« Мор. Утопия», как и все её последующие реинкарнации, — воплощение контраста. С одной стороны — репутация интеллектуальной, артхаусной игры, сложносочинённые тексты, серьёзные философские темы и общая атмосфера то ли дурки, то ли претенциозной театральной постановки. Но при этом геймплей во многом напоминает симулятор бомжа, который постоянно копается в мусорных баках и урнах, — это стало приметой серии и поводом для мемов. И вот в Pathologic 3 ситуация наконец изменилась — теперь мы не копаемся в баках, а постоянно их пинаем, чтобы взбодриться и не завязнуть в русской тоске. Это тоже стало поводом для шуток, хотя в целом тут, конечно, не до смеха.
Смерти нет?
Как я рассказывал в превью, для Николая Дыбовского со товарищи «Мор. Утопия» — это вечный magnum opus, замаскированная под театральную постановку живая ролевая игра (или наоборот), которую в Ice-Pick Lodge делали, делают и, кажется, будут делать всегда. И всегда будут экспериментировать, чтобы не оставаться пленниками одной формы или жанра. Пленниками одного бренда всё же стали, а вот над геймплейной формой всё ещё проводят опыты.
Поэтому игровой процесс в Pathologic 3 разительно отличается от того, что мы видели и в оригинальной кампании за Бакалавра, и в истории Гаруспика в Pathologic 2 (это, напомню, расширенный ремейк оригинала). Основа, понятно, всё та же. Мы приезжаем в удивительный степной Город-на-Горхоне, который словно вырван из времени и пространства: здесь происходят странные вещи и ещё более странно сочетаются библейские мотивы, оккультизм, детские банды, театральщина, русский дух и сказки о людях, которые стремятся к невозможному — подковать блоху, прокатиться на печи или вот стать бессмертным и построить улицу, предсказывающую судьбу.
Вот и бакалавр Даниил Данковский приезжает сюда за чудом. В столице он основал лабораторию «Танатика», которая изучает смерть и пытается её победить. А в этом степном городе, как я уже сказал, по слухам живёт единственный бессмертный человек — Симон Каин. Дальнейшее известно ещё со времён первой игры, вышедшей аж в 2005 году, — к моменту приезда бакалавра Симон уже мёртв, город охватила эпидемия чумы, и у нас есть лишь 12 дней, чтобы попытаться его спасти или выжить самому.
Но точно есть чума
В Pathologic 3 столичный доктор, которого, как выясняется, многие в городе ждали, становится главой штаба по борьбе с чумой, издаёт указы, влияющие на степень заражения и вероятность бунта, и занимается своими непосредственными обязанностями — осматривает больных, ставит диагнозы и разрабатывает вакцину.
Медицинский геймплей теперь напоминает практически полноценный симулятор врача. Нужно не только расспрашивать больных и осматривать части тела, сопоставляя с картой симптомов различных хворей, но также брать пробы и анализы (потребуются пробирки и реактивы). Это особенно важно, если симптомы одинаковые для разных болячек. Более того, если всего этого недостаточно, то в некоторых случаях для уточнения диагноза нужно осматривать место жительства пациента и проводить практически детективные расследования — с помощью сосредоточения и особого зрения изучать следы и вещи, чтобы делать выводы.
С указами тоже всё серьёзно. Нам раз и практически навсегда выдают запас лекарств, топлива, снабжения, дружинников и санитаров, и каждый указ на каждый день расходует то или иное их количество. Можно вводить карантин, комендантский час, проводить дезинфекцию, фильтровать воду, использовать непопулярные меры вроде принудительной конфискации лекарств или еды. Самое важное и затратное — указы о вакцинации, которые становятся возможны, если мы правильно ставим диагноз трём больным в госпитале.
А когда ресурсов совсем мало, в ход идёт мистика — можно принять указ «Остановить время», «Запретить умирать» или даже расставлять костры и конструкции, которые вроде как отпугивают Шабнак-адыр, злой дух в виде страшной бабки из глины и костей, воплощающей саму чуму (или Песочную язву, как тут её называют).
