21 января 21 янв. 31 21K

Sovereign Syndicate: Обзор клона Disco Elysium

Минотавр, куртизанка и дворф против Джека-потрошителя

Клон клону рознь. Согласитесь, одно дело — бесконечно клонировать  Vampire Survivors с её трёхкопеечной (так кажется на первый взгляд) геймплейной формулой, и совсем другое — пытаться сделать что-то в духе  Disco Elysium, к которой без бутылки водки и любви к постмодернизму лучше не подходить. Именно поэтому всевозможные Survivors выходят в Steam по несколько штук в неделю, а клон Disco Elysium мы увидели впервые за пять лет — в лице  Sovereign Syndicate. И знаете, у Crimson Herring Studios даже неплохо получилось.

 

Минотавры и кентавры в викторианском Лондоне

Хотя при знакомстве с миром Sovereign Syndicate возникают ассоциации с другой игрой — с  Shadowrun Returns. Только там орков и эльфов смешивали с андроидами и киберпанком, а здесь дворфы, циклопы, кентавры и минотавры помещены в викторианскую Англию. А для верности сюда добавили стимпанк, дирижабли и индейцев-команчей.

Герои соответствующие — и вполне колоритные. Маг-минотавр, куртизанка-воровка и дворф — охотник на монстров, путешествующий с болтливым автоматоном, — у каждого своя история, и все они, естественно, рано или поздно пересекаются. А в качестве связующих элементов выступают незнакомец в маске и вполне реальные исторические события — жестокие серийные убийства проституток в викторианском Лондоне. Имя Джека-потрошителя здесь не всплывает, но отсылки очевидны.

Вот мы впервые попадаем на место очередного преступления.
Вот мы впервые попадаем на место очередного преступления.

Маг-минотавр, умеющий с помощью иллюзии прикидываться респектабельным человеком с тростью, пытается разгадать тайны собственного прошлого и ищет информацию о матери, которая когда-то отдала его в сиротский приют. Куртизанка (и певичка в кабаре по совместительству) ищет способ раздобыть денег на билет в Америку, чтобы навсегда сбежать из Лондона, где её уже ищут за прошлые прегрешения. А дворф помимо охоты на монстров занят прокачкой своего автоматона и себя любимого — он сам примерно наполовину состоит из металла.

Сюжет подаётся главами поочерёдно за каждого персонажа — условно, за героя № 1, героя № 2 и героя № 3, потом снова в том же порядке, а потом за героя № 2, героя № 1 и героя № 3. В любом случае они выполняют свои задания, но при этом посещают одни и те же районы Лондона, читают одни и те же газеты про очередных жертв убийцы и в какой-то момент начинают пересекаться. Причём не самым приятным образом — например, куртизанка при первой встрече с магом-минотавром пытается его обчистить в борделе. Оба, кстати, любят выпить — а алкоголь, напомню, был одной из центральных тем Disco Elysium.

Один из квестов в линейке минотавра связан с коллекционированием джина.
Один из квестов в линейке минотавра связан с коллекционированием джина.

Внутренняя империя

Но главное, что роднит Sovereign Syndicate с культовой игрой студии ZA/UM, — это, конечно, упор на длинные диалоги и тексты (сражений в привычном понимании здесь тоже нет) и возможность отыгрывать одну историю разными по характеру персонажами. Все три героя и сами по себе сильно различаются, а помимо этого каждому доступны разные типажи, которые мы выбираем перед первым знакомством с персонажем. Речь идёт о характере и доминирующих качествах психики — будет ли герой или героиня в своих действиях руководствоваться эмпатией, интуицией, остроумием, интеллектом, тактом или, например, анализом, эгоизмом, изобретательностью.

Все эти психические черты одновременно являются и названиями характеристик, которые в том или ином сочетании определяют архетип персонажа. Но если мы выбрали, что он будет полагаться в первую очередь на интеллект, то именно этот атрибут изначально больше всего прокачан. Выбирая в диалогах и сценах варианты, связанные с этой характеристикой, мы будем и дальше её улучшать. А это увеличивает шансы успешно пройти связанные с ней проверки.

Механика проверки непростая и строится на картах.
Механика проверки непростая и строится на картах.

