Children of the Sun: Обзор снайперской головоломки
Вот пуля просвистела, и ага
В кино, играх и книгах последнюю пулю обычно оставляют для себя. А вот героиня Children of the Sun, дебютного проекта от разработчика-одиночки Рене Ротера (René Rother), оставляет её для всех врагов на каждом уровне. Как это работает и оправдались ли ожидания от проекта с такой необычной концепцией?
Мрачная история в стильных картинках
Мы привыкли, что Devolver Digital издаёт стильные и очень необычные игры. Children of the Sun — очередное тому подтверждение. Да, мы и раньше могли управлять пулей — например, в Bulletstorm и Stranglehold. А в Sniper Elite нам камерой показывают, как пуля сносит головы и разрывает внутренние органы врагов. Но того, что реализовал Рене Ротер, мы ещё не видели.
На самом деле Children of the Sun больше хочется сравнивать с творчеством Гоити Суды (Goichi Suda), в особенности с Killer7. Дело и в стилистической схожести, и отчасти в сюжетной. И там и тут мы играем за убийцу с экстраординарными способностями и вместе с тем с физическими недостатками. В Killer7 был киллер-шизофреник в инвалидной коляске, а в Children of the Sun — безымянная девушка в маске, скрывающей ужасные шрамы.
Но главное, что оба проекта — экшны-головоломки, где недостаточно просто стрелять. В Killer7 среди прочего реализована необычная механика, где важно сканировать цели и стрелять по их уязвимым точкам. В Children of the Sun мы тоже должны перед ликвидацией сначала обнаружить всех противников, и здесь также важно попадать в уязвимые места. Но при этом на убийство всех врагов на каждом уровне даётся всего лишь одна пуля — нам разрешают менять направление её полета.
Но как это возможно? Сюжет подаётся стильными рисованными сценами в стиле комиксов, из которых мы узнаём, что протагонистка обладает телепатическими способностями — они активируются, если она злится, и позволяют ей управлять предметами. А вообще это история мести - снайперша мстит за убийство отца, которое совершил лидер некоего культа. И в отличие от Элли, останавливаться в конце девушка в маске не собирается.
Несмотря на довольно простую подачу сюжета и отсутствие текста в рисованных кат-сценах, история девушки затягивает. Здесь чувствуется мрачная атмосфера, смешанная с пьянящим ощущением исключительности героя, который никого не оставит в живых. Атмосферу эту усиливает стильная картинка и шикарная работа со звуком — смесь эмбиента и индастриала только подчёркивает общее напряжение. А вишенкой на торте идут нотки сюрреализма — на уровнях вполне могут летать деревья, дома, машины и могильные плиты.
Одна пуля — четыре трупа
Но на первом месте, конечно, сам геймплей. Перед началом ликвидации девушка в маске должна пометить все цели — мы перемещаемся влево-вправо и выискиваем врагов, которые могут не только стоять, ходить или даже петь на открытой местности, но и, например, сидеть в движущихся машинах.
После обнаружения целей можно прицелиться и стрелять. В роли пули мы летим во врага, а после попадания останавливаемся и сколь угодно долго крутим камеру на 360 градусов, чтобы найти другую цель и выстрелить в неё. И так повторяем, пока не уберём всех.
То есть благодаря своим телепатическим способностям снайперша в маске меняет траекторию пули практически как угодно, да ещё и время почти останавливает — вылетев пулей из ствола и перебив несколько целей, мы можем увидеть саму девушку, которая продолжает целиться на своей позиции. А убитые очень медленно оседают на землю в фонтане кровавых брызг, висящих в воздухе…
По идее, всё легко. Но проблема в том, что мы можем банально не долететь до следующей цели, если она скрыта за камнями или за стенами дома. Чтобы добраться до таких противников, разрешают стрелять по бензобакам машин — пуля перенесётся к ним и откроет новую точку обзора. Или можно подождать, пока цель не появится в проёме окна.
А ещё лучше заранее рассчитать, кого и в какой последовательности уничтожать, чтобы, например, сначала попасть в третью цель, которая видит скрытую от нас вторую цель, стоящую в доме напротив окна, а оттуда мы сможем поразить первую цель на втором этаже того же дома.
