26 марта 26 мар. 8 3767

Pathologic 3: Quarantine: Превью новой части русского игрового артхауса

Оптимистическая трагедия о жизни, смерти и тоске

Выход бесплатного пролога к  Pathologic 3: Quarantine был примерно таким же неожиданным, как и сам анонс третьей части, случившийся осенью прошлого года. Тем более что, судя по увиденному, такой геймплей за Бакалавра авторы собирались воплотить в большом DLC к  Pathologic 2 и отчасти воплотили в дополнении « Мраморное гнездо». Так зачем превращать это в полноценную третью часть и в третий уже раз входить в одну и ту же реку, наполненную древнерусской тоской, увяданием, сложными метафорами и рассуждениями о жизни и смерти?

 

Русское поле экспериментов

Я вот сейчас так впроброс, в одном предложении сказал про метафоры и рассуждения о жизни и смерти, а ведь это более сложный вопрос, один из двух главных, связанных с явлением под названием « Мор. Утопия»: о чём это? А первый звучит так: что это было? Что вышло в 2005 году? Тут я должен вспомнить свой разговор с лидером студии Ice-Pick Lodge Николаем Дыбовским и его коллегами в 2010 году, когда я готовил материал о проекте « Эврика!»:

Студия с самого начала задумывалась как содружество равноправных мастеров. Манеры и идеи разные, но суть игры как эксперимента и поиска новых форм сохраняется. « Тургор» разительно отличался от «Мора», особенно при проектировании. И это здорово. Ужасно интересно работать с разными формами, не становясь пленниками одного жанра или, ещё хуже, одного бренда.

Поэтому, на самом деле, бесполезно гадать, что это было — живая ролевая игра про выживание, которая замаскирована под театральную постановку, или театральная постановка, замаскированная под видеоигру? Это был тот самый внежанровый эксперимент, воплотивший в себе и то и другое.

О чём это было? Понятно, что о выживании, жизни и смерти. Но не только. Я давно сформулировал это в давнем обзоре на «Тургора» — как и «Мор. Утопия», это игра об ответственности за свои решения, о том, что только от нас зависит, какой будет наша жизнь. Впрочем, после Pathologic 3: Quarantine я бы добавил к этому ещё одно слово — «смерть». Но об этом чуть позже.

Magnum opus

Сегодня среди всех этих цитат из прошлого главная вот эта: «Ужасно интересно работать с разными формами, не становясь пленниками одного жанра или, ещё хуже, одного бренда». Но ведь на самом деле Николай и Ice-Pick Lodge этого плена как раз не избежали. Как кто-то всю жизнь писал одну книгу или снимал один фильм, так и «ледорубы» всю дорогу делают одну игру. Периодически отвлекаются на что-то, но в итоге всегда возвращаются к своему magnum opus.

Ещё в 2010-м году, Дыбовский рассказывал мне, что студия работает над новым эпичным проектом с рабочим названием «Холод». Дескать, неназванный крупный европейский издатель попросил команду спроектировать нечто похожее на «Мор», но немного иначе. Ничего из этого не вышло, но разработчики всё равно вернулись к своей главной игре и спустя девять лет (и один « Тук-тук-тук») выпустили её расширенный ремейк под названием Pathologic 2.

Там несколько изменён сюжет, глубже показаны некоторые персонажи, появились новые механики, но игра лишилась трёх линий за разных героев — в ремейке мы увидели только сюжет за Гаруспика, хотя в оригинальной «Мор. Утопия» можно и нужно было также пройти сюжетные линии за Самозванку и Бакалавра. Кроме того, в ремейке всё плохо с оптимизацией, появилась куча багов и завышенная сложность, от которой все взвыли — авторы добавили выбор сложности, но сами прямо в игре не рекомендовали им пользоваться.

В общем, «ледорубам» было над чем работать. Они, в частности, обещали выпустить две остальные сюжетные линии в качестве DLC, но в итоге мы увидели только обновлённую версию «Мраморного гнезда» с Бакалавром в главной роли — это небольшая история, впервые выпущенная в 2016 году как ограниченная демоверсия для тех, кто поддержал разработку Pathologic 2 на Kickstarter. В итоге, как оказалось, отдельная полноценная кампания за Бакалавра превратилась в Pathologic 3.

«Мраморное гнездо» сразу начинается с мрачных диалогов, в которых больше внимания обращаешь не столько на слова, сколько на глаза.
«Мраморное гнездо» сразу начинается с мрачных диалогов, в которых больше внимания обращаешь не столько на слова, сколько на глаза.