Как и в Disco Elysium, в голове персонажа всегда ведут между собой разговор самые разные свойства психики. Когда куртизанка гадает, стоит ли ей обворовать отлучившегося аптекаря, нужно ли предложить своё тело магу-минотавру при первой их встрече или отделаться душеспасительной беседой, внутри неё спорят такт, изящество, интуиция и интеллект. А минотавр, когда в другой ситуации сталкивается с опасностью, выслушивает аргументы животного инстинкта, предлагающего сразу ринуться в бой, и самодисциплины, уверяющей, что лучше взять себя в руки.

И мы всегда вольны выбирать варианты, связанные с разными чертами психики. Необязательно с доминирующими — побочные тоже прокачиваются, открывая новые возможности в диалогах и позволяя создавать более гибкий образ личности.

Кроме того, выбор архетипа определяет, какую карту Таро мы получим на старте. Каждая из них даёт одну черту, будь то смирение, хамелеон, иллюзионист, эрудит, скрытность и так далее. Во многих диалогах и ситуациях некоторые действия доступны только при наличии той или иной черты характера. А новые карты Таро мы получаем по мере прохождения — например, если куртизанка продолжит направлять дуло револьвера на контрабандиста, заломившего слишком высокую цену за билет на корабль, то получит карту «Упрямая». А если вступится за подругу-проститутку перед полицейским, то ей станет доступна черта «Защитница».

Потом в отдельном меню можно посмотреть все собранные карты Таро.
Потом в отдельном меню можно посмотреть все собранные карты Таро.

Но и это ещё не всё. Важную роль также играет «темперамент», который выражается в «надеждах» и зависит от того, как мы поступаем в тех или иных ситуациях и как реагируем на увиденное. Например, когда маг-минотавр отдаст банковский чек в свой родной сиротский приют в качестве компенсации за украденные им когда-то деньги, то получит сразу 20 «надежд», но лишится приличных денег (можно было ведь просто извиниться). А дворф, найдя в починенном им механическом почтовом голубе любовное письмо, может буркнуть что-то в духе «Любовь стала болезнью этого города» или, наоборот, отреагировать романтически и сентиментально. В первом случае он потеряет 5 «надежд», во втором — добавит столько же.

В итоге темперамент может варьироваться от отчаявшегося пессимиста до неисправимого оптимиста и «полного надежд» персонажа, который верит только в лучшее и считает, что стакан всегда наполовину полон. А это опять же влияет на опции в диалогах.

Психология и деньги — страшная сила!

Как видите, геймплейная формула в Sovereign Syndicate сложная, навороченная, но интригующая. И завязана она в первую очередь на мораль, психику и психологию, на черты характера и диалоги. Но радует также обилие побочных квестов — от необходимости найти еду для котика, добыть крысу на заказ или сделать ставку на скачках до улаживания любовных отношений подруги со своим ухажёром и поиска пропавших из приюта сирот.

Исследовать локации тоже полезно — полно персонажей, точек интереса и предметов, на которые мы по-разному реагируем, периодически прокачивая свои психологические качества и теряя или приобретая «надежды». А ещё можно найти металлолом, чтобы его выгодно продать. Особой экономики в Sovereign Syndicate нет, но деньги могут понадобиться в некоторых ситуациях — у дворфа, например, есть вариант инвестировать в бизнес по прокачке автоматонов, а маг-минотавр может либо накопить нужную сумму на аренду жилья, либо расплатиться кольцом матери, что отрицательно скажется на его «темпераменте».

Жаль, но за выступление на сцене нам не заплатят.
Жаль, но за выступление на сцене нам не заплатят.

Это не Disco Elysium…

Конечно, Sovereign Syndicate недотягивает до Disco Elysium — ни по качеству текста (хотя оно здесь тоже высокое), ни по уровню нелинейности. Последней и в игре от ZA/UM не так уж много — если говорить о реальном влиянии на ход истории. А здесь она и вовсе иллюзорная в большинстве случаев и сводится к отыгрышу разных ролей, а не к изменению событий.

Во всех сценариях, где предполагалось разное развитие ситуации (и которые я проверил), менялись лишь детали, но исход был один.

Например, в начале истории минотавра он может сразу пойти на вынужденную встречу с незнакомцем в маске или попытаться сбежать от него через канализацию. Во втором случае мы открываем новые локации для исследования, но довольно быстро всё равно возвращаемся.

Дилемма, убить или пощадить, возникает нередко.
Дилемма, убить или пощадить, возникает нередко.

