2 сентября 2 сент. 12 6991

The Rogue Prince of Persia: Обзор рогалика с лучшим паркуром

Принц больше не фиолетовый!

Играл на Sony PlayStation 5

Хотя изначально  Dead Cells была создана студией Motion Twin, долгую жизнь ей обеспечил небольшой коллектив Evil Empire, которому в 2019 году поручили продолжить поддержку внезапного хита. На протяжении пяти лет разработчики выпускали дополнения и наверняка продолжили бы это делать, однако у оригинальных создателей были другие планы. В 2024 году вдруг было принято решение прекратить поддержку рогалика — видимо, чтобы переключить внимание аудитории на новый проект Motion Twin под названием  Windblown. Evil Empire же не сидела сложа руки и занялась другой игрой —  The Rogue Prince of Persia. По сути, это Dead Cells в другой обёртке, пробывшая в раннем доступе Steam чуть больше года и теперь доступная в версии 1.0.

 

Умереть, чтобы вернуться

Игра рассказывает о Великой Персидской войне, во время которой полчища гуннов во главе с царём Ногаем напали на Персию. Наш главный герой, безымянный Принц, сразился с Ногаем — правда, проиграл ему и три дня пролежал в отключке. Помочь стать сильнее и набраться сил Принцу поможет загадочный амулет, который позволяет ему в случае смерти перемещаться в прошлое, но не слишком далеко — он переносится в момент, когда после начала вторжения прошло несколько дней. Поэтому что-то уже разрушено, кто-то уже похищен, но возможность встретиться с Ногаем и его приспешниками остаётся — ею Принц и воспользуется, попутно спасая знакомых и родственников, которых коснулась война.

То есть это классический рогалик, в котором сюжетно объясняется, почему после гибели Принц каждый раз возвращается в начало пути. Свой волшебный амулет он использует не только для того, чтобы становиться сильнее с каждой попыткой и быстрее побеждать боссов, — он ещё и локации досконально исследует.

В игре есть так называемая мысленная карта, куда заносятся разного рода находки. Встретили вы кого-то под завалами и должны попасть в то же место с другой стороны — Принц записывает эту информацию, а заодно даже может получить доступ к совершенно новому региону, куда до этого квеста ему отправляться не хотелось. Там находите ещё какую-то деталь или узнаёте сведения, и после этого, к примеру, нужно вернуться в лагерь (то есть начать забег по новой) и у кого-то что-то спросить. Затем начинается следующий этап — опять нужно идти в определённое место.

Ещё один повод возвращаться в игру — испытания, связанные с каждым противником и даже боссом.
Ещё один повод возвращаться в игру — испытания, связанные с каждым противником и даже боссом.

Это отличная идея, которой разработчики убивают сразу двух зайцев. Во-первых, это позволяет им постепенно знакомить игрока с новым контентом, а не раскрывать все карты сразу. К некоторым регионам я получил доступ уже после того, как одолел финального босса, так что даже в моём случае в игре всё равно оставалось что-то неизведанное. Во-вторых, забеги становятся разнообразнее, когда ты не только вынужден посещать локации в определённом порядке, но и искать там что-то, а не только сражаться с противниками и бежать к выходу. Система несовершенна — порой она напоминала мне о классических квестах, где персонаж не кладёт сразу же в инвентарь предмет, который явно ему потом пригодится, из-за чего нужно повторно возвращаться в то же место. Но идея классная; жаль, мысленная карта не очень большая.

В остальном структурно The Rogue Prince of Persia не отличается от других рогаликов, в том числе от Dead Cells. В начале прохождения берём оружие, дерёмся, добираемся до двери, которая переносит нас в следующий регион. Там повторяем то же самое, собираем всё более качественную экипировку и готовимся к встрече с первым боссом. Если побеждаем его, двигаемся дальше и продолжаем искать и покупать вещи, которые делают нас сильнее. Если погибаем, не беда — хотя всю экипировку у нас забирают, накопленная валюта позволяет разблокировать всякие полезные штучки в лагере.

Главная отличительная черта здешнего геймплея связана с передвижением Принца. Это всё-таки не обычный воин или путник, как в других рогаликах, а Принц Персии! В The Rogue Prince of Persia протагонист умеет карабкаться и бегать по стенам, причём не только по тем, которые мы видим сбоку, но и по нарисованным на заднем плане. Это придаёт паркуру трёхмерность, аналоги которой трудно вспомнить — если в других играх нужны двойные прыжки и рывки, то тут Принц и без них может добраться даже до высокой платформы. А если за короткий срок выполняешь несколько акробатических трюков, заполняется шкала дыхания, ненадолго увеличивающая скорость Принца и позволяющая ещё проворнее преодолевать препятствия.

