Rift of the NecroDancer: Обзор новой королевы ритм-игр
Веселье вперемешку с разочарованием
В 2015 году на инди-сцене зажглась новая звезда — неизвестный тогда канадский коллектив Brace Yourself Games выпустил Crypt of the NecroDancer. Секрет успеха игры заключался в том, что она сочетала в себе два непохожих жанра — ритм-игру и экшен-приключение с исследованием подземелий в духе старых «Зельд». Со временем сравнение с The Legend of Zelda стало ещё актуальнее, поскольку Nintendo — впервые за долгие годы — позволила сторонней студии создать игру с участием собственных персонажей и свет увидела Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer — с идентичным геймплеем, но в сеттинге легендарной вселенной.
Канадцы могли бы и дальше выпускать аналоги своего главного хита, но решили пойти другим путём и занялись Rift of the NecroDancer. Элементы приключения они оставили позади и сделали настоящую ритм-игру — теперь это не что-то совершенно новое и необычное, а попытка развить идеи Guitar Hero и прочих музыкальных аркад. То есть исследования локаций здесь нет, все уровни — это испытания, в которых по трём вертикальным полосам перемещаются разноцветные противники, а нам надо в такт музыке нажимать на кнопки и побеждать их. Вроде бы логично увидеть такой проект от этой студии, но в то же время от лёгкого разочарования избавиться трудно.
Опять танцевать
Во многих ритм-играх геймплей примерно cхожий: несколько полос, съезжающие ноты, и нужно нажимать на ту или иную кнопку, когда ноты достигают определённой отметки. В Rift of the NecroDancer происходит то же самое, но вместо нот здесь противники, по большей части взятые из дебютной игры студии. И это не просто разноцветные существа, различающиеся внешне, — они ещё и ведут себя на дорожках по-разному. Этим игра разительно отличается от остальных подобных проектов, и завоёвывать много очков и высокие позиции в таблицах лидеров в ней тоже не так-то просто.
Например, есть слаймы. В случае с зелёным нажать на кнопку нужно один раз — на клавиатуре это стрелочки влево, вверх и вправо. Синий слайм после первого ранения отъезжает на одну клетку назад, то есть спустя мгновение требуется ещё одно нажатие. А против жёлтого требуются аж три последовательные атаки. Есть скелеты: белые погибают сразу, а жёлтые теряют голову и убегают назад, пока не врежутся в другого монстра, после чего опять продолжают движение в прежнем темпе.
Звучит просто, но это лишь некоторые из тридцати с лишним видов противников. И остальные доставляют куда больше проблем. Летучие мыши после ранения перемещаются на другую полосу — на ту, в сторону которой смотрели перед ударом. Причём они могут огибать игровую площадку, то есть перепрыгивать с левой полосы на правую. Зомби перемещаются по диагонали, гарпии перескакивают через клетку, а меченосцы заряжают удар и резко телепортируются к нижнему краю экрана — отследить их движения не так легко, как в случае со слаймами или скелетами. Ну и, конечно, есть монстры, при встрече с которыми нужно зажимать кнопку на несколько секунд, — за длинные ноты отвечают драконоподобные змеи.
На этом разработчики решили не останавливаться, поэтому вручили некоторыми скелетам щиты. Разрушать их надо несколькими нажатиями, но не последовательными, а быстрыми. Плюс на поле встречаются ловушки — то клетки поджигают врагов, из-за чего они ускоряются, то телепорты переносят их на другие линии. Но труднее всего справляться с «офбитами» — обычные противники двигаются точно в такт биту, а некоторые (у них тень в форме ромба или звезды) плевать хотели на ритм. Теперь совместите все эти механики с тем фактом, что монстры разных цветов требуют разного количества ударов, да ещё и двигаются они часто парами — те же слаймы редко ползут лишь по одной линии, так что нужно нажимать одновременно на несколько кнопок.
Всё это делает Rift of the NecroDancer достаточно необычной ритм-игрой на фоне других представительниц жанра. В каком-то смысле это вообще скорее экшен, просто оформлен он в виде клона Guitar Hero. Но некоторые правила, присущие подобным проектам, тут есть, в том числе оценки за каждое нажатие (от «Плохо» до «Отлично», если нажали идеально в такт) и ограниченное количество допустимых ошибок — после десяти потраченных «жизней» испытание провалится и нужно будет начинать его заново. В то же время тут и «аптечки» есть, причём принцип тот же, что и с противниками, — яблоку хватает одного нажатия, а куску мяса нужно четыре.
