25 сентября 25 сент. 10 33K

The Plucky Squire: Обзор удивительного сказочного приключения

В гостях у книги

Игры позволяют нам многое: подзаработать или самим потратиться на нового пятизвёздочного персонажа; весело провести время с друзьями или найти их; покорить целую галактику или обустроить свой домик в деревне; почувствовать себя настоящим героем, способным выжить посреди зомби-апокалипсиса или в суровых скандинавских лесах накануне Рагнарёка; испытать весь спектр эмоций, когда ты в течение одной игры сначала ненавидишь персонажа, а потом искренне переживаешь и плачешь над последними сценами. Но только  The Plucky Squire для меня сделала то, на что были способны многие игры раньше, — вернула в детство…

 

Книжный мальчик

Да, находившаяся в разработке четыре года дебютная игра студии All Possible Futures позволяет нам снова почувствовать себя ребёнком, который читает книги, искренне верит в сказки и радостно ждёт, что же поджидает его на новых страницах: победа над драконом, освобождение королевства или спасение принцессы. The Plucky Squire напоминает именно книгу — виртуальную, конечно, но качество визуального исполнения таково, что словно сам её листаешь. Хочется даже, как в детстве, прикоснуться носом к страницам и снова почувствовать этот пьянящий запах свежей типографской краски.

Главным героем этой книги стал отважный паж Очерк, а главным злодеем — маг Бурчун. Первые главы проходят спокойно — паж вместе с друзьями детства, волшебницей Виолет и троллем Трэшем, добирается до башни Бурчуна, а консультирует их и направляет волшебник Лунная Борода.

Однако в самой башне вместо заслуженного триумфа героев ждёт не просто разочарование, а настоящий шок: Бурчун, понимая, что в этой книге он всегда проигрывает и выступает в роли злодея, решает выкинуть пажа в реальный мир. Так двухмерное пространство сменяется трёхмерным, а геймплей, позаимствованный из ранних выпусков The Legend of Zelda, плавно превращается в 3D-платформер.

Но самое главное, мы оказываемся в комнате мальчика Сэма, который читает книгу «Отважный паж» и очень любит рисовать, в том числе героев этой сказки. И вскоре мы понимаем, что если Очерк не вернётся в свою книгу, то её забудут или перепишут, а Сэм потеряет вдохновение и через какие-то время изменится не в лучшую сторону. Поэтому пажу во что бы то ни стало нужно вернуться. И тут ему на помощь приходит та же метамагия, которую использовал Бурчун, — она позволяет свободно перемещаться между двухмерным и трёхмерным пространством.

Между сказкой и былью

В этом и заключается главная геймплейная и визуальная фишка The Plucky Squire. Мы можем практически в любой момент перемещать пажа из трёхмерной комнаты Сэма на двухмерные страницы книги и обратно, чтобы решать пазлы и преодолевать препятствия. Например, в комнате мы берём игровой кубик, сигаем с ним в книжку и на лету попадаем в двухмерный платформер, чтобы с помощью кубика пройти дальше.

Именно такими переходами игра и цепляет. Если рассматривать по отдельности геймплей в 2D и 3D, то там всё довольно банально и предсказуемо. В книжке мы бегаем по локациям, общаемся, иногда прыгаем по платформам, решаем загадки, ищем ключи, рубим врагов мечом и собираем монетки. За них можно покупать апгрейды для оружия и новые приёмы вроде кругового удара или атаки в прыжке.

В 3D же прыгаем по разбросанным в комнате канцелярским предметам, книжкам, игрушкам, карточкам и созданным в конструкторе домикам, иногда летаем с помощью говорящего реактивного ранца, сражаемся с разной живностью среди фломастеров и баночек с краской, иногда прячемся от злобных жуков.

Исключения — это, например, мини-игры. Понятно, что их часто любят совать в такие ностальгические проекты, но в The Plucky Squire их особенно много и они вполне разнообразны: есть аркадные пострелушки, космический шутер от третьего лица, простенький симулятор бокса в духе Punch-Out!!, стрельба из лука по агрессивным пчёлам и даже текстовые бои при участии симпатичной эльфийки из типичной ККИ.

