Вчера Вчера 7 1742

Chernobylite 2: Exclusion Zone: Превью «польской Fallout»

Всё идёт по плану?

Как я писал в обзоре первой  Chernobylite, вышедшей четыре года назад, — эта игра напоминала одновременно и шутер, и хоррор, и выживач в Зоне отчуждения Чернобыльской АЭС. Сиквел, судя по раннему доступу, добавляет в эту формулу полноценную RPG в духе трёхмерных Fallout. Согласитесь, звучит почти как игра мечты. Но я снова вынужден спросить: что же пошло не так, если отзывы о  Chernobylite 2: Exclusion Zone пока весьма неоднозначные?

 

Планы меняются

Но сначала нужно проговорить очевидные вещи, которые явно повлияли на оценки. В игре откровенно плохой, сделанный на «Отвалите!» перевод на русский, периодически напоминающий работу нейросети. К тому же пока всё не очень хорошо с оптимизацией. Однако все эти вещи либо простительны для раннего доступа и могут быть исправлены в релизе, либо не имеют непосредственного отношения к геймплею Chernobylite 2. А тот вполне затягивающий, хотя и с оговорками.

Вот примерно так тут многое переведено.
Вот примерно так тут многое переведено.

Действие сиквела разворачивается уже после событий оригинала всё в том же мире, но в разных пространственно-временных линиях. В первой части, напомню, эти фокусы со временем и альтернативными реальностями породил титульный чернобылит — высокоэнергетический материал, созданный в результате вышедших из-под контроля экспериментов. Он стал даром и проклятием, выступив в качестве источника бед и всевозможных мутаций и в то же время придав ускорение научно-техническому и прочему прогрессу.

Планы на чернобылит были большие.
Планы на чернобылит были большие.

Теперь в этом мире добыча чернобылита считается очень важным, прибыльным делом и поставлена на поток. Добывают его в тех самых альтернативных пространственно-временных измерениях, бессчётных версиях одного и того же несчастного мира, куда отправляются специально обученные и местами даже генетически изменённые люди — «планеходы». Мы как раз играем за одного из таких — бывшего консультанта по безопасности в Лондоне, сурового мужчину по имени Коул.

Он отправился в длительную командировку, и во время одного из переходов между реальностями корабль планеходов потерпел катастрофу — и Коула выбросило в очередной мир без связи, напарников, помощи и понимания, что происходит. После того как Коул выбрался из капсулы, с ним вышли на связь, и вскоре он встретился с Игорем Химинюком, главным героем первой части, который в этой версии мира является Чёрным сталкером. Игорь приютил нашего планехода на своей базе и предложил помощь, чтобы тот смог вернуться в свою реальность.

Для этого Коул может развивать базу, набирать союзников, а главное, ему придётся самому освоиться в этом мире, встретиться с разными фракциями и помочь им решить проблему появившегося над зоной Купола. Тот явно как-то связан с нашим внезапным появлением в этом мире (опять пространственно-временные фокусы!) и не сулит никому ничего хорошего, делая чернобылит менее стабильным и контролируемым.

Нелепо и смешно, но дико интересно

Вся эта тема с пространственно-временными коллизиями может показаться едва ли не более запутанной, чем в сериале «Тьма». Тем более что вскоре мы встречаемся с командиром корабля планеходов по фамилии Козлов, который в этой реальности является другим человеком, нас не помнит, но страдает из-за того, что в его башке живёт Козлов из мира Коула. А тот на самом деле находится в капсуле без сознания, и нам теперь нужно решить, отключить систему жизнеобеспечения и взломать капсулу, рискуя жизнью своего командира, или найти способ помочь обоим Козловым.

Однако для знакомых с сюжетом и миром первой Chernobylite всё это не кажется бредом, а выглядит вполне логично. И вообще это сочетание советского антуража, реальных видов и архитектуры Припяти, мутантов по имени Боря и всей этой псевдорусской (в польской версии) романтики с ахинеей про путешествия между реальностями вызывает одновременно сочувственно-понимающую улыбку и в то же время тёплые, ностальгические чувства. Словно вернулся в не самый фешенебельный, местами неказистый, но всё-таки родной дом, где помимо Игоря Химинюка можно встретить и других знакомых по оригиналу персонажей (например, Таракана).

