Сегодня Сегодня 4 670

Romeo is a Dead Man: Обзор одной из лучших игр Гоити Суды

Ну умер и умер

Играл на Microsoft Xbox Series X | S

Современная игровая индустрия всё реже радует хорошими новостями: студии закрываются, сотрудники увольняются, нейросети используют всё чаще, цены неумолимо растут. Но есть коллективы, которых всё это как будто не касается: они не меняются уже много лет, не гонятся за многомиллионными продажами, гнут свою линию и до сих пор живут и здравствуют. Один из них — Grasshopper Manufacture во главе с Гоити Судой (Goichi Suda). Эти разработчики словно создают игры прежде всего для себя, и так удачно совпадает, что определённой аудитории они тоже нравятся. Их проект  Romeo is a Dead Man трудно назвать экшеном, который можно рекомендовать всем и каждому, но если творчество Суды вам по душе (то есть нравятся игры-винегреты с необычным подходом к каждой составляющей), то этот релиз пропускать нельзя.

 

Спасибо, что живой

Глядя на название, можно предположить, что Romeo is a Dead Man связана с пьесой Уильяма Шекспира (William Shakespeare), и в каком-то смысле это так. По крайней мере, имена персонажей совпадают. Здешний Ромео — помощник шерифа в городке Дедфорд в штате Пенсильвания. А Джульетта — потерявшая память девушка, которую Ромео встретил на трассе во время ночного патрулирования. Между ними закрутился роман, вот только закончился он довольно быстро — Джульетта пропала и оказалась не так проста, как думал молодой страж порядка.

Одно из дежурств закончилось для Ромео трагедией — демон буквально отгрыз ему лицо. Спустя несколько секунд парень был бы уже мёртв, но его дед Бенджамин успел спасти внука, нацепив ему на голову особый шлем. Эта своеобразная система жизнеобеспечения позволит Ромео продолжить существование, плюс герой привлёк внимание космической полиции ФБР. Организация занимается восстановлением мира, после того как летом 2019 года он был разрушен, и виновата в этом, кажется, Джульетта. Говорят, другие версии этой девушки встречались в разных эпохах и она является так называемым пространственно-временным бродягой — причём подобных преступников несколько. Их поимкой мы и займёмся.

Для Суды, обожающего смешивать в играх с десяток жанров, здешняя структура истории идеальна. Мы не проводим время в одном месте, а посещаем разные эпохи и локации — то заглянем в мэрию 60-х годов, то отправимся в заброшенную лечебницу. Суда использует это разнообразие уровней для того, чтобы вводить уникальные механики: в одном эпизоде игра превращается в сурвайвал-хоррор, в другом — собираем по кусочкам решение головоломки, в третьем — взаимодействуем с пьедесталами для соединения мелких островков. Да и в перерывах между путешествиями в другие эпохи Суда не упускает возможность добавить какую-нибудь механику или мини-игру.

Если вся игра выполнена в 3D, то на космическом корабле ФБР, где собралась наша команда, стилистика Romeo is a Dead Man меняется на 16-битную, напоминающую о JRPG эпохи SNES. Хотите улучшить характеристики Ромео — участвуйте в упрощённой версии  Pac-Man, выбирая дорожки в лабиринте и «поедая» улучшения здоровья, атаки и так далее. Сканируете космос в поисках следующей сюжетной цели — играйте в аналог  Pong, двигая батуты по краям экрана и отбивая шарик. Есть даже элементы очень примитивного космосима — можно летать только от одной определённой точки к другой.

На бумаге всё это не должно сливаться в единое целое, но Суде и его команде удаётся сочетать несочетаемое. Как он сам рассказывал, в Grasshopper не принято составлять план в начале разработки — есть идея, какой будет игра и о чём она, но многие детали коллектив придумывает на ходу. Даже безумные задумки не отбрасывают сразу же, а пробуют реализовать и вписать в проект. Разработчики сами не сразу представляли, что именно добавят в игру, а уж игрок тем более ничего предсказать не может — потому и интересно, чем тебя удивят в следующей сцене.