И всё это наглядно отражается на улицах. Появляются точки, где раздают вакцины, сжигают мебель (такая вот тут дезинфекция), проверяют воду, начинают ходить патрули. И если вы приказали изымать лекарства у населения, то готовьтесь к тому, что не особо разбирающееся в лицах и субординации мужичьё отнимет их и у Бакалавра. Более того, на улицах начинают разыгрываться сценки с участием недовольных нашими противочумными мерами граждан. И это могут быть не только нападающие на нас в бунтующих кварталах дядьки, но и женщины, которые жалуются, что им нечего есть, пока заседающие в штабах господа пируют.
Тут, конечно, много театральности и искусственности — вы постоянно будете встречать в разных кварталах одних и тех же людей (на всю игру авторы создали три-четыре модели NPC) с одинаковыми фразами). Но всё равно атмосфера вполне ощущается.
Районы, кварталы, чумные массивы
Всё это не значит, что Данковский сидит исключительно в штабе или в госпитале. Как и в оригинальной игре, он может свободно исследовать город и по пути собирать ресурсы, необходимые для выживания, включая лекарства, вещества, патроны и всякий мусор для бартера. Только теперь он роется не в мусорных баках, а в разбросанных то тут, то там и подсвеченных особым зрением ящиках. Ну и в целом экономика в игре куда более примитивная и, по сути, ограничивается бартером с детьми, которые сидят у лестниц Многогранника, одного из самых заметных и загадочных сооружений города.
А ещё в Pathologic 3 нет открытого мира — город разбит на зоны, между которыми мы перемещаемся с помощью «фаст-тревела». При этом нужно прокладывать маршрут, стараясь по возможности избегать заражённых или бунтующих кварталов. Перемещение занимает время, и это важно — оно тут идёт постоянно, и лучше постараться за день сделать как можно больше.
В чумных и бунтующих кварталах перемещение прерывается и нам нужно самим пробежать до точки выхода на карту. Бунтующие мужики при этом будут хамить и нападать, и тут включается боевая система, представляющая собой лишь отголосок того, что было раньше. Нужно угрожать дуракам револьвером, но они быстро осмелеют, опустят руки и попрут снова с претензиями и увесистыми кулаками — тогда можно выстрелить в воздух или в человека. Патроны, правда, большая редкость, поэтому чаще приходится блефовать и драпать. Да и сама стрельба реализована кривовато. А махать кулаками в новой игре Данковский разучился.
А в заражённых районах мы должны распылять из некоего прототипа дезинфицирующий газ, чтобы убирать с пути чёрные пары и вихри гадости, которые затягивают, замедляют и мешают пройти. Но главное — не попасться в лапы преследующей нас Шабнак-адыр. Она тут выполнят роль Тирана из Resident Evil — можно только убежать или замедлить её, если зажечь специальные костры.
А ещё лучше с помощью особого зрения и шума от прототипа найти источник заразы, особый «цветок зла», и взять из него пробу — это очень важно для победы над чумой. Кроме того, в лаборатории, где мы с помощью найденных препаратов заряжаем прототип, пробу из цветка можно превратить в заряд, который надолго отвадит Шабнак-адыр из того или иного чумного района.
Бежать нельзя заснуть
Локации всё равно получились большие -там есть где прогуляться, что поизучать и на что посмотреть. Но жизни и поводов для исследования стало меньше — раньше ведь можно было зайти почти в каждый дом (теперь этого нет) и даже участвовать в крысиных бегах.
Это первая претензия, спорная, но всё же. Вторая — более очевидная, и связана она с тем, что персонаж, находящийся в эпицентре чумы, не может заболеть. Дескать, Данковский у нас человек интеллектуальный, и пострадать он может не физически, а духовно. И убьёт это его куда быстрее, чем Песочная язва и преследующая Бакалавра страшная бабка.
