Выход Titan Quest II в раннем доступе Steam предсказуемо разделил геймеров на молодых и довольных (ну, более-менее) и на ветеранов, которые ворчат про то, что игра превратилась в безликий современный дьяблоид и утратила свою идентичность. А я оказался где-то посередине — старый (играл в первую Titan Quest в 2006 году), но довольный, хотя при этом и аргументация «олдов» мне отчасти понятна. Как с этим жить — не знаю, но подробнее о своих впечатлениях сейчас вам расскажу.
Иногда они возвращаются
Titan Quest — вещь уникальная. Обычно по игре, вышедшей почти 20 лет назад, выпускают ремейк или ремастер, а тут целый долгожданный сиквел. А ждали его потому, что Titan Quest сразу после релиза многим запала в душу — на фоне большинства других дьяблоидов она выгодно отличалась живописным миром и рядом геймплейных фич. Вышедшее в 2007 году дополнение Immortal Throne закрепило за игрой статус одной из самых ярких представительниц жанра. Однако продолжение банкета в те годы мы так и не увидели — разработчикам из Iron Lore Entertainment не удалось привлечь финансирование, и проект отменили.
Лишь почти 10 лет спустя вышло переиздание Anniversary Edition, возродившее интерес к серии. Потом понадобилось ещё три DLC, чтобы в THQ Nordic окончательно убедились — народ всё ещё ждёт сиквел. Его анонсировали два года назад, а в этом году Grimlore Games, создавшая Spellforce 3, уже проводила закрытое тестирование. Так что выход в раннем доступе ожидался, и свалился он на нас примерно так же «неожиданно», как снег зимой.
Меня больше удивило то, насколько круто игра выглядит и звучит даже не с точки зрения графики и музыки, а в плане того, как точно всё попадает в ту самую атмосферу первой части. Я словно вернулся в 2006 год, в игру, которую можно считать интерактивной иллюстрацией к книге «Легенды и мифы Древней Греции», зачитанной в детстве до дыр. Только сейчас, в 2025-м, всё выглядит ещё лучше.
Все эти виды на море и горы, обрамлённые оливами, белокаменными храмами и статуями, поражают обилием деталей — такой же уровень исполнения я помню только в Assassin’s Creed Odyssey. А бесконечно красивые песни в исполнении греческой певицы Афродиты Патулиду (Aphrodite Patoulidou) напоминают о Tainted Grail: The Fall of Avalon — только там в 2025 году я слышал такой же потрясающий вокал.
О боги, снова титаны!
Под стать этой атмосфере и нашим ожиданиям и сюжет, который снова сталкивает нас с обитателями Олимпа и титанами. На этот раз антагонистом выступает Немезида, богиня возмездия, которая, согласно легендам, является матерью телхинов — мифологических созданий, жаждавших в первой части отдать Землю во власть титанов. Немезида вычитала в пророчестве, что именно наш смертный, но наделённый особыми силами герой или героиня может помешать её планам, поэтому жаждет личного свидания.
Естественно, встреча прошла в нервной обстановке — мы вынужденно покинули родные пенаты и отправились искать поддержки у других богов и их приближённых. Так, богини судьбы, сёстры Мойры, рассказали, что Немезида хочет вернуть в дело Кроноса, легенду номер один среди титанов. А мы должны ей помешать. На этом сюжет, доступный в раннем доступе, заканчивается, но дальнейшее нетрудно представить.
Впрочем, более интересными, чем сюжетные, представляются побочные квесты. Их и в первой части было огромное количество — помимо постоянного «убей-найди-принеси» мы также охотились на снежного человека и играли в прятки с кузнецом. Теперь авторы ещё больше делают ставку на исследование мира. Многие задания вы получите, только если будете тщательно пылесосить и изучать карту — а она в каждом из двух огромных регионов представляет собой не кишку с ответвлениями, а полноценный и почти открытый мир, где можно двигаться практически в любом направлении и углубиться совсем не в те дали, где находятся сюжетные локации и персонажи.
А там не только многочисленные лагеря, пещеры и укрытия, где можно найти новые сундуки, собрать с врагов кучу лута и опыта, но и неожиданные встречи. Так, однажды я случайно наткнулся на необязательное для сюжета поселение, где выполнил много заданий и даже поработал пастухом в поиске сбежавших коров.