И всё сначала повторить?

Итак, всё возвращается на круги своя. Точнее — к тому, с чего всё начиналось. Мы снова переносимся в Город-на-Горхоне, заброшенный где-то в степи, далеко от столицы, откуда почти одновременно приезжают сын местного доктора Артемий Бурах (Гаруспик) и бакалавр медицинских наук, столичный учёный Даниил Данковский, который занимается танатологией, то есть наукой о смерти. Где-то в это же время на кладбище очнётся, не помня себя, Клара — Самозванка, странная, почти юродивая девочка, которая хочет творить чудеса и спасать ими же. Вскоре все трое окажутся в эпицентре беспощадной чумы неизвестного происхождения, которая начнёт с ожесточением выкашивать город.

Каждый из них пытается по-своему с ней бороться и по-своему выживать (да и люди реагируют на них по-разному), но периодически они будут пересекаться, а у нас появится выбор, помогать другим персонажам или нет — от этого, как и от множества других сложных решений, зависит всё, включая концовки. Так было в оригинальной «Утопии», а в Pathologic 3 мы будем играть только за Бакалавра.

В прологе показано, как это примерно будет выглядеть. И мы сразу видим, что авторы расширяют лор и географию игры — действие начинается не в степном городе, а в столице, где Даниил Данковский уже после всего случившегося держит ответ на некоем совете. А тот больше напоминает то ли судилище, то ли допрос перед теми, кто считает Бакалавра виновным в гибели людей во время эпидемии и хочет закрыть дело его жизни, лабораторию «Танатика» — в ней Даниил с коллегами вынашивали планы, как победить саму смерть.

Это примерно как во втором сезоне «Метода» — сидим перед следователем (в данном случае — перед инспектором), который спрашивает о том, что случилось, задаёт наводящие вопросы, а мы отвечаем и вспоминаем. Разница в том, что здесь мы сами выбираем, что отвечать. Более того, в какой-то момент нас прямо во время диалога переносят в голову инспектора и дают возможность решать, как себя вести с Бакалавром — отыгрывать, условно, плохого или хорошего копа. И это очень сильный момент.

Серия флешбэков позволяет увидеть и то, как Даниил спешно покидал столицу, уезжая в степной город, чтобы найти там бессмертного человека Симона Каина — это чуть ли не единственная его зацепка и последняя надежда в борьбе со смертью, а заодно и с теми, кто хочет закрыть лабораторию «Танатика». И в итоге мы возвращаемся в пятый день пребывания Бакалавра в городе, когда здесь уже бушует песчаная язва, или песчанка.

Who Wants to Live Forever?

На пятый день в городе уже зреет недовольство из-за введённого Даниилом карантина. После череды событий и принятых в связи с надвигающимся бунтом мер ближе к финалу пролога мы встречаем саму Чуму, или Шабнак-адыра, степное существо из легенд, похожее на одну из травяных сестер — это те едва прикрытые тряпками голые девушки, которые выполняют примерно ту же роль, что и сёстры в «Тургоре», то есть одновременно нужны для эротики, мистики и символизма.

После разговора с этим существом, а ещё после того, как специально ради этого текста я начал заново проходить Pathologic 2 и впервые запустил «Мраморное гнездо», я понял ещё одну важную вещь. «Мор. Утопия» и её последующие итерации — это ещё и игра о бесполезности борьбы со смертью и тем самым главным человеческим страхом перед неизбежностью кончины, о котором говорит в прологе Даниил Данковский. По крайней мере в привычном и ожидаемом понимании методов и результатов этой борьбы. Поэтому-то здесь и такая чрезмерная сложность, приводящая чаще всего к гибели персонажа. Потому герои постоянно слышат эти насмешливые, ироничные слова: «Ну что, будешь ещё сопротивляться, человек, проигравший смерти? Дать тебе вторую попытку или всё-таки примешь неизбежное?»

Решивший снять введённый Бакалавром карантин судья в «Мраморном гнезде» сказал, что чума (или смерть, что одно и то же) — это не наказание, а испытание, экзамен, от которого невозможно прятаться, а значит, его придётся сдать. И усвоить урок. Авторы показывают жизнь в разных проявлениях и то, как люди по-разному идут к последнему экзамену. Кто-то держится за власть, кто-то — за землю и традиции, кто-то уповает на силу, кто-то — на чудо или интеллект, силясь победить саму смерть. Кто-то дышит полной грудью, кто-то выживает. Кто-то увяз в предрассудках и традициях, приказывающих приносить в жертву или просто сжигать людей. А Бакалавр пытается эти предрассудки преодолеть.