Тут на сцену местного театра выходит самая спорная механика, появившаяся в Pathologic 3, — система мании и апатии. Бакалавру в новой игре не нужно следить за голодом, сном и иммунитетом. Главное — контролировать, чтобы шкала душевного равновесия вверху экрана не уходила слишком сильно влево или вправо. Чем больше влево, тем больше он подвержен апатии и начинает двигаться медленнее, чем больше вправо, тем больше учащается пульс, персонаж начинает двигаться быстрее, но и здоровье его тает, как при кровотечении.
В обоих случаях, если запустить ситуацию, Бакалавр умрёт или застрелится. При этом в крайности он впадает как истеричка из клиники неврозов. Пнул мусорный бак — и вот уже взбодрился, тронул качельки или посмотрел на что-то печальное — успокоился и загрустил. А уж если пытается стрелять в людей в бунтующих кварталах, то за секунды лишится чувств от собственной наглости и ужаса происходящего.
А главное, к апатии или мании его склоняет почти любая фраза в диалогах. Мы не видим, какая конкретно и как влияет, — понятно лишь, что есть более дерзкие слова и более спокойные, но всё настолько неочевидно, что контролировать ситуацию почти невозможно. Даже нейтральная вроде бы фраза «Слушаю» у меня один раз перевесила баланс мании. В итоге получается идиотская ситуация — после каждой второй беседы солидный человек, столичный врач, начальник штаба по борьбе с чумой, бегает как ужаленный в поисках качелей, чтобы не помереть. Или, наоборот, матерясь еле плетётся в поисках мусорки, чтобы пнуть её и взбодриться.
Другой способ успокоиться или завести себя — принимать препараты вроде стрихнина и морфия, которые мы находим, вымениваем или изготавливаем по приобретённым рецептам в лаборатории.
Что это было?
Надо ли уточнять, насколько искусственной и нелогичной выглядит такая механика? Она, быть может, даже укладывается в общую театральную концепцию явления под названием «Мор. Утопия». Авторы, видимо, рассуждали так: пусть это выглядит нелепо и нелогично, зато необычно, а у «ледорубов» всё должно быть необычно, и за это многое прощается.
Но проблема в том, что это именно рассуждения гейм-дизайнеров, в которых чувствуется сухой концепт, но не живой нерв игры. Да и театральщина в уже третьей игре по «Мору» скорее утомляет. И когда Марк Бессмертник или сам Бакалавр начинает рассуждать что-то про «иммерсив» и слом «четвёртой стены», это воспринимается как шутка, повторённая трижды, — то есть особо не воспринимается.
А вот приметы наплевательского отношения к логике бросаются в глаза. И дело не только в избиении мусорных бчков. Тут ещё можно проводить эвтаназию умирающим от чумы на улицах — для этого надо с помощью инъекций снизить пульс до нуля так, чтобы человек ушёл тихо и безболезненно. Так вот, когда мне впервые по сюжетному квесту пришлось это делать, мало того что никто ничего толком не объяснил, так ещё пришлось наблюдать уникальную картину, как человек в муках умирает от морфия. Да, я вколол дозу наркотика, на ампуле с которым в игре чёрным по белому написано: «Избавляет от любой боли». Но гейм-дизайнер решил, что для эвтаназии нужно использовать другие препараты, в том числе созданные самим Бакалавром в своей лаборатории. А то, что он постоянно расхаживает с полными карманами морфия, — ну это так, мелочи, потом придумаем, что с этим делать. Видимо, так и не придумали.
Медицинский геймплей со всеми этими расспросами и копанием в справочнике на фоне тотального дефицита времени может показаться душным и излишне подробным. Есть вопросы и к тому, как бакалавр проходит через чумные районы По идее это должно быть страшно, а на деле — неудобно и обременительно. Все эти чумные смерчи и преследующие нас страшные женщины долгое время могут только замедлить, но не убить или хотя бы нанести сколько-нибудь серьёзный вред телу или душе. Более того, когда мы берём пробу из источника заражения, то дух чумы неизменно нападает на нас, но Данковский, как правило, тут же воскресает и продолжает делать своё дело. Это вообще что было, где тут логика?
