Спустя примерно два месяца после релиза в ARC Raiders завершилась первая экспедиция. Все желающие смогли отправить своего персонажа в неизвестность, навсегда попрощавшись с ним и начав игру заново. Все вещи из инвентаря удалены, все чертежи стёрты, все деньги изъяты, вся прокачка обнулена, — как будто вы и не играли вовсе.
Многочисленные достоинства игры, о которых я писал в обзоре, за два месяца не исчезли. Это по-прежнему отличный экстракшн-шутер (или «донт-шутер», как его называют в шутку), к которому я регулярно возвращался и продолжу возвращаться. В то же время за прошедшие недели стали заметны проблемы, которые изначально по разным причинам не бросались в глаза. И сейчас, когда случился вайп и многие начинают игру с чистого листа, самое время обратить внимание на минусы и обсудить, насколько интересно будет собирать всё по новой и стоило ли оно того — вайп всё-таки был добровольным.
Вайп вернул в игру магию релизной недели
Под конец первого сезона было всё труднее найти развлечения в игре. Когда выполнены квесты, собраны материалы для экспедиции, прокачаны верстаки и так далее, заняться толком нечем — из доступного контента выжат максимум. Возможно, поэтому дружелюбие игроков, которое можно было наблюдать весь ноябрь, в декабре начало исчезать. Появилось больше кемперов, которые поджидали жертв рядом с точками эвакуации, а кто-то вообще активно использовал баги и прятался за текстурами, портя другим настроение.
С вайпом позитивная атмосфера вернулась, да и ты сам заново переживаешь многие моменты, благодаря которым игра полюбилась на релизе. Посещаешь оливковую рощу, чтобы собрать лимоны и абрикосы, которые уже давно не клал в инвентарь. Отправляешься в районы, где больше месяца не бывал, чтобы что-то сфотографировать или починить. Заодно помогаешь другим игрокам, уже забывшим, куда идти и что означают расплывчатые описания заданий, — или сам сверяешься со старыми гайдами. После вайпа все карты сразу открыты, так что квесты доступны во всех локациях — обыскивать роботов на «Стелла Монтис» предлагают уже после пары выполненных заданий.
Но главное, практически весь лут вновь кажется ценным. Для создания верстаков, прокачки Плюшкина, новой экспедиции и много чего ещё нужна гора материалов, и то, что под конец сезона полностью игнорировал, теперь хватаешь без раздумий, чтобы сразу продать или разобрать. Плюс персонаж не прокачан, а потому предметы в контейнерах появляются медленно, переполненный инвентарь вызывает перегруз, а от быстро сгорающей выносливости уже успел отвыкнуть. Да, теперь гораздо лучше знаешь, чему в первую очередь уделять внимание для комфортной игры, но всё равно далеко не сразу сделаешь нового персонажа таким, каким был прошлый.
Экспедиция испортила последние дни сезона
Как многие представляли себе дни перед вайпом? Предполагалось, что все самые крутые вещи, которые боялся потерять, сможешь взять в рейды и наконец-то распробовать — всё равно скоро их лишишься. Та легендарная модификация для «Наковальни», которую берёг как зеницу ока? Да, пора уже нацепить её на револьвер. Крюки с защёлкой, которые раздавали в ивенте? Тоже самое время их взять. Да и фиолетовые пушки, коих уже многовато скопилось, нужно всё-таки использовать по назначению.
На деле же получилось так, что весь собранный лут пришлось хранить до последнего момента или продавать. Дело в том, что финальным этапом экспедиции, о котором не сообщалось изначально, оказалось накопление 5 млн монет — за каждый миллион обещали бонусное перманентное очко навыков. Приз, конечно, не ахти, но и лишать себя подарков было бы странно — с этими очками сразу можешь слегка увеличивать запас выносливости в каждом сезоне.
В итоге все, кому хотелось накопить максимальную сумму, забыли о своих «легендарках» и бегали с самыми простыми пушками первого уровня, стараясь раньше всех добираться до шкафчиков и комодов с ценными предметами. Набирали хлама примерно на 40 тысяч монет, быстро возвращались на базу, всё продавали и повторяли процесс много раз. Никто ни с кем не разговаривал, никто не стрелял — все сфокусировались на дурацкой цели, из-за которой последние дни перед вайпом превратились в беспощадный гринд. Особенно странно то, что до финального этапа требовалось «задонатить» огромное количество вещей и ресурсов и они вообще не учитывались. Ну, зато теперь все готовы к такой подставе и начинают копить деньги заранее.