Экшн превращается в головоломку
Но это далеко не всё. Несмотря на короткую продолжительность (часа два-три), Children of the Sun радует обилием механик. Постепенно добавляются новые детали. Появляются бронированные враги — для их уничтожения нужно стрелять с приличного расстояния, чтобы, зажав кнопку атаки, набрать нужную скорость полёта пули.
Открывается вариант сильно затормозить пулю, чтобы сменить траекторию. Ближе к финалу появляются местные маги, которые активируют энергощиты — пули от них отскакивают и меняют траекторию. А ещё дизайнеры разбрасывают на уровнях газовые баллоны, стрельба по которым позволяет отправить к праотцам десяток врагов сразу.
Наконец, периодически встречаются элементы других жанров. Например, на одном из уровней мы участвуем в лихой автомобильной погоне и управляем машиной, лавируя между бомбами. И всё это умножается на хитро спроектированные миссии и разные усложнения вроде стрельбы по движущимся в машинах целям.
Или представьте, что нам нужно уничтожить одной пулей 15 противников, расположенных в двух высоких здания, которые стоят друг напротив друга. Изначально можно увидеть и отметить только трёх врагов. Вот и думайте, как перебраться через один дом, найти скрытые за ним цели, а потом ещё вернуться и добить оставшихся.
Решений может быть несколько, а подстёгивает нас найти наилучшее онлайновый рейтинг. Он выставляется по окончании каждого уровня и учитывает разные факторы, включая попадание по движущимся целям, расстояние до противников и затраченное время. Погоня за лучшими баллами, чтобы обойти в таблице других игроков, — один из главных стимулов для неоднократного прохождения Children of the Sun.
Несмотря на интересные механики и отличную рейтинговую систему, Children of the Sun по пиковому онлайну показала один из худших результатов среди игр, изданных Devolver Digital, — немногим больше 200 человек. Хотя в самом издательстве уверены в успехе проекта — продажи за первую неделю превысили 5 тысяч копий.
Конечно, игра довольно короткая, и кому-то, возможно, не хватило более внятной сюжетной кампании. Но мне всего хватило, чтобы за пару часов получить действительно свежий опыт и в очередной раз убедиться, что маленькие инди-команды и разработчики-одиночки генерируют новые идеи лучше, чем большие студии.
Плюсы: мрачная история; уникальный геймплей, позволяющий одной пулей уничтожить всех врагов на уровне; обилие вспомогательных механик; отличный дизайн уровней; яркая графика; шикарный звук.
Минусы: малая продолжительность.
Лучшие комментарии
ох уж эта страсть геймеров к самоубийству игровых персонажей :D
первое что я сделал в Суперхот ВР, когда дали огнестрел — выстрелил себе в голову, кек
Пуля дура, поэтому её надо напралять.)
А можно развернуться и выстрелить в саму героиню, и каков будет результат?
К тебе постучатся дяди из Роскомнадзора.
Не достучатся, фьюить-ха!
Можно. Уровень придётся переигрывать.
Это буквально первое что я сделал, когда обнаружил что героиня всё ещё сидит там же где я её и оставил
Способности у героини наверное всё же телекинетические, а не телепатические. Телепатия — это способность читать и передавать мысли, а перемещение предметов силой мысли это уже телекинез)
Может все дружно начнем не задушенные растянутым прохождением игры в плюсы перечислять? (:
А варианта посередине нет? Тип 4 часа — это, конечно, норм время для прохождения, динамичное, но 6, а то и 8 часов были бы предпочтительней. Просто потому что и геймплей увлекает, но и растянуть удовольствие можно хотя бы на 2 денька без натужных попыток в саморазвлечение вроде: «А теперь на высокой сложности пройду!», «А теперь на НГ+», «Пройду мини-игры или ещё какую такую штуку из 2010-х».
х-шечку потеряли(
Первый трейлер имхо был прям атмосферный, отлично под игру сделанный, а релизный уже «ну трейлер и трейлер»