Новичкам тут не место
Добавьте ко всему этому неизменное поначалу ощущение, что ты попал в высокохудожественный дурдом, особенно острое для новичков. Персонажи тут постоянно выдают фразы в духе перлов из КВН «Крестьяне в поле мёртвого нашли, он пирожных просит» или «Импичмент, кочевряжиться, отнюдь — я всегда говорю то, что думаю!». Матёрые ветераны, игравшие еще в 2005 году, с пониманием ухмыляются, новички же растерянно озираются в поисках выхода.
Другое дело, что новичкам тут, конечно, не место. Даже у ветеранов на первых порах голова идёт кругом от происходящего. В третьей игре история столичного врача подаётся как допрос — Данковский рассказывает следователю, как он сражался с чумой, почему не победил и даже пытался трусливо сбежать в город, где громили его детище, «Танатику». Или всё-таки победил и не пытался сбежать? Рассказывает он непоследовательно, что ещё больше путает, нас перебрасывают из первого дня в пятый, потом идём в третий и долгое время не можем попасть в шестой и последующие — пока не примем решения, которые позволят городу дожить до этого самого шестого дня.
Одна из главных фишек Pathologic 3 — возможность изменять свои решения, которые влияют на судьбы множества персонажей и всего города. Это, безусловно, и дар и проклятие. С первым, думаю, всё ясно, а вот о проклятии скажу отдельно. В каждом дне время идёт очень быстро, а дел много — чисто физически не успеваешь всё переделать и сделать другой выбор.
А учитывая общий неудобный геймплей, который ещё и сопровождается багами и некорректными маркерами на карте, это превращается в довольно утомительный забег наперегонки со временем, когда регулярно возвращаешься в один и тот же день, где нужно успеть и Рубина спасти, и с Бурахом переговорить, и много чего ещё сделать.
В итоге игроку может не хватить терпения или амальгамы — это новый ресурс, который тратится на перемещение в следующий или предыдущий день. И вполне может получиться так, что вы или застрянете без этого ресурса в каком-то дне, или окончательно умрёте и сломаете свои сохранения — амальгама ведь тратится и на загрузки автосейвов. А добывается она в основном из разбитых зеркал. Вот и получается крайне артхаусный выживач, в котором постоянно падающий в обморок или пытающийся застрелиться врач носится по городу в поисках качелей, мусорных корзин и зеркал.
И всё же это сюжетный выживач. А сюжет, персонажи и лор — лучшее, что было и есть в «Мор. Утопия». Тем более что для Pathologic 3 сценаристы придумали множество новых деталей и поворотов истории Бакалавра — даже если вы играли за него в оригинале, здесь скучать не будете. Так что именно сюжет и возможность менять свои решения в итоге спасают игру — раскрывать тайны и влиять на жизнь этого удивительного города, населённого странными персонажами и невозможными объектами, утомительно, но интересно. Да и выживать в чумных кварталах во второй половине игре становится действительно непросто.
Так что же мы в итоге получили? Очередное доказательство того, что Ice-Pick Lodge не очень умеет делать геймплей, но с сюжетом, лором и нелинейностью у неё всё хорошо? Или что Pathologic 3, как и вся серия, — такой же невозможный объект, как Многогранник или улица в Створках, и к игре с названием «Патологический» просто глупо подходить со стандартной линейкой, обвиняя её в отсутствии логики? Здесь нужно настроиться на волну режиссёра, как при просмотре фильмов Триера или Линча.
На самом деле верно и первое, и второе, и третье. Но для меня главный и самый грустный вывод таков: получилась игра, в которую не очень хочется играть. Надо вспомнить, как авторы в одном из интервью говорили, что «Мор» относится к прослойке проектов, про которые люди охотно смотрят эссе на YouTube и в которые неохотно играют, потому что на геймера давят, вызывают стресс и часто ломают типичные системы наград. Поэтому в третьей части решили снизить порог вхождения. Так вот, его действительно снизили, но на фоне всех проблем и спорных гейм-дизайнерских решений, боюсь, многие предпочтут именно смотреть видео, чтобы узнать секреты Симона Каина и Города-на-Горхоне, а не переигрывать часами один и тот же день. Хотя чего грустить — видео, фильм или визуальная новелла по этой удивительной вселенной получатся шикарными. Возможно, авторам стоит наконец прекратить эксперименты с геймплеем, сосредоточившись на том, что они действительно умеют. Надеюсь (да, я всё-таки надеюсь и хочу четвёртую часть), увидим это уже в кампании за Самозванку.