Эта неказистость проявляется и в местами нелепой анимации во время кат-сцен, и в доморощенной режиссуре, когда, например, персонаж договаривается с нами обмануть другого, стоя от того буквально метрах в десяти, и говорит: «Найди потом меня и принеси мне эти устройства» — а сам никуда не уходит. Ну и феерический русский перевод, где фигурируют «Глиб Козлов», «маленький сосисочник Гриша» и другие перлы, только добавляет милого идиотизма в общую картину. Неудивительно, что периодически Chernobylite 2 хочется назвать «польской Fallout» — по аналогии с печально известными польскими шутерами из нулевых.

Помимо моей извращённой любви к этому сеттингу (я в принципе люблю аутсайдеров и страдать) ситуацию спасают три вещи. Первая — это сюжетная интрига — какая-никакая, но она есть. Вторая — это интересные персонажи, пусть их даже зовут «маленький сосисочник Гриша» или профессор Семонов. В Chernobylite 2 есть система фракций, и в самом начале нам нужно определиться, с кем первым мы пойдём знакомиться — с местными гулями (то есть с сохранившими разум мутантами), наёмниками или учёными. И от этого зависит, с какими напарниками мы будем встречаться и кого привлекать на свою базу.

Но в любом случае с ними будут связаны свои интересные истории. Чего стоит только мутант Боря — бывший боец и зэк, он стал жертвой экспериментов, обрёл бога (конечно, особенного), а теперь обещает открыть истину и нам, периодически предаваясь тяжёлым воспоминаниям. А если пойдём к учёным, то начнём общаться с молодой исследовательницей Соней, у которой своя история — у неё, в частности, не сложились отношения с лидером фракции, и мы в этом конфликте так или иначе поучаствуем.

По классике

Но главное, что привлекает в Chernobylite 2, — это сам геймплей, который не изобретает велосипед, а отрабатывает обязательную программу в жанре «Мы новую Fallout построим», замешивая всё это на основе S.T.A.L.K.E.R. и собственных идей из игры 2021 года. Из этой формулы практически исчез атмосферный хоррор со скримерами и видениями девушки в красном, играющей на скрипке. В оригинале на этом было многое построено, а тут о ней лишь иногда вспоминают (ну, по крайней мере из того, что я увидел).

Кому-то это не нравится — дескать, игра потеряла изюминку. Но я довольно быстро перестал об этом жалеть и думать, потому что оказался целиком поглощён процессом выживания в одиночку. Да, тут есть кооперативный режим операций, которые разворачиваются на перепутье миров и требуют последовательно проходить локации, выполняя там задания в духе «Активируй четыре механизма» и «Убей всех врагов», — но я в них почти не заглядывал. Хотя само их наличие, конечно, радует.

Стоит ли долго пояснять, почему геймплей в духе S.T.A.L.K.E.R. и Fallout так затягивает? Исследуем зону, ориентируясь по сканеру, чтобы не попадать в радиоактивные зоны; прячемся от более сильных на данный момент врагов, уничтожаем более слабых, чтобы собирать лут и опыт; испытываем особый кайф, когда удаётся столкнуть две группы (например, мутантов и рейдеров), чтобы потом добить выживших и собрать все сливки. Прокачиваемся, выполняем квесты, собираем ресурсы, за которые, как и в первой части, можно улучшать базу, ставить там разные станки, позволяющие варить таблетки, ремонтироватьФизготавливать оружие и экипировку.

Механика строительства по-прежнему напоминает о Fallout 4.
Механика строительства по-прежнему напоминает о Fallout 4.

Там же, на базе, распределяем очки опыта по показателям (восприятие, выживание, хитрость и другие), которые влияют не только на боевые характеристики, но и на доступность реплик и действий. Система фракций позволяет улучшать отношения с каждой из трёх группировок, а помимо своих торговцев у них есть ещё и набор уникальных навыков, которым опять же на базе нас может обучить соответствующий напарник. Например, учёные могут открыть доступ к нейроимплантам и местной магии, а мутанты научат, как готовить пищу, извлекать выгоду из торговцев или как телепортироваться прямо в бою.

А вот навык сталкивать врагов друг с другом я приобрёл сам.
А вот навык сталкивать врагов друг с другом я приобрёл сам.

С напарниками мы также выстраиваем отношения. И на всё это в том числе влияют наши действия и принятые решения. Помимо уже упомянутой дилеммы, как спасти две версии одного Козлова, тут полно и других нелинейных ситуаций. От довольно мелких, влияющих на отношение напарников (запугать торговца, к которому нас отправили, или заплатить ему?), до более важных, сюжетных. Это не говоря уже о том, что изначально мы принимаем важнейшее решение, к какой фракции обратиться в первую очередь.