А в другом случае забрёл на территорию лесной нимфы, которая превратила меня в блеющего козлика — пришлось искать способы разговорить нимфу и избавиться от проклятия. Также в процессе исследования можно наткнуться на необязательных, но очень важных для прокачки боссов, на скрытые гроты и развалины с сундуками, статуями и загадками — в общем, изучать мир хочется, он яркий, живописный, полный секретов, интересных персонажей и мест.
Медленнее, меньше, сложнее, но круто
Впрочем, мы в такие игры ходим не за пазлами и пейзажами, а за красочным истреблением вражеских толп и увлекательным процессом восхождения из грязи в князи. И это в Titan Quest II есть — правда, пока не совсем в том виде, на который рассчитывали некоторые фанаты оригинала. Ключевая особенность местной ролевой системы, а именно создание уникального персонажа из комбинации школ мастерства, — на месте.
Но школ этих пока существенно меньше. В раннем доступе представлены четыре варианта мастерства — условно, воина, разбойника и двух магов (один предпочитает лёд, а другой — огонь). Из комбинации двух из этих школ и создаётся ваш персонаж. В каждой ветке есть улучшаемые активные и пассивные умения, а новые открываются по мере того, как мы прокачиваем это мастерство с помощью «божественных» баллов. Всё в традициях первой части.
Конечно, по сравнению с оригиналом школ мастерства существенно меньше, но ведь это ещё ранний доступ — уже известно, что в полной версии комбинаций для создания своего класса будет больше. Кроме того, возможно появятся крафт и зачарование экипировки. И даже сейчас вариантов для увлекательного билдостроения достаточно — особенно с учётом того, что теперь можно всячески модифицировать умения, не только увеличивая их эффективность, но и добавляя свойства, которые могут прямо повлиять на работу навыка.
Например, можно сделать так, чтобы молния била не сразу в то или иное место, а с определённой задержкой, но наносила больше урона — это существенно влияет на тактику. Вариантов модификаций множество — тут большой простор для экспериментов, причём по сравнению с Path of Exile II, откуда и приехала эта механика, в Titan Quest II подобные эксперименты, скажем так, более доступны. Особенно важным мне показалось грамотно модифицировать общие для всех классов умения — рывок, обычную атаку, временный щит. Тут даже специально предусмотрено два варианта настройки основной атаки.
Также мы прокачиваем ключевые параметры персонажа. Ветераны жалуются, что теперь улучшение той же силы, ловкости или интеллекте не даёт ощутимых результатов, а влияет лишь на доступность снаряжения, имеющего требования к характеристикам. Но на самом деле прокачка параметров влияет не только на экипировку, и в любом случае, надевая более крутые шмотки, персонаж становится сильнее, так что вообще не понимаю этой претензии.
Другой вопрос, что надевать и прокачивать придётся много — игра стала более медленной и сложной. Я играл на «нормале» и впервые за долгие годы готов был сдаться и признать поражение в сюжетной кампании экшн/RPG — в какой-то момент просто не понимал, как мне победить второго сюжетного босса, Пана. Да и с первым была куча проблем. Обычно в дьяблоидах «сюжетку» проскакиваешь, почти не замечая врагов, включая боссов. Исключение составляла Path of Exile II — и теперь вот Titan Quest II.
В итоге Пана я победил с энной попытки, но для этого пришлось вычистить всю карту и воспользоваться ритуалами. С их помощью можно подтягивать общий уровень врагов к вашему, возрождать их ради фарма, менять сложность (вот этим, правда, не пользовался) и даже устраивать новые дуэли с несюжетными боссами — и делать это можно сколько угодно раз, пока хватает монет. Понравились ли мне такие изменения с темпом и сложностью? Однозначно да!
Не понравилось только то, что, как и в оригинале, в какой-то момент деньги становится некуда девать (хотя с учётом тех же ритуалов в сиквеле вариантов, на что потратиться, больше). К тому же под конец перестала попадаться полезная экипировка. Но это скорее мои проблемы — я просто не стал гриндить так активно, чтобы выбить всё доступное уникальное снаряжение.