Плюсы: расширенная и очень интересная история Бакалавра со множеством новых деталей и дилемм; живой (ну почти), динамично меняющийся город; тотальная нелинейность; игра выглядит и звучит очень атмосферно.
Минусы: с геймплеем, как всегда у Ice-Pick Lodge, есть большие проблемы — от нелепых гейм-дизайнерских решений, заставляющих героя стреляться чуть ли не во время разговора, до багов.
Лучшие комментарии
Так в этом и суть, что ты не успеваешь всё сделать за день и нужно его рестартать, потом открывая новые возможности в последующих днях возвращаться и снова рестартать некоторые моменты.
Так они и не должны. Убивает тебя Шабнак или цветочки. Смерчи двигают качели в манию/апатию и задерживают тебя, чтобы Шабнак успела прийти до тебя. Чумные и тени людей слегка дамажат и тоже задерживают.
Если речь про возрождение из Амальгамы, то это механика (Не скажу точно, тк не умирал). А если просто возрождается, то это скорее всего баг словился.
И снова человек что-то подумал, а не разобрался в механике и виновата игра. Там же показывается обучение, что нужно в зависимости от "окна" на шкале эвтаназии ввести определённый препарат, который доведёт полоску до этого окна. Если цифры другие, то очевидно, не подойдёт. А про "Избавляет от любой боли", я так понимаю, речь про морфий. Обычное внутриигровое описание.
Ну тут, кроме того, что это очевидное удешвление производства, чтобы не тратить кучу денег на миллиард моделек, это легко объясняется тем, что это крохотный городок в около начале 20го века, от чего у людей одинаковая одежда. Да и вполне возможно, что Данковский встречает одних и тех же людей иногда.
То есть претензия в том, что автор хочет как в двойке, где критически важно было искать провизию, лазать по домам, но это убрали? Тогда у меня претензия, что в речке нельзя поплавать, а чего, она же есть.
Так он по чумным районам ходит только в чрезвычайных случаях по лору.
Хз претензия это или нет, но тут очевидно это просто указы для морального поддержания населения. Большая часть из них подавляет именно бунт.
У автора есть большие проблемы с тем, что он не разобрался в одних механиках, а другие ему просто не нравятся.
Я бы советовал с 3, потом 2, потом оригинал.
Если начинать с 2, то часть выборов в 3 будет очевидна. А если начинать с оригинала, то ты не пройдёшь, потому что задушишься.
Ну как бы текстовые и видео обзоры выходят независимо друг от друга. Так что может и дождёшься. Хорошо если бы позвали ребят, что бы те поделились внутряками.
Вторая или третья отличный вариант для начала. Они слишком разные, так что смотря какой геймплей больше нравится. Третья более чиловая, вторая более жёсткая.
Ну и лучше подождать, пока третью хорошо пропатчат :)
Для меня игра прям очень хорошая! Как запустил, так все выходные в ней и провёл. Конечно не обошлось без некоторых шероховатостей на релизе, но это мелочи, пропатчат в конце концов. А в целом она достойна внимания!
Игра полный восторг :) геймплей шикарен, переосмысление всей прогрессии игры шикарно. Да, конечно, есть кривые моменты, но слишком уж амбициозная цель.
Вообще никогда не играл не в одну из частей, не смотрел никакие стримы по ней и прохождения, совсем ничего о ней не знаю. Вот думаю, стоит ли вообще начинать играть и с какой лучше части, имеет ли смысл с самой первой? По обзору я тоже мало что понял, если честно, надо самому пробовать, чтобы разобраться
Ох, пытался два раза пройти вторую часть раньше, так и не преодолел особо далеко. Вот возмужал и думаю попробовать осилить вновь двойку, по памяти, Pathologic действительно сильно давит: морально из-за выбора и невозможности всех спасти, интеллектуально из-за попыток расплести клубок секретов и понять витиеватые диалоги, ну и с точки зрения выживания давят, ведь вам нужно всегда бороться за жизнь, то и дело ходите по лезвию ножа над бедной. Кто-то может всё расценить в минусы, весь слишком душно, но как по мне, то игре нужно особое подходящее настроение, возможно, зрелость, та и редко какие игры такое концентрированное чувство отчаяния дают.