Но в конечном итоге все будем там, и главное — это то, с чем мы к этому придём, какие решения примем.

А вот вам и рецепт, как победить смерть. Или это очередная уловка то ли авторов, то ли самой костлявой?
А вот вам и рецепт, как победить смерть. Или это очередная уловка то ли авторов, то ли самой костлявой?

Эти глаза напротив

В прологе, повторю, эта мысль для меня особенно выкристаллизовалась. И вообще тут сразу чувствуется, что перед нами не обычная игра, а авторское высказывание. Этакая арт-инсталляция в формате видеоискусства, театральная постановка — персонажи почти сразу начинают говорить как герои древнегреческих пьес, и ты сам начинаешь улавливать этот ритм, а когда кто-то переходит на обычный слог, то даже где-то немного расстраиваешься.

По-прежнему прекрасно написанные диалоги; нетривиальная постановка; интересные персонажи и сами ситуации, когда, например, девушка Ева в дома Бакалавра лежит на диване и читает, болтая голыми ножками, хотя под окнами народ бунтует; флешбэки на грани сна и яви; разные оттенки мистики и символизма; и в особенности глаза и выражения лиц собеседников — всё уместно и всё работает на общую атмосферу, стиль и авторскую задумку. А графика, которую почему-то ругают, не смущает — да, она не самая современная, но вполне аутентичная.

Стрихнином по тоске!

А вот с игровым процессом ожидаемо сложнее. Принято считать, да я и сам об этом писал, что в Ice-Pick Lodge не очень ладят с геймплеем. Такие мысли могут посетить и при знакомстве с прологом Pathologic 3: Quarantine. Житьё Даниила Данковского во время чумы отличается от того, что мы видели в исполнении Артемия Бураха в прошлой игре. Там было тяжело, но понятно: следим за голодом, жаждой, выносливостью и здоровьем, копаемся в мусорных бачках, урнах и комодах горожан в поисках всего, что можно продать, съесть, выпить или обменять у детей.

А тут наш Бакалавр следит за уровнем апатии и мании, жрёт стрихнин, колет морфий и курит. Причём на экране не прописано, где апатия, где мания. И следить мы должны именно за тем, чтобы эти показатели не достигли критических значений — их нужно балансировать. Баланс же устроен так, что на протяжении всего пролога беспокоит нас именно апатия. Она постоянно нарастает, как исконная русская тоска, — в этом состоянии персонаж еле передвигается и не может ни с кем общаться.

Чтобы взбодриться, нужно как раз курить и травить себя стрихнином. А ещё мы постоянно бьём по мусорным бачкам, стучим по клавишам пианино, пьём из уличных колодцев и раскачиваем качели — это тоже приводит бакалавра в чувство, который под звуки ударов по бачкам несёт какую-то околесицу.

Концептуально и в фирменном стиле авторов? Да. Но можете представить, как это выглядит со стороны, особенно глазами тех, кто не слишком знаком с особенностями творчества Николая Дыбовского со товарищи. То есть элемент исследования в поисках лута урезан, да и сам процесс изучения города в прологе сокращён — мы принудительно перемещаемся по карте из одной точки в другую с обязательными остановками в опасных районах.

А там нас ждут другие интересные механики. Во-первых, Бакалавр может использовать «Прототип» — устройство, позволяющее разгонять чумную тьму, мешающую пройти и наносящую урон. Жмём кнопочку и в нужный момент отпускаем, силясь разглядеть, разогнали мы тьму или нет. Во-вторых, в некоторых районах нужно доставать револьвер и наставлять его на тех, кто ненавидит доктора и готов избить его до смерти.

Потом убегаем и вовремя снова оборачиваемся с револьвером наперевес, чтобы преследователи остановились, — подобное можно встретить в хоррорах, когда, например, мы играем в прятки с манекенам в  MiSide. И то, и другое реализовано, скажем так, простенько — скажем, мы не можем прервать перезарядку револьвера, даже когда нас уже бьют.