Все эти огрехи, включая относительно небольшое на фоне той же Path of Exile II количество контента (хотя криворукому мне, потратившему кучу времени на боссов, хватило), логично объясняются тем фактом, что перед нами ранний доступ. На то, чтобы всё углубить и расширить, разработчики отвели себе год. Но уже сейчас понятно — авторы Spellforce 3 веников не вяжут. У них получается игра, которая как минимум не хуже (а то и лучше), чем Diablo IV. Да, она чуть другая и пытается учитывать, пересобирая под себя, современные тренды, но в душе, да и на вид, остаётся всё той же Titan Quest — яркой, колоритной, богоборческой и дико увлекательной.
Лучшие комментарии
Только Хроноса, а не Кратоса. С Кратосом было бы попроще)
Помню, как в первой части сгенерировался мне в первой главе на пути к Мегарам утопленник с «синим» мечом, высасывающим здоровье. Ох, я вокруг него долго прыгал, потому что эта скотина сосала из меня ХП быстрее, чем я сносил ей здоровье ударами. Было весело.
Лично мне пока не верится, что за год они успеют доделать всё то, чего сейчас в игре нет, потому что не хватает там намного больше, чем «хватает».
Буду очень рад в итоге ошибиться.
В том-то и дело, что теже тигролюды — обычные гуманоиды. Эта механика сдерживает фантазию художников и добавляет кучу головной боли. Всё же нарисовать одну модельку или реализовать, чтобы на ней, как на кукле аутентично выглядели выпадаемые разные вещи — совсем разный пласт работы.
Но в целом, я согласен, что жаль, что такую фишку потеряли, с другой стороны, если бы Вы здесь не написали о ней, я бы даже и не вспомнил, так как для меня она не была важной, думаю разработчики так же решили.
Я побегал в игру буквально минут 10 и отложил пока русский не введут. Но мне не понравилось что убрали «килер фичу» из за которой кайфовали многие в первой части.
В первой части лут с врагов зависел от экипировки противника. То есть с кабана ты не выбьешь броню или например меч. А тут с первой же вороны мне упала булава) надеюсь это просто был баг
Угу, а потом проходишь третий акт (или какой там), где одни животные почти и тебе лут в принципе не выпадает.
Идея прикольная, но сильно ограничивает в плане дизайна монстров, чтобы было балансно — придется делать одних обычных гуманоидов.
Тут разве что развивать гибкую систему кравта из выпадаемых ингридиентов из не гуманоидных мобов, но она тогда будет одной из основных составляющих добычи предметов, чтобы не ломать систему. Что в целом тоже могло бы быть довольно интересно.
Но, думаю, скорей всего отказались от этой фишки из-за большей сложности её реализации и сомнительной полезности, а так же сложности балансировки и накладывающих дополнительных ограничений.
а как народ относится к Grim Dawn? это единственный дьяболоид который меня занятул с начала и до конца
самое главное осталось (комбинации школ мастерства) — и ладно, можно будет билдостроить)
Ну Диабло 4 превзойти не сложно. Красивой графикой сейчас уже никого не удивишь, в плане билдостроения игра очень слабая, большой открытый мир — скорей минус игры, чем плюс. Тотальное засилье второстепенных квестов утомляет так, что я так их и не смог зачистить в основной игре, хотя сам сюжет прошел и аддона тоже. Про енд гейм вообще обидно, и активности вроде есть — но все бессмысленные, ты всё можешь пройти на первом истязании и смысла цифр ради цифр нет. В этом плане пое и ласт эпох просто на голову лучше.
В целом в Диабло 4 кроме принадлежности к любимой серии, неплохого сюжета и атмосферы ничего нет.
Пока что увидел по превью и другим обзорам — Титан Квест 2 релиз интригует в разы больше, чем новое дополнение к Диабло 4, в которое даже и не верится.
Первая часть в свое время понравилась, но после ремастера те дополнения, которые начали клепать к ней — только испортили игру, особенно рагнарек — пустые душные локации. Очень рад, что серия оживает.
Так это же потом пофиксили, добавив в игру много новых сундуков, из-за чего даже в местах, где ходят условно голые враги, всё равно без лута не останешься.
И смысл в этой фишке тогда, если большинство вещей будет в сундуках?
Ну это понятно, на текущем балансе иногда ты просто не понимаешь логику человека, который балансил, тип скиллы могут наносить примерно одинаковый урон, только первый стоит 30-50 энергии за каст (удар у воина), а второй около 5 (льдинки)...
Ну и да, тип пока не понятно, успеют ли разрабы за ~1.5 года доделать саму кампанию, сделать адекватным баланс и попутно добавить больше классов.