Хотелось другого
Однако я довольно быстро охладел к «необычности» проекта и со временем начал относиться к нему просто как к ритм-игре. То есть здесь хватает непривычных механик — одно то, что ты не только должен смотреть на приближающихся «ноты», но и вспоминать их типы атак, уже уникально. Но к этим правилам привыкаешь, особенно когда знакомишься со всеми видами врагов в обучении и просто ожидаешь, что рано или поздно они встретятся. И тут наступает то самое разочарование — исследования локаций, как в прошлых релизах студии, не хватает. Грубо говоря, было единое целое и от него отрезали половину — взамен ничего не предложили, зато другую половину прокачали. Но достаточно ли этого?
Разработчики как будто тоже понимали это и заполнили главное меню дополнительными режимами, чтобы было больше контента, — тут тебе и ежедневные испытания, и всякие «челленджи», и сюжетный режим, название которого почему-то написано мелким шрифтом и спрятано в середине списка. В нём мы встречаемся со знакомыми и новыми персонажами, которые из своего мира попали в мир реальный — это и Кейденс, и Некродэнсер, и все остальные. Музыкальные эпизоды чередуются с посредственными сюжетными диалогами, в которых бывают хорошие шутки, но в целом история скорее напоминает фанфик. Забавны в «сюжетке» мини-игры вроде занятий йогой и приготовления бургеров — в них тоже надо делать всё в такт, и они неплохо разбавляют геймплей, состоящий по большей части из «сражений» на трёхполосном поле.
Плохой игрой Rift of the NecroDancer, конечно, не назвать — «крайне положительные» отзывы в Steam это подтверждают. Как ритм-игра она более чем удалась, и здесь так же входишь в состояние потока, как в Guitar Hero и ей подобных. Саундтрек шикарный, особенно композиции Дэнни Барановски (Danny Baranowsky) — если не играли в Crypt of the NecroDancer, то как минимум с Super Meat Boy ассоциации после прослушивания его треков точно возникнут. Да и благодаря огромному разнообразию монстров уровни отличаются друг от друга, в том числе меняющейся скоростью — слаймы на одном уровне могут передвигаться быстрее, чем на другом.
Однако есть проблемы с балансом — некоторые эпизоды явно получились хардкорнее остальных, причём даже на среднем уровне сложности. А на поздних этапах велика вероятность того, что и на лёгком возникнут трудности. Всё-таки не всегда просто уследить за всеми монстрами и вовремя вспомнить, как они будут себя вести после вашей попытки их прогнать, — особенно это справедливо для летучих мышей и меченосцев. Помогает то, что почти все движения врагов соответствуют музыке — если в треке есть ударные инструменты, при каждом издаваемом ими звуке вы должны будете нажимать на кнопку, и иногда это спасает больше, чем запоминание способностей противников.
Но, как в любой ритм-игре, одна ошибка может повлечь за собой ещё десяток — всё начнёт разваливаться, и вы не успеете отреагировать. В таких ситуациях выручает активация специального режима, с которым героиня не получает урона от ошибок. Чтобы заработать соответствующий заряд, нужно дождаться, пока на экране не появится очередь из наэлектризованных врагов. Если вы их победили без ошибок (а монстров обычно около десятка, так что это нетрудно), то потом в любой момент сможете вручную включить на несколько секунд неуязвимость. Отличная идея, особенно при повторных прохождениях уровней, — если помнишь, когда начинаются самые сложные участки, можешь воспользоваться этой помощью и получить высокий балл за всё испытание.
Rift of the NecroDancer — отличная игра, и публика явно её полюбила. Но эгоист внутри меня не совсем рад такому развитию серии. Наверное, клепать одинаковые ритм-приключения неинтересно самим разработчикам, и что-то вроде Crypt of the NecroDancer мы уже не увидим. Да и в студии пару лет назад прошли увольнения, после которых половина коллектива её покинула, так что рассчитывать на что-то масштабное, наверное, не приходится. Если элементы ритм-игры — то, что привлекало вас в проектах Brace Yourself Games прежде всего, то от новинки вы получите немало удовольствия и наверняка застрянете там надолго, соревнуясь в таблицах лидеров. Но если хотелось чего-то такого же необычного, как дебютный релиз, то лёгкого разочарования не миновать.