Определённо заинтересован 3 частью, когда нибудь и до неё доберусь.
Наконец-то нормальный обзор этой артхаусной поделки. Мне кажется, им бы лучше зашло какой-нибудь сериал сделать, а не игру.
Главная проблема всё же у тройки - техническая часть. У меня сейчас для трушной концовки 2 квеста засофтлочилось из-за багов. Поэтому те кто хочет купить игру - ждите.
Но в остальном - это всё ещё хороший детектив с неплохим геймплеем (кроме части с управлением городом), но лучше сразу принять тот факт, что геймплей там имеет мало общего с прошлыми играми (имхо, оно и к лучшему).
Видимо этот "шитдевр" не для меня. Выключил спустя три часа непонятно чего. Прозодняк? Чистый мусор
У ixbt прекрасный стрим был по этому шедевру)
Так может российской, нет?
Кажется, это касается видео с упразднением системы оценок, ведь на сайте в каталоге игр есть поиск по оценке. Так что, у этого есть функционал и его надо реализовывать.
+, ощущение, будто автору тупо не понравилась одна половина механик, в другой не разобрался и потому проходняк. Ну хоть не мусор.
> В каждом дне время идёт очень быстро, а дел много — чисто физически не успеваешь всё переделать и сделать другой выбор. А учитывая общий неудобный геймплей, который ещё и сопровождается багами и некорректными маркерами на карте, это превращается в довольно утомительный забег наперегонки со временем, когда регулярно возвращаешься в один и тот же день, где нужно успеть и Рубина спасти, и с Бурахом переговорить, и много чего ещё сделать.
Что? Это буквально основная механика игры - переигрывать день по 2-3 раза (зачастую 2 раза), как раз чтобы либо всё успеть, либо посмотреть другие ветки вариантов исхода. К чему претензия у автора вообще? К главной механике игры? Как раз именно к переигровке текущего дня - претензий ноль. Главная претензия к скачкам по дням, которые превращают игру в сущий ад.
> При этом нужно прокладывать маршрут, стараясь по возможности избегать заражённых или бунтующих кварталов. В чумных и бунтующих кварталах перемещение прерывается и нам нужно самим пробежать до точки выхода на карту
Нет) ничего продумывать не надо. У игры есть баг - если твой фастпуть проложен через чумную или бунтующую зону, то игрок, попадя на неё, может сразу развернуться, войти в триггер точку, отменить через Z старый путь и... по новой проложить тот же самый. И игра пропустит его через чумные\бунтующие зоны.
> Локации всё равно получились большие -там есть прогуляться, что поизучать и на что посмотреть
Что, простите? Есть что поизучать? А что вы там изучали? У меня 50 часов в игре прямо сейчас, 50% достижений, львиная доля которые трехпроцентные или двухпроцентные и... локации пустые. Абсолютно. Что вы изучали в них? 4.5 сундука на локе и 3.5 зеркала? О чем вообще речь?
> А главное, к апатии или мании его склоняет почти любая фраза в диалогах. Мы не видим, какая конкретно и как влияет, — понятно лишь, что есть более дерзкие слова и более спокойные, но всё настолько неочевидно, что контролировать ситуацию почти невозможно. Даже нейтральная вроде бы фраза «Слушаю» у меня один раз перевесила баланс мании.
Всё верно. Система диалогов и логика ответов просто омерзительная. Реплика, которая выглядит остро - на деле дает манию. И наоборот. Никакой читаемости логики реплик у игры нет. Всё как попало.
