что мы ценим в его произведениях больше всего, — саспенсом, мистикой и крахом человеческой логики перед бесконечным космосом. Всё, что нам оставили, — двухминутные записи из бортовых журналов, которым не удаётся рассказать интересную или хотя бы цельную историю.

 The Mound: Omen of Cthulhu с первого дня получила смешанные отзывы — такими они и останутся, ведь в потенциально хорошей игре слишком много странных гейм-дизайнерских решений, которые разработчики прячут за загадочным «Вы просто не поняли механики». Мне очень хочется быть снисходительной к игре: система потери рассудка, со всеми этими шепотками, ходячими ёлками, странными тенями и призраками, — лучшая механика безумия из всех, которые я когда-либо видела.

Но также здесь очень неуклюжая и урезанная боевая система без блоков и уклонений, которая превращает персонажа в грушу для битья; нет обучения основным правилам; скучные и одинаковые локации; нет прогресса, что не позволяет сохранить улучшенное оружие и припасы после вылазки — жадный капитан отбирает весь инвентарь, делая первую экспедицию похожей на вторую, пятую и десятую…

Плюсы: отличная реализация потери рассудка; атмосферные и очень жуткие локации (которые редко удаётся оценить по достоинству из-за постоянной спешки).

Минусы: плохая оптимизация; медлительность во всём — в ударах, смене оружия и передвижении; отсутствие прыжков на вертикальных картах; каждый монстр дерётся в разы лучше нас — умеет уклоняться, выбивать оружие и блокировать удары; отсутствие прокачки и прогресса — в конце вылазки отбирают весь лут, даже покупной; игра строго наказывает за незнание механик, но при этом никак не пытается их объяснить; однообразные квесты на выполнение квоты и не самое интересное сюжетное задание.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
171
2.9
4 оценки
Цена от 211 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за твои страдания о7

Читай также