Игра наказывает за использование крутого лута
Даже если бы «фиолетки» и прочие крутые вещи не нужно было хранить ради экспедиции, брать их с собой всё равно не хочется. Во-первых, всё слишком быстро ломается — всякие «беттины» и «бобкэты» нужно часто чинить, тратя на это дорогие ресурсы; куда дешевле взять «белые» пушки и за копейки прокачать их до четвёртого уровня. Сообщество давно предлагает добавить восстановление прочности при апгрейде оружия — проблема всё равно останется, но хотя бы ресурсов будешь вкладывать не так много.
Во-вторых, качественные модификации для пушек обладают негативными эффектами, среди которых есть ускорение поломки на 20 %. Да, с хорошим компенсатором или глушителем заметно понизишь разброс или производимый шум, но оружие нужно будет чинить ещё чаще — так себе стимул всё это использовать. Поэтому опять возвращаешься к самой простой экипировке — она и бонусы даёт нормальные, и создавать её легко, и потерять не жалко. А если найдёшь на чьём-то трупе «фиолетовое» оружие, оно наверняка будет сломано — его прочность существенно снижается в случае смерти. Так что даже в качестве трофея в PvP эти пушки не годятся.
Здесь же стоит упомянуть «Взломщик корпусов» — гранатомёт, предназначенный исключительно для борьбы с машинами ARC. Он не наносит урона другим игрокам, так что грозой PvP оружие не было, но вскоре после релиза разработчики его ухудшили — теперь требуется тратить больше снарядов на устранение крупных целей, а цена этих снарядов в магазине увеличилась. Мешало ли кому-то то, что «Королеву» можно было завалить этим оружием в одиночку за 20 минут? А то, что «Прыгун» и «Ракетчик» быстро погибали? Непонятно, но из этого вытекает следующий пункт.
Крупные машины быстро стали третьестепенными персонажами
В первые дни любая встреча с «Прыгуном» или «Бастионом» была ярким событием — обладая посредственными пушками, ты мог лишь мечтать о том, что когда-то их победишь. А до этого приходилось в панике убегать и прятаться, что становилось сложнее, если внимание большого робота привлёк рядом с точкой эвакуации. Но чем дольше играешь, тем скучнее становятся встречи с машинами — они кажутся помехой на пути, а не врагами, с которыми хочется сражаться.
Связано это не с тем, что их стало легко побеждать, — наоборот, после изменения «Взломщика корпусов» нужно тратить больше времени и усилий. Просто взаимодействовать с машинами нет ни необходимости, ни желания. Их уникальные детали практически ни для чего не нужны, кроме улучшения верстаков и создания нескольких предметов, без которых легко обойтись. Да и заработать много денег продажей деталей не получится — выйдешь лишь в небольшой плюс, учитывая стоимость экипировки, которую с собой возьмёшь. Так что если вы сражаетесь с роботом, то драться с вами за лут никто не будет — это вроде бы плюс, но в то же время возникает лёгкое разочарование.
Смешнее всего ивенты, в которых на карте появляются «Королева» или «Матриарх» — огромные машины, способные за пару секунд вас уничтожить и обладающие гигантским запасом здоровья. Их можно побеждать минами и гранатами, но в большинстве случаев люди берут или легендарные пушки (сделанные из деталей этих «арков»), или «Взломщик корпусов».
И у многих возникает вопрос: а зачем сражаться с этими роботами и пытаться забрать с их трупов детали (которые ещё и могут тебе не достаться), если можно убивать других игроков и красть их гранатомёты, снаряды, крутые рюкзаки и прочие вещи? Туда ведь приходят подготовленными, с лучшим снаряжением. Так что нередки случаи, когда люди посещают карту с бесплатной экипировкой, ищут жертву, которая увлеклась дуэлью с роботом, стреляют ей в спину и быстренько возвращаются на базу с хорошим лутом. Даже если оппонент успеет среагировать и развернуться, с гранатомётом в руках он ничего не сделает — игроков-то им не поранить.
На бумаге исправить проблему очень легко — убрать из ивентов с «Королевой» и «Матриархом» возможность атаковать других игроков. Но это будет выглядеть странно на фоне всего остального контента, где таких ограничений нет. А возможно, что это и не проблема вовсе и ничего менять не нужно. Однако я полностью потерял интерес к этим ивентам из-за обилия «крыс» и слишком больших рисков ради сомнительных наград.
Рейтинговые испытания не рассчитаны на одиночек
У ARC Raiders необычная рейтинговая система — вместо того чтобы награждать за участие в PvP, она требует каждую неделю выполнять определённые действия: наносить урон указанным машинам, собирать растения, обыскивать роботов, таскать предметы и так далее. Чем чаще вы всё это делаете в пределах одной вылазки, тем больше дают очков, а это приближает вас к следующему рангу и более ценным наградам.
