22 октября 2024 22.10.24 15 20K

A Quiet Place: The Road Ahead: Обзор стелс-хоррора по «Тихому месту»

Место, где тихо и медленно

Удивительно, но  A Quiet Place: The Road Ahead — первая игра по вселенной «Тихого места». А ведь оригинальный фильм вышел ещё шесть лет назад и предложил, казалось бы, идеальную концепцию для образцового стелс-хоррора в духе  Alien: Isolation. Или это только кажется?

 

Иногда лучше молчать, чем говорить

Вышедший в 2018 году фильм показал во многом уникальный сеттинг. Постапокалипсис тут случился из-за нашествия удивительных инопланетных существ: они ничего не видят, но обладают таким феноменальным слухом, что реагируют даже на малейший звук, будь то скрип стекла, на которое кто-то наступил, или сказанное за сотни метров слово. И всё — существо в режиме леопарда на амфетаминах несётся к источнику звука и убивает его, ну или в ярости кромсает авто, в котором сработала сигнализация.

В итоге редкие запуганные выжившие вынуждены практически постоянно молчать (первые слова персонажи фильма произносят на 38-й минуте и только у водопада, который приглушает их речь), общаются в основном жестами, ходят босиком и преимущественно по заранее посыпанным песком дорожкам. Первые два фильма (второй вышел в 21-м году) в этом плане очень напряжённые хорроры, сфокусированные на одной идее.

«Тихое место 3» выйдет в следующем году, но там не будет Эмили Блант (Emily Blunt).
«Тихое место 3» выйдет в следующем году, но там не будет Эмили Блант (Emily Blunt).

Картина «Тихое место. День первый» (2023) — это больше фильм-катастрофа, нежели хоррор. Рейтинги у неё ниже, чем у прошлых частей, но мне она понравилась едва ли не больше — это более многогранный, метафоричный и именно что художественный фильм. Здесь не так бросаются в глаза нестыковки, свойственным первым двум частям и сеттингу в целом. Сама концепция слепых «слухачей», которые яростно атакуют любой источник звуков, даже если это примятый лист, и молчащих людей, рожающих в самый неподходящий момент, очень эффектна, но также очень уязвима для любого критического анализа.

Человек слева играл песню «Металлики». В принципе, всё главное в жизни он уже сделал. Даже если просто делал вид, что играет.
Человек слева играл песню «Металлики». В принципе, всё главное в жизни он уже сделал. Даже если просто делал вид, что играет.

Девушка и монстр

В A Quiet Place: The Road Ahead никто, слава богу, не рожает перед носом у монстра и не переносит ребёнка в закрытом ящике с выведенным наружу кислородным баллоном, но главная героиня, девушка по имени Алекс, тоже беременна. И она страдает астмой.

Самое главное — здесь, как и в кино, много трагических смертей. В самом начале на глазах Алекс гибнет отец её ребёнка. И она остаётся фактически одна со своим папой, а потом всю дорогу пытается добраться до лодки, чтобы сбежать в безопасное место, — существа, которые отлично слышат, не умеют плавать.

К Алекс за время прохождения прикипаешь, искренне переживая за неё.
К Алекс за время прохождения прикипаешь, искренне переживая за неё.

Путь этот будет покрыт слезами, отчаянием и страхом. Сценаристы придумали свою, оригинальную историю и показали конфликт не между главными героями и деградировавшими выжившими, как было во второй части, а между близкими людьми. У Алекс по классике жанра явно не сложились отношения со свекровью, то есть с матерью её погибшего молодого человека.

Авторы в первой трети игры очень грамотно чередуют настоящее и прошлое, показывая предысторию и развитие этого конфликта. И в целом они талантливо и эмоционально посредством не только флешбэков, но также записок и кат-сцен рассказывают о жизни и чувствах Алекс, о том, как и чем жили другие люди. При этом игру наполнили тонкими отсылками к фильмам — например, из записок мы узнаём о поэтессе, а Сэм из «Дня первого» ведь тоже писала стихи.

Здесь много трогательных записок.
Здесь много трогательных записок.

Но потом, к сожалению, всё сводится к постоянным пряткам с существами. И если поначалу и даже в середине игры это бодрит, то ближе к финалу откровенно надоедает. Когда в очередной раз, вместо того чтобы пропустить уже Алекс к лодке и запустить кат-сцену, нас просят снова что-то там покрутить, включить и перезагрузить, хочется крикнуть: «Господи, да сколько можно?!»

Тем более что здесь всё происходит очень медленно. Если первые два фильма можно было иронично назвать показом семенящих голых ног (они присутствовали на экране едва ли не чаще, чем лица персонажей), то эта игра — симулятор стояния на месте.

Вот в таком режиме мы чаще всего и передвигаемся.