Кроме того, помимо привычных пазлов с участием ящиков и нажимных плит, на страницах есть и более изящные загадки — словесные. Мы можем взять слово в одном предложении и перетащить его в другое. Например, видим, что проход заграждает большой жук, а под ним есть соответствующее описание. Вытаскиваем из него слово «большой», потом в другом месте находим лягушку, берём из её описания слово «маленькая» и вставляем в предложение про жука.

Чтобы добраться до лягушки, придётся много сражаться и решать другие загадки, меняя закрытые двери на открытые, используя слово «большой» в другом месте и всё в таком духе. И такие словесные пазлы встречаются на протяжении всей игры.

Сейчас мы сменим ночь на день.
Сейчас мы сменим ночь на день.

Но ещё интереснее, когда всё это обыгрывается с помощью главной геймплейной фишки, то есть сочетания двухмерного и трёхмерного пространства. Например, мы возвращаемся в один из прошлых эпизодов, забираем там нужное слово, переворачиваем страницу и возвращаемся в текущую историю, где вставляем его в предложение и открываем возможность пройти дальше.

В какой-то момент мы получаем возможность не только переворачивать страницы, но и приподнимать края книги слева или справа, чтобы перемещать предметы — так они откроют проход или с размаху проломят его. Выглядит это потрясающе, словно ты действительно сам манипулируешь настоящей, а не виртуальной книгой.

Обыкновенное чудо

В общем, с точки зрения геймплея всё это выглядит свежо. Критики игры говорят, что после того, как проходит первое «вау» от картинки и идеи, остаются простенький, «детский» геймплей и такая же примитивная история.

Но на самом деле авторы постоянно подбрасывают в геймплей что-то новое, удивляют мини-играми, усложняют те же словесные пазлы. К примеру, мы встречаем говорящую ракету, которая живёт в чашке в комнате Сэма; в эту чашку нужно переместиться из 3D, и тогда ракета станет нашим портативным джетпаком.

И даже когда я в очередной раз махал мечом, прыгал и выполнял задания в духе «Победи всех врагов, чтобы пройти дальше» или «Найди ключик от очередной двери», то всё равно у меня не возникало чувства однообразия. Да, это лёгкая, но при этом вполне увлекательная, способная удивлять сказка из детства, в которой ты веришь во всё хорошее, в победу добра над злом, в чудо, наконец, — ждёшь его и получаешь если не на следующей странице, то через парочку.

Мы постоянно встречаем забавных зверушек и персонажей, которым нужна помощь. А они помогают нам.
Мы постоянно встречаем забавных зверушек и персонажей, которым нужна помощь. А они помогают нам.

Всё потому, что у игры хорошо выдержан темп. И он был бы отличным, если бы не частое прерывание на диалоги. Некоторые из них действительно забавные, но есть и пустые. Кроме того, к минусам можно отнести слабоватое участие напарников в геймплее. Виолет, Трэш и некоторые другие товарищи, присоединяющиеся к Очерку, как правило, участвуют в событиях по сюжету или просто помогают в сражениях. А ведь можно было бы задействовать их уникальные способности при решении пазлов.

Что же касается самой истории, то авторы намеренно поместили нас в сказку, где добрый герой неизменно побеждает злодея, поэтому наивно ждать от неё сценарных изысков в духе  The Last of Us Part II. При этом игра всё равно способна удивлять, но об этом вы узнаете сами.

И даже в такой простой истории авторы с помощью незамысловатых выразительных средств могут нагнать саспенса.
И даже в такой простой истории авторы с помощью незамысловатых выразительных средств могут нагнать саспенса.

У авторов и с чувством юмора порядок. Они придумали массу забавных ситуаций и диалогов (ну помимо тех, что я назвал пустоватыми). Можно подслушать, как вражеские стражники обсуждают поглаженные рубашки, в родных для Трэша горах живут хеви-металлисты (вы ведь поняли, что его вовсе не случайно зовут Трэш?), и даже деревья там растут в форме «козы». Ну а в столице, которая называется, Артия, можно весело пообщаться с Моной Лизой и Сальвадором Дали.

 The Plucky Squire совершенно заслуженно купается в овациях и собирает восторженные отзывы. Это увлекательное, красивое приключение, одновременно простое, доброе, ироничное и способное удивлять. Но лично для меня важен ещё её посыл о том, что книги могут влиять на людей, менять их в лучшую или худшую сторону.