Загвоздка в том, что в игре нет отдельного рейтинга для одиночек, а в группе выполнять всё в разы проще, поскольку очки идут всему отряду. Например, вас просят побеждать «Взрывоботов» и «Огнешары», которые в основном появляются в коридорах помещений. В одиночку вы должны носиться от одного здания к другому в надежде, что вас не опередили. А в группе разбегаетесь по разным домам и с лёгкостью набираете по несколько тысяч очков, после чего двигаетесь дальше либо контролируете территорию и ждёте появления новых роботов. То же самое со многими другими испытаниями. Было бы здорово, если бы в этом сезоне или в следующем систему переработали.
Чертежи не должны быть эндгейм-контентом
Этот пункт был более актуален до недавнего обновления, в котором шанс выпадения чертежей увеличили в несколько раз, но с тех пор его уже успели уменьшить. В ноябре и начале декабря найти чертежи было трудно — я мог просидеть всю неделю, заходя в игру каждый день, и не обнаружить ни одного нового чертежа. Зато выпадали дубликаты старых, которые я просто выкидывал возле точек эвакуации или отдавал незнакомцам.
Мне так и не удалось обнаружить чертёж гранаты «Волчья стая» — говорят, он часто появляется в жилых зданиях на северо-западе «Поля битвы у дамбы», но боги рандома никак не хотели им делиться, сколько бы я туда ни ходил. А с этими гранатами получаешь колоссальное преимущество при выполнении испытаний — либо за пару секунд уничтожаешь ими какого-нибудь «Ракетчика», либо по 10 минут ковыряешь его броню обычными пушками. Сейчас ситуация с чертежами чуть получше, но всё равно мне кажется, что охота за ними не должна считаться эндгеймом. Возникают флешбэки с ракетницей «Гьяллархорн» из первой Destiny — не очень приятно несколько месяцев быть белой вороной, которая не может заполучить ценную экипировку из-за невезения.
Отдельный пункт можно было бы посвятить читерству, связанному с экспедицией. Некоторые игроки скинули чертежи друзьям, которые не собирались обнуляться, или создали вторые аккаунты, чтобы после вайпа забрать с них лут. Но на мой геймплей это никак не влияет — пусть играют как хотят. А вот всё описанное выше влияет. Возможно, часть этих пунктов Embark не считает проблемами, но было бы здорово увидеть хотя бы изменение рейтинговой системы, перебалансировку оружия и более адекватные (или хотя бы прозрачные) условия следующей экспедиции.
А какие у вас впечатления от первого сезона ARC Raiders? Пожалели ли вы о вайпе или с удовольствием собираете всё с нуля? Делитесь мнениями в комментариях!
Лучшие комментарии
По поводу необходимости КОПИТЬ, чтобы закрыть сезон, плюсану.
В экстракшен шутерах и так основная боль это терять лут, а когда игра ставит перед тобой цель копить, то ты либо ходишь в вылазки на "бомже", не трогая всё награбленное, либо стараешься сильно дорого не одеваться.
Сам 5 млн не копил, потому что показалось дрочевом, но закрыл экспедицию с 1.5млн в инвентаре. Всё по той же причине - терять лут неприятно, а под конец сезона нет причин или оправданных целей одеваться на всю котлету.
Честно говоря, не знаю, как решить это проблему элегантно, но уж точно не вводить необходимость копить лут.
Разница для одиночек и команд в рейтинге просто жутко бесит. Ну нет у меня друзей, которые хотят тут играть - и игра меня за это наказывает, в одиночку нереально набирать достаточно очков для продвижения в рейтинге, те, кто в тиме, всегда будут выше. Почему не вести отдельный рейтинг для соло и сквадов, спрашивается. Дизмораль и фрустрация.
То есть, если я куплю эту игру спустя 3-4 вайпа, то я ощутимо так буду уступать игрокам, которые с релиза?
Там даются бонусы на аккаунт. Несколько доп ячеек к инвентарю, 1-5 доп очков для прокачки, скин. Ещё быстрее прокачка, больше лута от петуха и дешевле ремонт. Все бонусы будут стакаться с будущими вайпами.
При чём тут социализация ? Вот буквально - вы о чём ? Игра замечательно идёт что в соло, что в команде, но именно рейтинговая система предоставляет огромное преимущество сыгранным сквадам, тупо экономя их время на достижение результата. Ваша претензия неадекватна игровому опыту, когда вы указываете другому, как нужно правильно играть в честно купленную игру.
Если не принудительные, то норм.
Плюсую по всем пунктам, вайп вызвал неоднозначные ощущения. Необходимость продавать весь ценный лут, чтобы накопить 5 млн, вместо того, чтобы использовать его по назначению, это конечно 300 iq мув со стороны разработчиков. Ну понятно, все ради удержания игроков, надо же высокий онлайн поддерживать.
Из чертежей я за вайп не то что волчью стаю, я даже на дефибриллятор не нашел. Из ценных у меня были только дробовик и револьвер, вот их реально не хватало после вайпа.