Так что и странности в сюжете считаешь нормой — если что-то происходит, значит, так и должно быть. Не задаёшься вопросом о том, как дед главного героя «увековечил» себя на куртке Ромео и может с ним разговаривать, — просто Суде так захотелось, он вдохновлялся «Назад в будущее» и «Риком и Морти», вот и сделал свою версию чудаковатого учёного. Не чешешь в затылке, когда вдруг тебе читают лекцию о разнице между цветками лотоса и водяными лилиями, один персонаж упоминает монстра из североамериканских сказок, другой вдруг хвалит книгу «Сферландия» полувековой давности. Просто впитываешь всё это, узнаёшь что-то новое, что-то гуглишь и поражаешься тому, как колодец идей Суды до сих пор не иссяк.

Иногда даже задумываешься над тем, что услышал или прочитал, — для этого здесь введён персонаж, которого постоянно видишь на экранах телевизоров-телепортов и который неустанно философствует. В одном монологе рассуждает насчёт того, почему старики так ворчливы в окружении молодёжи, в другом — говорит о двуличии судей. А иногда он пускается в поэтические описания пейзажей, которые мы не видим. Всё это не связано ни с историей, ни друг с другом, — просто мысли Суды (и, возможно, других разработчиков), которые он записывал не в дневник или блокнот, а прямо в игру.

В общем, в плане повествования Romeo is a Dead Man — запоминающийся аттракцион, который вдобавок ещё и выглядит здорово. В последний раз я соприкасался с творчеством Суды на Nintendo Switch, проходя  No More Heroes III, и графика там была, мягко говоря, не очень. Прежде всего в тоску вгонял пустой и невзрачный открытый мир. Здесь же придраться толком не к чему (кроме просадок кадровой частоты, но это не удивляет): локации симпатичные, текстуры достаточно чёткие, а дизайн боссов изумительный — аж артбук с их изображениями хочется полистать. А некоторые сюжетные события оформлены в стиле оживших комиксов, смотреть на которые — одно удовольствие.

А ну иди сюда, ублюдок!

Самым слабым элементом Romeo is a Dead Man стала боевая система — плохой её не назвать, и в ней есть интересные идеи (о них ниже), но к концу игры от сражений немного устаёшь. Это стандартный экшен от третьего лица в духе прошлых игр Суды, но здесь упор сделан не только на ближний или дальний бой — тут и драться нужно будет, и стрелять, активно используя весь свой арсенал.

Вида оружия ближнего боя всего четыре, и трудно сказать, какой из них лучше, — решайте сами, нравится ли вам драться мечом, кастетами или чем-то ещё. Тем более что все опции удаётся разблокировать уже в начале игры. Что ни выбирай, в драке возможности будут одни и те же: лёгкий удар, сильный удар, отскок (к которому вскоре добавляется перекат), а также приём «Кровавое лето». Избивая противников, заполняешь шкалу ярости, после чего можешь применить способность, которая и урон большой нанесёт, и часть здоровья восстановит.

Боёвка зрелищная и кровавая — настолько, что из-за количества брызг крови на экране порой перестаёшь видеть персонажа. Жаль, видов врагов не так уж много, а монстры, которые кажутся мини-боссами, впоследствии становятся рядовыми противниками в комнатах-аренах, где персонажа иногда запирают по сюжету. Внести разнообразие попытались вирусами — уже знакомые мобы на поздних уровнях могут временно заражать Ромео, блокируя возможность перекатываться или снижая защиту. Но этого недостаточно, а неспособность протагониста парировать атаки или хотя бы ставить блок всё чаще раздражает, когда в узком коридоре тебя окружает десяток оппонентов.

Тут на помощь приходит огнестрел, и вот пушки разительно различаются — дробовик с его тремя выстрелами функционирует не так, как пулемёт с большой обоймой и долгой перезарядкой. Дальнобойное оружие помогает издалека расправляться с мелкими врагами, а в случае с более крепкими желательно целиться в слабые места — в них не всегда просто попасть, но результат того стоит. У боссов такие критические точки тоже есть, и я предпочитал оставлять их на самый конец боя — чем меньше у босса здоровья, тем больше приёмов он использует, а стрельба по уязвимым местам позволяет его на время оглушить.

Получается классический экшен с минимальным набором возможностей, если бы не одно, но — система ублюдков (bastards). Исследуя локации и побеждая врагов, собираешь семена, которые на базе можно посадить и вырастить из них зомби с разными способностями. Это что-то вроде расходников, восстанавливающихся через несколько секунд после использования: один ублюдок бежит и взрывается, столкнувшись с целью, другой выпускает электрический разряд, третий создаёт защитный барьер — видов достаточно.