Затянувшиеся прятки

Тут не уйти от сравнений с Alien: Isolation. В обеих играх героини вынуждены постоянно прятаться от неубиваемого монстра, обладающего феноменальным слухом (а Чужой ещё и видит отлично). Обе используют спецприбор: у Алекс это не датчик движения, а фонометр, который позволяет сравнивать уровень производимого ею шума и звуков окружения — нужно следить, чтобы первый не превышал второй, иначе существо тут же насторожится. А если тревога случится два раза, то оно уже побежит нас искать — и скорее всего, найдёт.

Слева — фонометр, а справа — сигнальная шашка, которая в какой-то момент заменяет нам фонарик.
Слева — фонометр, а справа — сигнальная шашка, которая в какой-то момент заменяет нам фонарик.

Алекс также может кидать бутылки и камни, чтобы отвлечь врага. А вот прятаться в шкафчиках нужды нет. Плюс мы решаем простенькие и примерно одинаковые пазлы — передвигаем предметы, ищем ключи и коды от замков, крутим вентили, меняем предохранители и всё в таком духе. Но в Isolation всё-таки были не только пазлы и прятки, но также экшн и крафт.

Здесь же всё сводится к пряткам, которые всегда проходят примерно по одному сценарию: чтобы обойти существо с большими ушами, нужно медленно, очень медленно, иногда буквально по сантиметру в секунду передвигаться, стараясь не задеть случайно банку, не наступить на стекло и так далее; так же медленно открывать двери, стараясь, чтобы они не скрипели; кидать камни и бутылки.

Всё, можно в прятки больше не играть — он выиграл.
Всё, можно в прятки больше не играть — он выиграл.

Да, постепенно добавляются новые детали в механике — мы перетаскиваем доски, чтобы пройти над разломом, сыплем песок себе под ноги, чтобы ходить бесшумно, застываем как вкопанные, когда существо фокусируется. В некоторых ситуациях нужно бросать камни в капканы. Это даёт чуть больше разнообразия, но ненадолго.

Чужой, плохой, злой, но не глухой

С другой стороны, надо признать, что адреналина и атмосферы в таких прятках выше крыши. Особенно поначалу. Существо действительно внушает какой-то метафизический ужас и в этом немногим уступает Чужому. Даже на лёгком уровне сложности оно отлично слышит, часто и быстро убивает. Более того, даже на обычном уровне я поначалу думал, что это хардкор, и хотел снизить сложность.Что уж говорить о режиме выживания, где отключаются все подсказки, в том числе элементы интерфейса, а монстр может возникнуть за спиной совершенно неожиданно.

В некоторых ситуациях мы ничего и сделать толком не можем — кто же знал, что там капкан…

Ситуация усугубляется тем, что Алекс постоянно испытывает стресс даже от простых действий — например, когда переносит доски или бочки, чтобы освободить проход. И уж тем более начинает нервничать, если существо поводит своей кошмарной рожей прямо перед носом или когда вокруг много пыли. Чем выше уровень стресса, тем скорее у девушки начнётся приступ астмы — его можно предотвратить на время, если победить в мини-игре, а в противном случае Алекс закашляется, что обычно означает неминуемую смерть.

Всю дорогу мы собираем таблетки и ингаляторы от астмы. На более лёгких уровнях ресурсов становится чуть больше.
Всю дорогу мы собираем таблетки и ингаляторы от астмы. На более лёгких уровнях ресурсов становится чуть больше.

Наконец, если вам не хватает адреналина, можно включить микрофон — тогда существо будет улавливать даже звуки, которые вы, ваша девушка или кот издаёте в комнате. И это действительно мощные впечатления — вы бы видели, как я посмотрел на кота, когда тот в самый неподходящий момент вскочил на стол и что-то там мяукнул про «Хозяин, жрать хочу!». Только нужно настроить чувствительность микрофона, иначе монстр просто «услышит» игру из колонок.

Но через какое-то время все эти ситуации, разыгранные по одной схеме и максимально медленно, начинают утомлять. И тут всё зависит от игрока — фанат «Тихого места» и таких вот пряток с монстрами будет доволен, а вот остальные, скорее всего, забросят игру.

Лишь изредка прятки могут смениться вот такой экшн-сценой.
Лишь изредка прятки могут смениться вот такой экшн-сценой.

 A Quiet Place: The Road Ahead — игра прежде всего для поклонников франшизы. Любители хорроров в принципе тоже могут попробовать и даже получить эмоции и вызов, но, боюсь, до финальных титров они не дотянут и тихо уйдут искать другое место, где можно пощекотать себе нервишки.

Плюсы: сюжет в первой половине интригует; хорошо прописанные персонажи и их взаимоотношения; сложные и атмосферные прятки с монстрами, особенно опять же в первой половине игры; возможность включить микрофон, чтобы враг слышал звуки в вашей комнате; шикарная работа со звуком.