Уже под конец вайпа, когда тупо бегал лутал ящики и максимально избегал пвп, начал замечать, что мирных игроков стало подавляющее большинство. Никто не стреляет друг в друга, заходишь в зону с повышенным лутом, кричишь донт шут - со всех сторон отвечают окей, донт шут, спасибо. Но стоило один раз прибежать на звук рейдер флаера и убить оставшегося в живых игрока, как следующие 3 рейда меня просто атаковали при встрече или убивали в спину, а на крики донт шут никто не отвечал.
После вайпа решил провести эксперимент: вообще не стрелять в людей, даже в ответ. Да, первые несколько рейдов меня убивали, но постепенно дошло до того, что за примерно 20 рейдов на Стеллу монтис меня убили 1 раз. И то видимо это был отчаявшийся бедолага, который устал искать магнетрон для квеста, потому что это было самое начало рейда, я лутал ящики в сборочном цехе, где он мог лежать. Все бегают как сумасшедшие, лутают мусорки, валят бедного бастиона по КД, ничего не боятся.
Из игры ушла вся неопределенность, все интересные социальные взаимодействия, когда от любого мирного игрока я ждал удара в спину, а иногда наоборот даже уже начавшуюся перестрелку можно было закончить просто договорившись разойтись по своим делам. Когда бежал на выход с ценным лутом, боясь встретить агрессивного игрока.
Да, можно не обращать внимания на систему матчмейкинга по поведению и играть как и раньше, можно даже искусственно повышать себе "агрессивность", стреляя в людей в уже закрывающейся точке эвакуации, если прям убежденный пацифист и не хочешь стрелять первым. Но фул пве экспириенс даёт слишком большие преимущества в виде возможности без проблем выносить лут из рейда, так зачем усложнять самому себе жизнь?
Кто-то эту систему одобряет, якобы пве игроки получают свою фул пве игру, любители пвп собираются с такими же любителями пострелять, а что делать людям, которым нравится именно комбинация из пве и пвп? Получается из крайности в крайность, если сильно увлечься одним, второе практически полностью исчезает из игры.
Лутать мусорки без рисков мне надоело за два дня, видимо, к сожалению, на этом Арк для меня закончился
Пардон, я не уловил. А в чём вообще смысл вайпа? Это типа как престижи в Payday?
Смотря что ты имеешь ввиду под "уступать".
Если ты имеешь ввиду эффективность в бою и в целом по геймплею на вылазке, то нет.
Доп очки погоды не сделают, все основные мастхев перки прокачиваются за основные очки.
Остальная мишура типа + к складу, + к опыту и.т.д это из разряда "мелочь, но приятно". Никакого преимущества перед другими это не дает. Просто тупо удобство.
Я 170 часов наиграл, и мне еле хватило времени насобирать на 5 очков, так что все же кажется что 5 лямов это перебор. Начинать с нуля понравилось
Никогда не пойму удовольствие игр с вайпами и фуллдропом. Фармишься. обустраиваешься. Бац, и всё снова. А где прогресс и веселье?
Ага. Я со своим темпом игры до этого только сезоне на третьем дойду. И меня это устраивает. Не ощущаю проблем от того, что что-то там быстро надоело или что не понял как правильно собраться в экспедицию или что-то не успел опробовать.
Не заметишь никакой, разница между игроками даже 1 и 75 уровня в паре лишних перекатов, те 5-15 скилл поинтов до сраки.
Ты из тех людей, которые ганкают новичков, и считают что это нормально, ведь игра такое позволяет?
Зачем играть в то, что ЖРЁТ ТВОЁ ВРЕМЯ, и не возвращает тебе его (после Вайпая все твои труды?) Начиная всё по кругу фармить?... Это издевательство.
Квинтэссенция сои для каток с тыквенным латте.
1) реиграбельность
2) пермабаффы
В статье все написано же
Напомнило, что была игра клон DayZ. Вообще не помню как назывался, InfectedZ. Игра рекламировалась как лучшая версия DayZ, покупайте премиум паки, тут вам и РПГ, и сюжет, и обустройство базы, и крутые эвенты. Я сдуру купил пак. Создаю перса, и перс у меня в элит шмоте оказался. И тут у меня заиграла тревожка. Я сменил аккаунт на новый, создал персонажа, захожу в игру. Бегаю, игра почти мертва, игроков не встречаю. И тут вижу игрока у домика, ну его грохнул. А у него оказался точно такой же премиум пак что и у меня был. Я побегал, грохнул ещё одного, и тот тоже с паком. И тогда я понял, что меня обманули xD
Прячьте пжлст некоторые скрины под спойлер, например с финальной версией модуля из экспедиции
Эммм, а это по твоему не логичноо???))) Хомяковое мышленние зумерков)))