Там же, на базе, можно объединять ублюдков, улучшая их характеристики и иногда даже создавая гибриды. Соедините зомби-камикадзе и зомби-приманку — и получится ублюдок, высасывающий кровь у противников и заполняющий вашу шкалу «Кровавого лета». Идея классная, и без неё боевая система наскучила бы значительно быстрее, особенно если учесть, что вручную созданные помощники могут получиться очень сильными. Жаль, при выращивании зомби приходится раз за разом смотреть непропускаемые кат-сцены.

«Фермерский» дизайн интерфейса в меню выращивания ублюдков не перестаёт забавлять.
«Фермерский» дизайн интерфейса в меню выращивания ублюдков не перестаёт забавлять.

Здешний геймплей состоит не только из мини-игр и сражений — периодически Суда предлагает отдохнуть и отправляет игрока в подпространство (subspace). Это что-то вроде параллельной реальности — мы посещаем то её, то обычный мир, отыскивая либо ключи для продвижения по сюжету, либо другие вещи. Подпространство отличается тем, что там вообще нет врагов — только коллекционные предметы, простенькие головоломки и элементарный платформинг. Существенного развития эти локации не получают, да и минималистский стиль выглядит к середине игры уже не так свежо — в такие моменты кажется, что Суда просто пытался растянуть кампанию. Раздражения не вызывает, но иногда в подпространстве проводишь больше времени, чем хотелось бы.

 Romeo is a Dead Man оказалась одной из лучших игр Гоити Суды: сюжет интересен и непредсказуем, меняющаяся стилистика приковывает к экрану, да и выглядит экшен хорошо, если учитывать его бюджет. Основные проблемы связаны с игровым процессом, который не мог в проекте от Grasshopper обойтись без огрехов. Боевая система по современным меркам бедная, а некоторые эпизоды нужны лишь для увеличения времени прохождения. Но от игры всё равно трудно оторваться — от каждой новой сцены ожидаешь сюрпризов, в каждом диалоге надеешься услышать рассуждения на темы, о которых раньше не думал, и каждое семя спешишь посадить для выращивания мощных зомби. Примерно это от игры Суды и хотелось получить, но если его прошлые работы вам не понравились, то и этой вряд ли удастся изменить ваше отношение к творчеству японца.

Плюсы: увлекательная история, полная сюрпризов, забавных диалогов и рассуждений обо всём подряд; приятная «картинка» и удачная смена стилей как в сюжетных, так и в геймплейных эпизодах; изумительный дизайн боссов; система выращивания ублюдков делает сражения интереснее.

Минусы: однообразные противники и повторяющиеся мини-боссы; боевая система не так богата возможностями, как в других современных экшенах; эпизоды в подпространстве бывают затянутыми.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
299
3.4
20 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

я пока только 3 плоных уровня прошел и главное, что меня расстраивает: структура уровней. каждый из 3х уровней это - основная локация где ты бегаешь + подпространста. ты обязан входить в телевизоры, там проходить небольшой лабиринт, открывать новые проходы и искать ключи.. это всегда одинаково и не интересно

на уровне впсихбольнице я обрадовался что ввели что-то новое... но потом игра сделала ПУФ и снова сказала - бегай в подпространствах, да йоба!

если бы их можно было пропустить - я бы это сделал

ну и хотелось бы побольше крови. а то брызгов то дофига, Ромео и враги покрываются пятнами крови... но при этом на земле и стенах ни капельки не остается.. так что у нас получается что это одновременно и самая кровавая игра Суды, ка кон и говорил. в тоже самое время крови в ней меньше чем в Шедоус оф зе Демнед и Киллер ис Дед

во всем остальном игра только радует! но времени играть вообще нет((
зато из-за того что времени играть нет дождался пока выйдет руссификатор :D пусть нейросетевой, но очень даже неплохой. по крайней мере за полный 3й уровень игры я ни разу не заметил чтобы перевод ошибся полом человека о котором говорит, или потерял контекст

Жаль, при выращивании зомби приходится раз за разом смотреть непропускаемые кат-сцены.

Вот тут враньё вы просто должны нажимать а/x сразу до того как зомби начнёт ходить потому это можно скипнуть и это так же работало до патча.

Фигня какая-то, очередная попытка привлечь аудиторию-любителей картинки "вырви-глаз"

Читай также