> Да, я вколол дозу наркотика, на ампуле с которым в игре чёрным по белому написано: «Избавляет от любой боли». Но гейм-дизайнер решил, что для эвтаназии нужно использовать другие препараты, в том числе созданные самим Бакалавром в своей лаборатории. А то, что он постоянно расхаживает с полными карманами морфия, — ну это так, мелочи, потом придумаем, что с этим делать. Видимо, так и не придумали.
Автор обзора не разобрался в механике. У игры есть несколько синих ампул с указанным значением в числах. 10-20, 20-40, 20-30 или типо того. У каждого пациента или больного есть шкала с градацией, ты должен посчитать, сколько делений до безболезненного триггера. Но да, я согласен с тем, что игра в прологе по сути игроку никак это не объясняет нормально. Это правда.
> Медицинский геймплей со всеми этими расспросами и копанием в справочнике на фоне тотального дефицита времени может показаться душным и излишне подробным
Тоже верные слова. Излишняя душнина с словесным спамом пациентов порой вымораживал.
> Рассказывает он непоследовательно, что ещё больше путает, нас перебрасывают из первого дня в пятый, потом идём в третий и долгое время не можем попасть в шестой и последующие — пока не примем решения, которые позволят городу дожить до этого самого шестого дня.
Что? У кого-то реально возникла проблема с планированием борьбы с чумой? Я в первые же дни раскидал приказы так, что мне их в 4м дне хватило аж до 9го. К 11му дню у меня шкала чумы и бунта была в районе 20го значения. Т.е у самого дна. Как раз механика борьбы с эпидемией - ужасно поверхностная и абсолютно скучная, казуальная и слишком легкая. Вы в первые же дни находите мета страту распределение дней, поскольку игра дает СЛИШКОМ много стартовых ресурсов.
> Очередное доказательство того, что Ice-Pick Lodge не очень умеет делать геймплей
И тут тоже соглашусь. Геймплейно игра мусор тотальный, который имеет настолько критические недостатки, что на 40м часу ты уже просто едешь головой в попытке бороться с этой игрой.
> Получилась игра, в которую не очень хочется играть.
Да, всё именно так. Смотреть на неё ДЕСЯТИКРАТНО приятнее, чем играть самому. Это чистый факт.
> Поэтому в третьей части решили снизить порог вхождения
Его не снизили. Его кратно увеличили телепортами между днями и переигровкой сделанных решений в предыдущих днях. Учитывая кончeнную механику амальгамы, все эти игры геймдизайнера в временные порталы - превратили геймплей в помoйку и душнину. Мор 2 - кратно комфортнее и приятнее, нежели Мор 3.
И в конце я не совсем понял, я думал, что СГ наконец отказались от этой довольно убогой системы "мусор\проходняк\похвально\изумительно" и наконец просто выражают мнение без привязки к оценкам, оставив это пользователям. Но нет, я снова вижу эту плашку "проходняк".
Жаль. Я абсолютно не согласен с такой оценкой. Ставить "проходняк" в эпоху дженерик слопа от мировых студий? Ставить проходняк игре, в которой глубина сюжета и нарратива КРАЙНЕ обширная? Мор - игровое искусство, которое имеет огромный шлейф в СНГ игровой индустрии. Эта игра заслужила "похвально" просто за то, что она есть. В неё неприятно играть, но, как и указал сам автор - лор Мора попросту запредельно ресурсный и обсуждается ДЕСЯТИЛЕТЯМИ. У него нет границ, выборы и концовки Мора 2 обсуждаются до сих пор. Мор 2 - обсуждают по сей день, Мор 3 будут обсуждать и не с точки зрения геймплея, а именно лора, сюжета, глубины и разных решений. И эта часть ЕЩЁ больше дает пищи для дискуссий, чем предыдущая игра.
При всей своей критике в своем отзыве, я признаю, что эта серия игр попросту уникальна и ей многое простительно, потому что НИ ОДНА другая игра мне не смогла дать такой игровой опыт, как Мор 2\3.
Почему нельзя поставить минус этому идиотскому "обзору"?
Это не серьёзно, это какой то детский лепит. Я жду обзор от Зулина.