Так в первой части были и всякие тигролюди и так далее с которых и оружие и броня падала. Ну я по крайней не помню чтобы в ней было какое-то однообразие в противниках и соответственно в луте
Нет, никакого регдолла, крови и тд.
Очень люблю игру, но она перебарщивает с пианино из умений для любого серьезного билда. Смог играть в неё с удовольствием лишь через макросы на автокаст умений при зажиме автоатаки, иначе свихнулся бы кастовать по 8+ умений по кд. К сожалению, так получится сделать не на все билды и навыки. Им бы механику макросов внедрить в игру, чтобы минимизировать это пианино.
Но сам мир и лор очень сильно понравился, мрачный и представляет скрещение лавкравтианы с постапокалипсисом.
Хотя на супербоссе этом с коробкой на голове я сгорел) Даже супербосс песчаный и близко не такой зверский как тот из-за куч спамящихся и размножающихся коробок. Пару дней наверно билд пересобирал под него и когда прибил, даже самому не поверилось)
Очень жду новое дополнение, которое так и не могут выпустить до сих пор. Да и хотелось бы уже новой части на современном движке, всё же спец эффекты у игры мягко говоря слабые были даже на момент выхода.
а у меня совершенно противоположный был опыт, однокнопочный билд на sustained и пассивных умениях. впрочем, уровень сложности был стандартный и без галки хардкор.
по поводу эффектов — мне графика наоборот очень понравилась, по-моему вполне достойно.
а вот дьябло 4 с бесконечными активностями и коридорная ласт эпоч не зашли. а первый титан квест в какой-то момент стал запускаться как бэкграунд задача, а после починки этой проблемы игра внезапно удалила мои сейвы.
Там на первой сложности, если без ветерана, то любым билдом легко разрывать. На ветеране уже надо думать о выживаемости, а вот дальше, особенно на абсолюте уже сильная проверка билда на прочность. Но даже при этом по сравнению с супербоссами, игра на абсолюте кажется легкой прогулкой. Вот с их прохождением наверно никому бы не советовал морочиться, не стоит того.
Ну и класс классу рознь. Всё прошел персонажем воин/хранитель через безумный реген хп, 100% блок щитом и отжором с урона. Кроме супербоссов было довольно легко играться, билд спокойно подойдет для хардкора, главное в первую очередь убивать мистических монстров, которые ауры снимают.
Как выйдет новый аддон, сам думаю создать нового перса на 2 пистолета и пофаниться на обычной сложности без заморочек с кучей навыков, чисто на автоатаке.
По поводу графики — текстуры, анимации и тп — претензий нет, но вот эффекты частиц мягко говоря слабовато реализованы, но не у всех навыков.
Ну хз тут. Тип я условно зарекся играть на подрывнике, ибо вон там пианино и притом с шансом отката кд. Но какой-нибудь трикстер через корбу условно как в пое1 «пианино» — 1 кнопка чтобы влетать, 1 кнопка чтобы бить после влета и 3-4 кнопки баффов/дебаффов.
Вот меня эти мелкие бафы крайне задолбало прожимать каждые 10-20 секунд с временем действия 10 секунд, а так же крик каждые секунд 7 или сколько он там перезаряжается. Играл через милишника со щитом через ритм и у него так же 2 мощных навыка на удар щитом, один из ветки солдата, один с руны передвижения, которые вносили очень существенный урон с кд в 3 секунды оба. И в сумме эти кнопки все надо было бы в идеале разом по откату прожимать, при этом ещё и созвездия на них были повешены, что тоже очень важно.
Я сначала играл так, откровенно устал всё жать, а некоторые навыки просто не использовал, ибо уже лень было прожимать постоянно, а так же выглядело как суматошная долбешка по клаве.
Сделал простой макрос, чтобы всё это прожималось, пока зажимаю правую кнопку мыши и игра прям преобразилась. Ни до, ни после в других играх больше не пользовался макросами.
Если быть точнее, вот активные навыки были:
Рывок каждые 3 секунды
Жестокие наслаждения (руна) каждые 2,5 секунды
Боевой клич каждые 4,5 секунды
Сверхзащита каждую 21 секунду
Вознесение каждые 24 секунды
Бастион менгира каждые 24 секунды
А хотя бы весело разлетающиеся в разные стороны тушки врагов на месте?