В бою тоже используется паркур — ты не просто кувыркаешься или перекатываешься, а перемахиваешь через врагов и используешь стены на заднем плане, чтобы перебежать по ним за спину противника и увернуться от атаки. В битвах с боссами это особенно полезно, да и против обычных демонов акробатика помогает — если видишь, как в тебя целится лучник или как босс собирается поджечь Принца лучом, просто бежишь по стене, прыгаешь, опять бежишь, и спустя мгновенье приземляешься в безопасном месте. И всё это можно сделать не используя никакие платформы — зачастую их вообще нет рядом. Иногда цепляешься не за то, за что надо, и падаешь на шипы или теряешь немного здоровья, но это мелочи. В подавляющем большинстве случаев паркур так хорош, что в другие рогалики, где таких механик нет, играть может быть не так весело.

Бегай там, крутись

Благодаря роскошному паркуру легче закрыть глаза на то, что забеги в The Rogue Prince of Persia не так уж сильно отличаются друг от друга, особенно поначалу. Частично дело в локациях — в каждой есть уникальная механика (вроде многочисленных ловушек в храме Атара и ядовитых водоёмов в районе ремесленников), но даже с учётом процедурной генерации первое посещение региона почти идентично второму, пятому и десятому. В Великой академии вы каждый раз будете бегать на верхний и нижний этажи, чтобы активировать лифты, открывающие двери, а в Золотом руднике — пользоваться телепортами, потому что некоторые проходы будут завалены камнями за вашей спиной.

Главная проблема, как мне показалось, связана с экипировкой, особенно поначалу. Парные кинжалы, царский меч, тигриные когти и прочие виды оружия вроде бы различаются анимациями и особыми атаками, но на деле используешь их одинаково — бьёшь одной кнопкой, перепрыгиваешь через противника, опять бьёшь той же кнопкой. Да, у каждого оружия есть условие, при выполнении которого им наносишь критический урон, — какое-то ненадолго становится сильнее после уворота или убийства, какое-то вообще поджигает или отравляет оппонента после комбинации ударов. Но всё равно подход к боям существенно не меняется.

Независимо от выбранного оружия у Принца всегда есть доступ к пинку, позволяющему толкать врагов в пропасти и ловушки.

Не помогают и медальоны, стартовый набор которых тоже совсем плох. Порой мне предлагали выбрать один из трёх бесплатных медальонов, и я с трудом решал, какой из них наименее бесполезный. Урон от оружия повышается на 10 %, вау… Накопление шкалы дыхания ускоряется на 10 %, ух ты… Часть медальонов дают бонусы для дополнительного оружия — это всякие луки, крюки и чакры, на использование которых тратится энергия, накапливаемая обычными ударами. Но там «пассивки» тоже так себе, да и что-то помимо основного оружия я использовал крайне редко, вообще забывая о дополнительном. Возможно, это моя проблема — недавнюю  Lost in Random: The Eternal Die я проходил так же, игнорируя кубик и только размахивая мечами и топорами.

Постепенно арсенал (вернее, список вещей, который может выпасть во время забега) заметно разрастается. Находишь новое оружие, опустошая сундуки и побеждая боссов. Открываешь новые медальоны, среди которых встречаются редкие, легендарные и даже осквернённые — у последних есть и положительный, и отрицательный эффекты. И тут боевая система начинает раскрываться, поскольку пробуешь собирать целые билды. Находишь медальон, в два раза увеличивающий критический урон, — ищешь оружие, с которым его проще наносить. Подбираешь медальон, с которым при заполненной шкале дыхания вокруг появляется смола, — пробуешь найти экипировку, повышающую урон по противникам, попавшим в смолу. Оружие тоже открываешь интереснее стартового — один вид призывает разрушительный луч, другой наносит «криты» при наличии двух осквернённых медальонов в инвентаре и так далее.

Но процесс этот небыстрый. Во-первых, в случае с оружием надо сперва найти чертежи, и некоторые я открыл лишь после нескольких полных прохождений. Во-вторых, оружие и комплекты медальонов нужно разблокировать, тратя на это в лагере угольки душ, которые находишь в процессе исследования и получаешь за победу над противниками. То есть доступ к лучшей экипировке, которая действительно меняет игровой процесс, получаешь после нескольких часов гринда. Не сказал бы, что гринд этот скучный, — пока восхищаешься паркуром, выполняешь квесты и знакомишься с боссами, игра не успевает надоесть. Но всё же лучше бы стартовые виды оружия были более разнообразными.