Сам сеттинг в Sovereign Syndicate тоже очень колоритный. Но это не то гениальное безумие, что творится в Disco Elysium. Причём в том прекрасном хаосе чувствовалась такая же безумная логика. А здесь, когда например, на сцену вышли индейцы, которые просят помочь им с оружием для борьбы с техасскими рейнджерами, я почувствовал, что это уже перебор — авторы словно выстраивали мир по принципу «Свалим всё в кучу, и чем страннее, тем лучше!».

Есть также вопросы к построению сюжета и ритму повествования. Главы за разных героев порой сменяются так, что потом приходится вспоминать, а чем же мы там занимались и какие задания были. Лучше бы эпизоды заканчивались тотальной сменой обстановки или интриги, а не на полуслове. Да и непосредственно со свидетелями убийства мы впервые сталкиваемся аж в восьмой главе.

Ключевые сцены оформлены своеобразными комиксами.
Ключевые сцены оформлены своеобразными комиксами.

…Но тоже интересно

С другой стороны, мы ведь сравниваем с одной из лучших игр вообще с точки зрения сюжета и текста. Да, до неё Sovereign Syndicate недотягивает, но это не отменяет того факта, что перед нами вполне интересная диалоговая RPG с увлекательной историей и яркими персонажами. Здесь нет безумных диалогов с собственным галстуком, но колорита тоже хватает — например, маг-минотавр постоянно болтает в своей голове с какой-то «старой ведьмой» и всю дорогу пытается найти способ избавиться от неё.

Диалоги и описания здесь не такие выдающиеся, но очень даже литературные. Они требуют хорошего знания английского и даже дают возможность узнать старые британские жаргонизмы — например, gonoph значит «бандит». Радует и то, как много тут активных предметов с подробными и интересными описаниями. И реагируют на них герои по-разному — так, заметив в магазине один из инструментов испанской инквизиции, минотавр пустится в длинные размышления, кто и зачем может такое купить, а дворф плюнет и скажет, что это бесполезная штука.

Приходится также путешествовать по подсознанию и, так сказать, по волнам памяти.
Приходится также путешествовать по подсознанию и, так сказать, по волнам памяти.

 Sovereign Syndicate не стала «убийцей  Disco Elysium», но это первая достойная диалоговая RPG в том же стиле. Всё-таки не хочется ещё раз произносить слово «клон» — слишком большую и кропотливую работу провели авторы. У игры есть интересные собственные фишки, да и в целом она затягивает.

Плюсы: увлекательный сюжет, складывающийся из историй трёх персонажей; харизматичные герои; яркий сеттинг; обилие побочных квестов; много отлично написанных диалогов; необычная ролевая система, позволяющая прокачивать качества психики и темперамент персонажа, а также открывать черты характера с помощью карт Таро; приятная картинка.

Минусы: есть вопросы к ритму повествования и постановке; слишком мало реальной нелинейности; диалоги не озвучены; нет русского перевода, а английский тут весьма непростой.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Sovereign Syndicate

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
15 января 2024
104
4.1
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Спасибо за обзор! Имхо, одной из фишек Disco Elysium является потрясающие визуальное оформление и саундтрек. Тут же, судя по скринам и трейлеру, графика и дизайн какие-то стремные, как будто из рпг-игры десятилетней давности (про саундтрек, конечно, ничего сказать не могу). 

Обзор как всегда хороший. Но меня уже начинают нервировать описания Диско Элизиум по типу « постмодернизм, безумие и философия». Да, это все есть, но главное в игре от пьяного эстонца это отыгрыш САМОГО СЕБЯ в первом прохождении. Ничего не зная о мире игры и о своём персонаже  ты начинаешь делать выбор, который ты бы сделал сам. Я ещё не видел ни одной игры, которые дарит такие незабываемые впечатления «создания новой личности» 

P.S Без агрессии :) если есть факты опровергающие мое высказывание буду только рад 

отыгрыш САМОГО СЕБЯ

Мне кажется, чтобы такой эффект возникал, нужна очень большая вариативность при выборе реплик или действий. В Дискаче, как мне кажется, эта вариативность не то чтобы прям широкая и универсальная. Да, можно быть меланхолично-истеричным детективом, можно хаотично-сумасшедшим, можно больше агриться и буянить, можно быть более эмпатичным няшкой. Но все равно это достаточно четко заданные роли, которые максимум можно миксовать. И, например, мне эти роли были весьма интересны, но я не не ощущал эффекта «да, я бы поступил/сказал именно так». То есть я играл в Гарри, но не был Гарри.)