Плюсы: оригинальное развитие знакомых по ритм-играм механик; десятки разнообразных противников, благодаря которым и уровни непохожи друг на друга; забавные мини-игры в сюжетной кампании; отличный саундтрек; симпатичный визуальный стиль, знакомый по прошлым играм студии.
Минусы: скачущая сложность — некоторые этапы даже на среднем и лёгком уровнях вызывают трудности; проходной сюжет; не хватает чего-то похожего на исследование подземелий из прошлых игр Brace Yourself Games.
Лучшие комментарии
С другой стороны — сделав 5-6 струн и противников в качестве нот игра бы была бы просто очень перегруженной.
Crypt так и не понял, саундтрек был топовейший, но сама игра вообще не зашла
Честно говоря, я эту игру покупал чисто ради саундтрека от Барановски и др, ибо данная серия, как мне кажется, получила известность не в последнюю очередь благодаря музыке. И в целом, я получил то, что хотел от неë. Прикольную ритм-игру с кайфовым саундтреком, который не грех переслушивать потом отдельно.
Да, тут нету того, чем прославились разработчики, но этой игре, мне кажется, такого и не нужно. Она изначально себя позиционировала как вполне себе стандартная ритм-игра. Но, может быть, если бы подобное и было, то было бы лучше… хз. Во всяком случае, потраченных на неë денег не пожалел.
Проблема «Разлома», как мне кажется, в том, что разработчики «зажали» гитарный сегмент в 3 струны.
Я понимаю, что они изначально на это нацелились, мол, эту игру все ещё можно играть на танцевальном коврике (хотя я слабо представляю, как кто-нибудь будет отбивать чечётку на уровне сложности Impossible). Из-за этого то, что можно было «размазать» на 5-6 струн, сконденсированно в 3 (которые появлялись в подобных ритм-играх разве что на уровне сложности Easy). Из-за этого (по крайней мере, для меня) уровень сложности Impossible (а иногда и Hard) — это хаотичная лавина, непроходимая без IRL-спидхака.
60% саундтрека — все ещё Дэнни Барановски, хотя есть и Джулс Конрой, он же FamilyJules (в «Склепе» он отвечал за ремиксы, игравшие при прохождения игры Арией). Алекс Моукала (делал ост для STRAY GODS) внёс тоже свою долю бэнгеров (честно, так и не смог для себя решить, что лучше — Amalgamaniac или Eldritch House). Оставшиеся два композитора работали по большей части над инди, и я не смог найти чего-то, что я хотя бы слышал. Саундтрек хороший, но страдает «отсылочностью». Часто можно услышать в песнях то, что уже можно было слышать в «Склепе». Меня это относительно напрягло.
В эту игру, в отличие от «предшественницы», много наиграть не получится 🤔. Ритм-игра а-ля Guitar hero — эта та вещь, которую я запущу раз в неделю, чтобы сыграть свои любимые композиции, не более.
Проходил crypt ещё на релизе, но до сих пор храню о ней тёплые воспоминания. Для меня это в первую очередь хорошо сбалансированный рогалик, а потом уже ритм игра. Очень печально, что в этот раз смешения жанров не произошло. Круто было бы поиграть в какую-нибудь ритм-платформер-метроидванию
Печально. Было бы классно увидеть ещё какой-нибудь их коллаб с Нинкой, рогалик по Зельде вышел неплохим, несколько раз подряд его проходил, хотя я обычно редко возвращаюсь к одним и тем же играм сразу же.
Явно менее перегруженной, чем в варианта с 3 струнами. Мне ютуб подкидывал чье-то видео, где на уровне сложности Impossible была сыгран ремикс песни из Super Meat Boy (это явно был официальный «кроссовер», так как справа болтался мясной чувак). Так вот, там по видеоряду видно, что попадались по несколько монстров в одном бите (несколько щитовиков, например). Или монстры, идущие поверх длинных нот, то есть надо запрограммировать второй набор клавиш управления, чтобы не терять в такие моменты счётчик комбо.
Я бы предложил аналогию «трубы водоснабжения». Чем больше диаметр трубы, тем меньше напор, но если диаметр маленький, а давление больше, трубе звездец.
А я давно ждал полноценную рит игру от них и дождался, нереально кайфовый флоу особенно если знаешь многие треки Барановски и есть любовь к жанру классических ритм игр но не слишком хардкорных типо дрочки в ОСУ. Эдакая идеальная середина получилась как по мне.