Ещё веселее геймплей становится после первой победы над финальным боссом, когда открываешь камни феноменов. Это классические для рогаликов «усложнялки» — выбираешь штрафы и пробуешь пройти забег с ними, за что дают повышенное количество угольков душ и другие призы. Есть камни, эффект которых малозаметен, — например, с вероятностью 10 % из поверженного врага выпадает бомба, что на деле происходит ещё реже, чем можно представить. Есть более неприятные модификаторы — с одним из них оружие может ломаться. С этими «пассивками» играть увлекательнее, поскольку первое прохождение завершаешь довольно быстро, а после него игра становится совсем уж лёгкой — доделывая квесты, я прошёл три или четыре забега подряд без особых проблем. А вот с модификаторами приходится тщательнее исследовать локации и искать наилучшую экипировку.

В ранних версиях игры Принц был фиолетовым — это отсылка к порту оригинальной Prince of Persia с Apple II на PC CGA. Оценили отсылку не все, так что внешность героя изменили, но один из множества альтернативных костюмов в релизной версии — тот самый фиолетовый Принц.
В ранних версиях игры Принц был фиолетовым — это отсылка к порту оригинальной Prince of Persia с Apple II на PC CGA. Оценили отсылку не все, так что внешность героя изменили, но один из множества альтернативных костюмов в релизной версии — тот самый фиолетовый Принц.

Упрекнуть The Rogue Prince of Persia можно также в малом количестве контента. Завершить всю мысленную карту, открыть все локации, а также добраться до финальных титров удастся часов за пятнадцать. Боссов мало, и ведут они себя одинаково во всех забегах — у них нет альтернативных версий или ещё чего-то, что вынуждало бы менять тактику. Тут, конечно, так и тянет сравнить игру с Dead Cells, но это будет несправедливо — предыдущий проект, которым занималась Evil Empire, просуществовал гораздо дольше, потому и контентом успел обрасти. Разработчики говорят, что если эта игра будет достаточно популярна, то и для неё будут выпускать обновления. Но даже в нынешнем виде она останется добротным рогаликом.

 The Rogue Prince of Persia не взорвёт индустрию так, как это сделала  Dead Cells, но её создатели и сами вряд ли ожидают такого успеха. Это приятный рогалик с отличным паркуром, аналогов которому практически нет, и хорошей системой прогресса, дающей по мере прохождения доступ ко всё более весёлой экипировке. Не стоит ожидать от игры десятков и сотен часов контента — скорее всего, после нескольких успешных попыток и просмотра финальных титров часто возвращаться в игру не захочется. Но путь к концовке будет достаточно увлекательным, чтобы жалеть о потраченном времени не приходилось.

Плюсы: отличный и очень необычный для игр этого жанра паркур, добавляющий трёхмерность в 2D-игру; мысленная карта делает исследование знакомых локаций интереснее; зрелищные и динамичные бои; по мере прохождения открываешь всё больше крутых видов оружия, с которыми интереснее собирать билды; возможность усложнять геймплей камнями феноменов после первой победы над финальным боссом; стильная графика и приятная музыка.

Минусы: несмотря на процедурную генерацию, локации не сильно отличаются друг от друга при повторных посещениях; стартовая экипировка скучновата; любителям сидеть в рогаликах неделями и месяцами будет нечем заняться в игре уже спустя 15 часов.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
340
3.4
68 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Разрабы на своём канале недавно выпускали ролик в честь релиза, коротенько рассказав там о разработке. И там было вот это))

Когда анонсировали, был разочарован, и вовсе не внешним видом, а тем что игру сделали рогаликом. Когда начался ранний доступ, решил посмотреть как играется и неожиданно меня игра зацепила, и я взял хоть и была доступна только первая глава. Многие писали что проходится быстро за 2-3 часа, но с моими кривыми руками первую главу я проходил часов 7, со второй уже 18 наиграл, т.к. игра написала что новая версия не очень совместима со старыми сохранениями, и я начал заново чтобы ничего вдруг потом не словить, и то мне повезло со вторым прохождением, потому что когда дошёл до открытия дверей, я решил наугад поочерёдно тыкать по одной кнопке, и не прогадал, игра баганула и подсветила мне оставшиеся две, так бы ещё пару часов набегал, т.к. искать нужные кнопки необходимо было в разных непересекающихся локациях. За третью главу пока только раз брался, но думаю ещё часа 3-4 уйдёт чтобы увидеть финал. Геймплей очень зашёл, каждый забег словно в потоке, при всей любви к прошлым частям про принца, геймплей в этой игре будто вобрал всё лучшее из них и смог правильно соединить все элементы. Да, возможно если сравнивать с другими рогаликами, она проигрывает, но как человек, который никогда их не любил, но играл в принца персии, я остался очень доволен.