Впереди большая работа

Конечно, в ранней версии ко многому есть вопросы. Например, к боевой системе. Изначально мы выбираем один из нескольких классов. Это условные рукопашный боец, стрелок, маг и ещё три гибридных варианта между ними — например, черномант и местной магией во врагов кидается, и в морду, если что, способен смачно дать. Поэтому изначально вы будете больше упирать на конкретный боевой стиль, но все способны драться в ближнем бою с помощью кулаков или холодного оружия.

И вроде с нашей стороны всё вполне неплохо. Есть блок, уклонения, добивания, на все действия и удары тратится выносливость, которой порой сильно не хватает, что зависит от класса и наших показателей. Все виды оружия отличаются друг от друга — например, копьё может оказаться куда эффективнее, чем более мощный по цифрам меч. Но вот враги, особенно монстры, так долго держат блок, ожидая наших действий, что за это время можно облутать тела вокруг, а потом с криками пойти в атаку. Странно смотрятся и непрерываемые анимации врагов-магов, которые продолжают колдовать свою гадость, пока мы их лупим, — соответственно, нам всё равно прилетает.

Стелс пока тоже работает криво. Есть непонятные скачки сложности, при этом трудно понять, насколько опасные противники перед нами. Некоторые навыки от разных фракций повторяют друг друга — тут явно нужно провести ревизию. Можно ещё отметить баги, из-за которых одна пушка у меня просто отказывалась работать.

При попытке прицелиться появлялось вот такое.
При попытке прицелиться появлялось вот такое.

Заметил я и странную реакцию напарников на наши действия. Например, когда я согласился поделиться данными с датчиков Сони с посторонним, то ожидал её бурной реакции, но в итоге она что-то пробурчала, и мне написали, что уровень отношений с ней вырос, — пока не очень понятно, глюк это или ещё одни трудности перевода.

И всё же оторвался от игры непросто. Пусть это звучит банально, но здесь интересно гоняться за цифрами, опытом, новыми уровнями и навыками, выживать и исследовать зону — разве что каких-нибудь колоритных аномалий пока не хватает. Интересно сталкивать врагов друг с другом и наблюдать за ними, ходить в Зону по ночам, когда опаснее, и выполнять квесты союзников. Тем более что опыта постоянно не хватает — он ведь и на прокачку параметров идёт, и на изучение навыков.

Наконец, интересно драться с крупнокалиберными монстрами — не совсем в том смысле, что огромный паук или оживший строительный кран используют невиданную тактику, а в том, что очень хочется их одолеть и снять что-нибудь полезное.

И особенно интересно становится, если выставить сложность сражений, выживания и исследования выше среднего. В этом случае придётся более пристально следить за жизненными показателями главного героя и запасаться лекарствами и мазями на разные случаи. У него могут быть повреждения мышц или кожи, проблемы с нервной системой, а если Коул слишком много убивает людей, то он впадёт в депрессию, и у него начнёт болеть сердце — придётся пить антидепрессанты. И всё это так или иначе отражается на показателях в бою.

В итоге я с трудом отлип от  Chernobylite 2: Exclusion Zone для написания этого текста. Несмотря на смену формата (для меня это только к лучшему) и проблемы раннего доступа, у игры есть потенциал — она увлекает. Хочется верить, что авторы реализуют его по полной и исправят/добавят всё, что можно и нужно, — ну и, конечно, сделают нормальный русский перевод.

* Партнёрский материал


Поддержи Стопгейм!

Chernobylite 2: Exclusion Zone

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
6 марта 2025
103
2.1
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вижу словосочетание «партнерский материал» — сразу перестаю воспринимать всерьёз этот материал.)

только вторая часть — кривой рогалик с разными классами персонажей)

Спасибо но пожалуй, нет. Ибо при всём желании так и не смог осилить первую. Где сюжет, ладно, пропустим. А вот остальное, а главное боёвка просто дичь кривая.Так что мимо.

Выглядит как полный отстой во всём, играть в это можно только в юмористических целях)

Зачем? Название отлично отображает суть.

А в начале текста писать, что это партнёрка, не судьба? Капец, потраченные впустую 10 минут времени.

Читай также