Идея роуглайка с пошаговой боевой системой а-ля XCOM звучит интересно. Игрок и противники прячутся за укрытиями, у всех есть лишь шанс в кого-то попасть, «жизней» ограниченное количество — если погибнешь, начинай всё заново. Да и удача может улыбнуться любому из участников боя — либо спасёте своё положение неожиданным критическим выстрелом, либо у вас отнимут всё здоровье маловероятным попаданием. Авторы Day of the Shell удачно перенесли эти механики в формат роуглайка, но лишь хвалить проект не получается.
Шаг вперёд
В мире игры человечество завладело кристаллами силы и оккупировало острова, чем вызвало недовольство богов. Те увидели в людях угрозу, и из-за их беспокойства в центре мира сформировался кристалл, который называют Панцирем. Попытки его уничтожить не увенчались успехом, но не всё потеряно. Единственная богиня, готовая нам помогать, увидела в главной героине, Охотнице, человека, способного разрушить Панцирь. Той придётся использовать порталы, чтобы посещать Кристальные острова и побеждать противников. История очень схематичная — хотя внешне игра напоминает Hades и Bastion, тут с повествованием всё далеко не так хорошо.
Очутившись на острове, мы можем двигаться в выбранном направлении по карте, разделённой на квадраты. Главной «фишкой» Day of the Shell называют то, что тут нет привычных для пошаговых игр очков действия — за один ход вы можете совершить лишь одно нажатие. То есть либо переместиться куда-то, либо кого-то атаковать. А если ничего делать не хотите, можете использовать кнопку «Ждать». После вашего действия ход совершают противники, но они не атакуют сразу же — свои атаки они заряжают в течение трёх ходов. В идеале вы или успеете их победить, пока они решаются напасть, или спрячетесь за укрытием, переждёте атаку и тогда начнёте с ними сражаться. Однако, поскольку некоторые враги замечают вас позже остальных, идеальная синхронизация случается не всегда — пока один медлит, другой уже готов уничтожать Охотницу.
Поэтому со всеми проблемами разбираешься на лету, и в этом помогают укрытия — как игроку, так и противникам. Всякие высокие колонны, кристаллы и постройки целиком защищают от входящего урона. А вот объекты поменьше лишь дают шанс того, что они примут удар на себя. Любые преграды не вечные: домики разваливаются после нескольких выстрелов, от деревьев остаются пеньки, которые тоже долго не продержатся. Так что в ожесточённых перестрелках постоянно меняешь местоположение, особенно когда оппоненты пользуются не только револьверами, но и гранатомётами, наносящими урон по небольшому радиусу.
Механика «Один ход — одно действие» делает перестрелки очень динамичными и увлекательными. Это одна из сильных сторон Day of the Shell — хотя всё равно иногда продумываешь ходы наперёд, слишком много времени на это не тратишь. Довольно быстро (благодаря подсказкам) понимаешь, где находиться безопаснее, когда в тебя будут стрелять и кто самый опасный противник, которого желательно поскорее устранить. А ещё можно использовать вражеское оружие против оппонентов — например, вставать так, чтобы гранатомётчик целился в скопление врагов, а потом быстренько оттуда убегать. Экономить время и патроны здесь не нужно, но с учётом ограниченного количества укрытий и их недолговечности о таких трюках стоит задумываться.
Нужно больше
Всё портит нехватка контента. Регионов всего три, и в каждом проходишь по десять уровней. Боссы в конце биомов не меняются, а карты, хоть они и процедурно генерируемые, выглядят примерно одинаково — те же постройки, те же опасности, те же деревья и колонны. Видов оружия тоже мало, да и различаются они не сильно. Револьвер, охотничье ружьё и арбалет наносят по три единицы урона, но первый увеличивает здоровье, второе делает выстрелы критическими при приближении к врагам, а третий ускоряет перемещение. На выбор тактики это влияет минимально — с ружьём, конечно, стараешься подходить вплотную к противникам, но не всегда это безопасно.