Минусы: в какой-то момент геймплей становится слишком однообразным, а медленный темп игры начинает бесить; сложность местами кажется чрезмерной.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
190
2.6
46 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну и самый главный вопрос. Что будет если пёрнуть во сне?

Когда смотрел фильм, задавался вопросом: почему военные не использовали громкие звуки для привлечения существ в определённые места-ловушки и их последующее уничтожение в них.

Фильм при всей изящности задумки, интересности находок и крутейшем саунд-дизайне, очень слабо раскрывает сеттинг и в целом оставляет много вопросов. Откуда у главных героев электричество и стиралка? Монстры не слышат работу генератора и стиральной машины? Как они собирают зерно бесшумно? Как они поддерживают такой огромный дом в порядке, не издавая звуков? Почему люди живут изолированно, а не пытаются организовать условные крепости с высокими стенами? Почему никто раньше не заметил, что монстры реагируют на высокочастотные звуки? Почему никто не пытается дезориентировать монстров, развесив повсюду источники шума типа всяких грохочущих на ветру банок? Как вообще работает их слух, если они слышат человеческую речь за сотни метров, если не за километры, но при этом не слышат ту же речь из кое-как звукоизолированного подвала? Откуда в затопленном подвале взялся монстр, если подвал был закрыт?

Не смотрел ещё вторую часть и приквел, надеюсь, что там получше эту тему раскрыли, потому что сама задумка очень понравилась.

Потому что в сценарии этого нет)

Если монстр реагирует на любой шум, то он 24/7 должен носиться из-за любой упавшей ветки на другом конце города, при этом он в любом случае зацепит какие-нибудь предметы, которые начнут вокруг него грохотать, на этот звук побегут другие... 

Короче, концепция со слепым, но слышащим противником хорошо работает в «Не дыши», но в «Тихом месте» инопланетян-захватчиков просто прими как данность и не думай.

Ну вот в этом и беда, что фильм мог быть прям очень крутым, ведь многое в нём сделано на высшем уровне, но из-за кучи несостыковок он не пугает, а заставляет чесать голову и задаваться вопросами, почему всё так странно. Нелогичные монстры в хоррорах — это окей, вся классика на этом построена, но тогда не надо туда запихивать какие-то псевдонаучные объяснения и способы победить монстра. Либо вы делаете Нечто, Чужого или Крик, пытаясь проработать историю и сделать её реалистичной, либо уходите в мистический непонятный ужас и делаете Хеллоуин, Кошмар на улице вязов или Астрал. Оба варианта хорошие, но смешивать их не надо.

Можешь не просыпаться, ты обосрался.

Приквел тебе расскажет, что человечество настолько глупое, что это даже сценарием не объяснить.

Военные с большим рвением запустят в небо вертолет, который будет ОРАТЬ про то, что все должны быть ТИХИМИ (до момента, пока его не собьют и не растерзают) и панически бегать и стрелять, чем перегрупируются и попробуют использовать высокие частоты, что, как бы сразу должно прийти в голову любому человеку, учившему физику в школе, не говоря уже о специалистах в своей сфере.

Пожарные службы, имея все еще электричество и работающие фонтаны (то есть, функционирующий водопровод и насосы) в городе и зная, что монстров отвлекает вода и они, в целом ее недолюбливают, не догадаются перегрузить гидранты. Приквел лучше точно не смотреть с ожиданием найти объяснения и ответы. Сам по себе, фильм интересный и приятный

Да и как они воду без журчания и брызг набирают? 

Здесь не так бросаются в глаза нестыковки, свойственным первым двум частям и сеттингу в целом

как по мне, в приквеле на первый план выходит необъяснимая тупость военных с первых кадров высадки инопланетян. МЫ находимся в большом городе, сплошь и рядом наполенном гидрантами? Монстры нас не слышат даже при фонтанах, да еще и боятся воды? Нет, не стыкуется — перегрузить гидранты и создать ад для монстров, это уже за сюжет и сценарий выходит.

Зато, зная что монстры чутко реагируют на громкие звуки, надо запустить вертолет, который будет громко всем об этом объявлять!

Почему военные, имея в своем арспнале устройство высокочастотных звуков, не попробовали им перегрузить слуховые органы монстров? Это же физика — все может выйти из строя, если на это направить усиленное излучение/вляние.

И таких нестыковок там уйма — первые фильмы, хотя бы не касались толком, почему и как это случилось, приквел показал, что человечество оказалось на грани вымирания только потому, что буквально никто не подумал логически

И каким хером они гвозди шляпкой вниз забивают?

Почему никто не пытается дезориентировать монстров, развесив повсюду источники шума типа всяких грохочущих на ветру банок?

Дистанционная взрывчатка и динамик тоже как вариант.

Игра норм. Включаю перед сном чтобы когда мучает бессоница. Подобная нестрашная скучная нудятина отрубает на раз.

Читай также