Музыка в игре отличная, недавно ещё вторая часть саундтрека вышла, если кому-то понравилась первая, то и во второй найдёте не мало треков, которые зацепят.

Полностью согласен с обзором! Сейчас играю и хоть нельзя назвать игру идеальной, но фановая она точно. Теперь хочу такой паркур во всех 2-ву мерных рогаликах, уж больно он приятный.

Если честно, если добавить эту систему паркура в саму Dead Cells, то было бы вообще восхитительно. Может кто-то из мододелов и займётся после Принца :D

А как ты предлагаешь мувмент из роуга имплементировать в клетки? Тут же под него левел-дизайн делался — кругом длинные горизонтальные и вертикальные стены, балки для прыжков и всё такое. В клетках же обычно узкие коридоры и на фоне стен вообще может не быть. Ну то есть левлдизайн всех локаций в клетках придётся переделывать чтобы добавить туда такой мувмент.

Плюс, в клетках свой способ передвижения, не менее кайфовый и там под него игра и делалась. Каждой игре своё, я считаю.

Ну, с этим я полностью согласен. Тут скорее мои хотелки, чтоб объединить лучшее из 2х игр в одном. В идеале, возможно ещё одно длц для Клеток, где как раз весь левел дизайн построен под идею паркура из Принца, но вряд-ли мы когда-то такое увидим.

Возможно, многим показалось, что ты видишь фурей там, где их нет.

А дальше по накатанной:

У кого что болит — тот о том и говорит.

Следовательно ты сам фурри и т. д.

Упрекнуть The Rogue Prince of Persia можно также в малом количестве контента.
Тут, конечно, так и тянет сравнить игру с Dead Cells, но это будет несправедливо — предыдущий проект, которым занималась Evil Empire, просуществовал гораздо дольше, потому и контентом успел обрасти.

Сравнивать с клетками в их нынешнем виде может и несправедливо, а вот с голой версией нынешних клеток без всех длц — вполне норм, и именно в такую версию клеток я изначально играл. И даже с такой версией роуг проигрывает клеткам по контенту. Там больше оружия, больше разнообразия, больше вариаций билдов. Я уж молчу про эндгейм в виде повышения сложности из за получения клеток босса. Появлялись новые враги, становились сильнее старые, можно было качать дальше кузницу, короче при победе на финальный босс игра ток начиналась. Дада, новые клетки добавляли с длц и апдейтами, но даже получение 1-2 клеток здорово продлевало жизнь игре (я один хрен дальше 3BC не ушёл).

А в роуг после окончания сюжета игры игра кончается. Вставить какие то амулетики чтобы чутка усложнить себе жизнь в обмен на ресурсы это курам на смех. Мало того что дают только один амулет за одно убийство босса, так и награда это всего лишь больше ресурсов, а они уже не нужны потому что за прохождение игры я открыл всё что можно (я имею в виду из полезного. Крафтить все костюмы я смысла не вижу)

С изначальным цветом кожи принца очень странная «отсылка». Сделать такое опциональным скином — ну допустим. Но основным обликом? Плохая идея. Примерно как в новом Думе вместо 3д модели гг вставить плоский спрайт «как отсылку к первой игре серии».

Брысь. Где в моём комментарии слово «фурри»? Я до тебя ВООБЩЕ не знал, что такое есть, про квадробингов только читал в новостях. А теперь пришлось гуглить и оказалось… в общем теперь ты мне должен денег за психолога после ознакомления с информацией о «фуррях». У кого что болит, говоришь?) Так за фурри я не говорил, ты начал. А я в комментарии лишь отметил, что анимации героя не человеческие, животные, больше подходят для белки чем для нормально передвигающегося человека, и вот что-то все минусят, я хз почему) Личное что-то у них, животное?) Анатомия не позволит человеку так двигаться, как передвигается этот «принц», факт. Впрочем, в Библии так и сказано: «Кто изображает зверя человеку подобным, сам уподобляется зверю и становится подобным зверю», Матф. 23:47-49, стих 13,14,16.

p.s. конечно же развевающийся, чет клинануло.

ух, сколько минусов) Я что, один геймплейный ролик смотрел и четко уловил этот мувсет от белки? Или квадробинг захватил умы зумеров? XD Чем так задел?))

Откуда этот развивающийся «хвост» от куска пояса? Ассеты из какой игры? Почему-то ассоциируется с хвостатым зверем, передвигающимся и карабкающимся по стенам. Выглядит как белка, особенно в анимациях прыжков и передвижения по вертикальным поверхностям. Из Ori взято? Хотя не похоже. Или изначально Ивилы хотели сделать аркаду с животным/экзотическим животным в «главной роли»?

Читай также