Делать забеги уникальными призваны силы и реликвии, с которыми персонаж обретает новые «пассивки». Первым делом берём силу — из трёх случайных опций выбираем одну. Например, атака персонажа будет увеличиваться на единицу, пока он стоит на месте. Или урон будет повышенным, если атаку совершаешь, сидя в укрытии. Или выстрелы будут намного точнее, когда противники стоят на расстоянии как минимум четырёх клеток. Хороших и даже отличных вариантов полно, и бонусы действительно существенно влияют на геймплей. С одной из сил выстрелы персонажа становятся в два раза мощнее, если у него меньше трёх единиц здоровья, и это трудно не заметить — правда, и вероятность быстро погибнуть от пары шальных пуль возрастает.
Если силу получаешь в начале забега, то другие улучшения собираешь по мере прохождения, находя или покупая в магазине реликвии. Тут классных «пассивок» ещё больше: и бонусный урон по раненым противникам, и повышение урона при промахе, и увеличенная точность, когда стоишь на грязевой плитке, которая замедляет персонажа. Больше всего мне нравятся способности, связанные с молниями, — в одном из забегов я собрал реликвии, которые давали шанс ударить ими врагов при моих выстрелах, при их промахах и в ситуациях, когда мой персонаж пробегал мимо противников. А потом я ещё и в магазине купил реликвию, которая давала шанс 35 % запустить цепную молнию, благодаря чему оппоненты иногда погибали без моего ведома, так и не выйдя из «тумана войны».
Проблема лишь в том, что таких сборок в игре очень мало. Да и разница между «полноценными» билдами, построенными вокруг определённых механик, и наборами обычных случайных артефактов очень велика — особенно это заметно во втором и третьем мирах, где без синергии между «пассивками» приходится долго стрелять по живучим противникам. Плюс не все бонусы одинаково полезны. Например, артефакт, с которым пропуск хода повышает урон и замораживает следующую цель, делает персонажа значительно сильнее, чем артефакт с увеличенным шансом критического урона по раненому противнику.
Поэтому не стоит рассчитывать на то, что Day of the Shell затянет надолго. Тут есть система прогресса, делающая новые забеги попроще, — из противников выпадают кристаллы, за которые в хабе покупаешь руны, и активировать их можно в неограниченном количестве. Это и повышенная частота выпадения аптечек, и снижение цен в магазинах — всё полезно, но разблокируешь всё это медленнее, чем хотелось бы, да и существенно геймплей с покупкой рун не меняется. Ещё есть возможность навсегда улучшать оружие с помощью душ чемпионов — они выпадают из поверженных боссов. Победили их трижды — и сможете увеличить урон револьверу, ружью и арбалету. Вроде бы тоже здорово, но к тому моменту к игре уже теряешь интерес.
Day of the Shell могла бы стать изумительной игрой, будь в ней больше контента и разнообразных билдов. Геймплейные механики здорово реализованы, динамика сражений делает перестрелки нескучными, а разрушаемость окружения ещё и добавляет зрелищности. Жаль, забеги похожи друг на друга — и локаций мало, и способностей, которые не только были бы полезными, но и меняли бы игровой процесс. Но с учётом низкой цены (которая на распродаже станет ещё ниже) это не самый плохой способ скоротать пару вечеров.
Плюсы: отлично реализованная механика «Один ход — одно действие»; увлекательные и динамичные сражения, несмотря на пошаговость; некоторые билды вынуждают менять тактику и делают забеги интереснее; низкая цена.
Минусы: мало контента, в том числе видов оружия, артефактов и локаций; сюжет для галочки.
Лучшие комментарии
Вот в Транзисторе реально прикольная механика была. Когда у тебя в место жизней забирали слот со скилом, и приходилось менять билды на ходу и перестраиваться под новую тактику боя. Вот тут каждый забег действительно был уникальным и не похожим на прошлый. А тут что, навесил на себя кучу бафов и идёшь выносишь всех как терминатор.
Спасибо за обзор! Внешне любимый Бастион напомнила. Но увы эта игра не мой жанр.
Я очень хотел в Бастион поиграть. Но брат не давал. Каждый раз избивал. Теперь вроде как могу, но одной мысли все болеть начинает...
(;′⌒`)🫂