Плюсы: увлекательная, одновременно простая и оригинальная история; точно такой же геймплей, где знакомые и даже банальные вещи сочетаются с креативом, позволяя перемещаться между измерениями и менять мир с помощью слов; яркие персонажи; много забавных диалогов и ситуаций; шикарные графика, музыка и звук.

Минусы: помимо забавных есть и лишние диалоги, которыми повествование нередко прерывается; слабовато задействуются уникальные особенности напарников.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

The Plucky Squire

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
17 сентября 2024
310
4.0
54 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Эта игра настоящее снотворное. Так крепко я давно не спал во время игры. Красивая, но крайне скучная игра. 

Попробовал пиратку и честно говоря рад — скучно. Готов был купить, но некоторые прошлые проекты заставили дедовским методом протестировать и не зря. 

Игра по детски скучная, в ней нет чего-то цепляющего, она просто милая и все. Причем я не могу толком объяснить, это все на ощущениях, вот стардью почему-то тоже простая, но цепляет, а тут тоже мило, даже милее, но никак. При этом в какой-нибудь спайро ремастер залипал, хотя игра простая тоже. Но наверное знай я всегда что не так в том, что не нравится, был бы богатым. 

Да, я почему-то решил, что это будет нечто с двойным дном (вроде Tunic), но Паж оказался именно тем, на что он похож с первого взгляда — красивой, с необычной подачей, но крайне простой игрой для детей.

Спасибо большое за обзор! Игра зацепила с первого трейлера. В неё сам ещё не играл, но ничего плохого не имею против таких «детских» игр. Вспомнил, как уже будучи лбом лет 23-25 с удовольствием прошёл Mini Ninjas, которая, судя по всему, тоже была сделана для детей. 

сценарных изысков в духе The Last of Us Part II

Такими изысками в хлеву кормят… Ай, не важно. А Паж прям хорош. Геймплейно он довольно беден. Авторы взяли базис из классических нинтендовских тайтлов (в том числе и механику перемещения из 2д в 3д) но слабо ее обыгрывают, из-за чего кор-механики сами по себе довольно скудны на веселье. Зато история, визуал и концепт мира с лихвой окупают всё остальное. Слава богу, игра не душит геймплеем, благодаря чему ее слабые стороны практически не замечаешь.

По мне игра больше проходняк.
Т.е. когда запустил её, тоже почувствовал какой разнообразной и крутой она может быть. Но по итогу скипнул на середине.
Возможно, игре не удалось точно понять — а в какую аудиторию она идёт?
Судя по шуткам — ну это игра для взрослых, т.к. не думаю что детям понравятся тролли металлисты и волшебник диджей. Но в тоже время диалоги и задачки ну слишком простые и что самое обидное — в них нельзя что то сделать иначе. Т.е. есть только один путь и иди угадывай что придумали авторы.
Геймплей прикольный, разнообразный, но даже это в какой то момент начинает надоедать. Сделали бы игру с меньшим количеством диалогов и постоянными действиями возможно было бы веселее.

Но важно, в начале мне прям было круто и интересно, потому что идея игры очень крутая.

Потому начать играть советую, а вот дойдете ли до конца, хз)

Во, ага, Туник хороший пример типо детской игры, которая вообще не для детей потом оказывает. Вроде ми ми ми няшная игруля про лисичку, а потом бац даёт «по зубам» и классными прям сложными задачками, и сражениями, и исследованием. 

Де, визуал крутой, решил в неё поиграть после It Takes Two и Psychonauts 2.
Купила смена геймплея в трейлере. Думал там будет что то похожее. Где-то на горе я перестал уговаривать себя «вот сейчас будет интересно» и дропнул(

Думал будет макс похвально. Игра откровенно детская, диалоги простейшие и именно что для детей написанные, для более менее взрослого человека тут только классная и оригинальная эстетика и подача, которую невозможно не оценить. Все остальное: сюжет, персонажи, диалоги, задачки, боевка, боссы, всё словно сделано ну совсем прям для детворы или геймеров, поигравших в своей жизни пару игр только. 

Читай также