Доктор за работой

Для кого-то такой уход от симулятора бомжа, купающегося в мусоре, — минус, но для меня — плюс, даже несмотря на все огрехи, заметные в прологе (надеюсь, всё исправят в полной версии). К тому же основное внимание, судя по всему, будет уделено другим вещам. Например, исследованию пациентов и постановке точных диагнозов, что крайне важно для изготовления вакцины от песчанки.

В прологе можно полноценно ощутить, как это работает. Осматриваем руки-ноги, тело, замечаем подозрительные синяки, покраснения и прочие изменения кожного покрова, общаемся с самим пациентом, узнаём про образ жизни, болячки и привычки. Потом в отдельном меню отмечаем симптомы и смотрим, с каким диагнозом больше всего совпадений.

Но в некоторых случаях этого мало. Если пациент, как нам кажется, врёт или недоговаривает, то Даниил отравляется к нему домой, где изучает жильё, беседует с соседями и в целом проводит почти полноценное расследование — результаты могут быть весьма неожиданными. Кроме того, во время посещения заражённых районов можно попытаться облегчить страдания умирающих — для этого нужно вколоть правильную дозу тех или иных препаратов. И это всё действительно реализовано интересно.

Но больше всего интригуют два других элемента геймплея, которые в прологе только обозначены, но явно будут играть значимую роль в полной версии. Первое — мы сможем управлять, скажем так, обороной города, сражающегося с эпидемией. Будем отдавать приказы — раздать бесплатные пайки нуждающимся, сжечь дотла все дома, где выявлены очаги инфекции, и так далее. В день можно издать ограниченное число приказов, учитывая, что на выполнение каждого нужны дружинники, а на многие ещё и тратятся дефицитные ресурсы в виде топлива и еды. И все приказы так или иначе влияют на уровень заражения и на настроение народа, увеличивая или уменьшая вероятность бунта.

Наконец, самое главное — у нас будет возможность отматывать время и возвращаться в выбранный день, чтобы переиграть его и принять другие решения. Как это будет работать — пока непонятно, потому что в прологе такая возможность лишь обозначена. Но хочется верить, что это будет не простая альтернатива загрузке сохранения.

В  Pathologic 3 авторы попытаются не только под новым углом рассказать историю борьбы с эпидемией глазами одного из трёх главных героев «Мора», но и разнообразить игровой процесс, дав нам больше возможностей для борьбы с эпидемией. И знаете, несмотря на кажущееся противоречие, это вполне укладывается в идею бесполезности борьбы со смертью. Тут ведь главное сам процесс — дать ложную надежду, поманить коварным пальчиком, чтобы поверили и начали действительно что-то делать, стараться. А потом в очередной раз спросить: сдаёшься или дать ещё одну попытку? И в этом суть, а также ответ на заданный в самом начале вопрос, почему авторы тоже не сдаются и снова, и снова делают эту игру — мы не можем жить вечно, но мы живы, пока стараемся и выбираем ещё одну попытку.


Поддержи Стопгейм!

Pathologic 3: Quarantine

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
17 марта 2025
90
4.4
21 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

По итогу всё равно приходятся бегать от мусорного бака к мусорному Баку. Только теперь не пустые бутылки из них выуживать, а ногами-руками пинать. Потому что если по пути из пункта А в Б пропустишь бак, Даня начинает ковылять как черепаха :(

Механика останется в сути своей та же. За Гаруспика мы старались по пути к цели ураать как можно больше лута, чтобы не сдохнуть, а за Бакалавра мы по пути к цели будем стараться поколотить как можно больше мусорных баков, чтобы не сдохнуть.

Но в целом жду с нетерпением даты релиза.

Мне показалось, что апатия — левый край верхней шкалы, мания — правый. Ну, как бы ленивый, округлённый конец линии и резкий конец с другой стороны.

А в целом, мне пока что нравится, какой перед нами предстаёт третья часть этой серии.

Третья часть, которая ремек первой части первой части )

Хороший обзор.

Мне очень понравилась фишка с перевёрнутыми диалогами.

Можно ещё погреться у бочки с огнем.

Которые только в опасных районах. Да и если «перегреться», то Бакалавр уходит в манию и у него жизни начинают таять

Это гениально, хоть и вторично в целом! До дыр затер пролог! Отличное превью, спасибо!

уу геймплей в море, как жаль что по видимому сценарий был переписан без дыбы, скриньте, получится хуже оригинала в десяток раз и хуже ремейка в пяток, а без чудесного сюжета буквально нет причин в это играть когда на рынке столько годноты

Читай также