P.s. если что, это исключительно мое восприятие игры (которую очень люблю, если что), не навязываю свою точку зрения.

Почитал, посмотрел и как-то захотелось…disco elysium перепройти ещё раз

Вообще, тема для  блога. Я наверное соберусь и напишу. Мне просто вообще не с кем обсудить эту игру среди сверстников

Несмотря на качество исполнения, которое могло быть и лучше, всё таки хорошо что люди делают небоевые РПГ. Ибо, в теории, в этот жанр можно запихнуть всё что есть к кинематографе, а на деле 30 лет сплошных боевиков.

Плюс минус согласен, кроме одного момента:

Если игрок на протяжении игры слишком завалил местный «тест на эмпатию», то ему даже выбора не давают, просто гейм овер. Так что можно сказать, что выборы в Prey немного влияют на концову, а точнее, на возможность выбора финальной концовки x)

Мне кажется подобные игры все же ближе к литературе, чем кинематографу. А их основоположники (настольные ролевки) так вообще близки к импровизационному театру :D

Спасибо за обзор, ходил вокруг да около вокруг неё, думая о покупке. 

*Если кого-то беспокоит продолжительность, то она меньше, чем я думал, носители языка проходят её за 7-12 часов. С переводом тут уже какой у вас темп, у меня с отвлечениями и перекурами обычно в три раза дольше, что суммарно не душная продолжительность

Могу позволить себе сравнение только с Prey. Но с натяжкой…   В конце игры игрового персонажа вытаскивают из виртуальной реальности и в лоб говорят «На самом деле все выборы ни на что не влияли  и тут все время тестировали только тебя- игрока» И даётся абсолютно свободный выбор «плохой- злой». И только в этот момент игрок сопоставляет себя с своим персонажем. А затем спрашивает самого себя: «А я заслужил хорошую концовку?» 

Там нет «создателя первого Фоллаута» и уж тем более это не клон Диско Элизиума, так как там есть бои, не несите чепуху.

От бюджетов зависит.  Окромя очень специализированных проектов обычно стараются всё таки работать с визуальными образами. Даже первые части БГ уже много чего визуализировали, плюс добавляли речь, музыку и т.д. Оставляя всё меньше места для воображения. Во времена НвН-ов и КОТОР-ов уже началась работа с кадрами и постановкой. Чисто киношными моментами. 

И если оно и начиналось от книжного восприятия, хотя опять же, РПГ 80-90-х просто себе мало что могли позволить, с технической стороны. То в любом случае оно всё двигалось и двигается к кинематографии.

Плюс, книжная подача никогда не была целью разработчиков. За рамками ВН-ок работа с текстом не структурирована практически никак и все кто так делает, делают на ощупь, ибо практически нет никаких готовых решений.

Если в политике не разбираться, то можно прийти и к такому простенькому выводу. Но суть в том, что сценарист и автор книги Курвиц отлично в ней разбирается. Вся игра по сути состоит из политики, даже мировоззрения тут политические. И убийцей был именно коммунизм, и автор сделал это осознанно. И за это ему аплодисменты. А Ревашоль в такой жопе именно потому, что местным жителям неинтересна политика, автор много раз на это намекает.

Глядя на сеттинг и визуальный стиль, почему-то первая ассоциация — «Garrett, P.I.» Глена Кука.

Первый «клон» дискача за 5 лет, хех. А скоро ведь ещё от создателя первого фоллаута выйдет брокен родс, где диалоговая система тоже основа и фактически «вся игра»

Да, можно предъявить аргумент, что играя в игру о которой ничего не знаешь, ты по любому будешь отыгрывать себя самого ( первая TES например). Но у создателей этих игр не было цели поставить игрока на место своего персонажа. В таких рпг прошлое твоего персонажа почти ни на что не влияет; рассказывают о мире, водя за ручку; и главное у персонажа нет собственной личностной цели, которая также влияет на прохождение и мир игры.

У Гарри это буквально понять кто он и как докатился до жизни такой (что и цель игрока в принципе, так как игра яростно тыкает в лицо прошлым персонажа и из-за этого нам не хочется играть за безвольную марионетку). А курьера из фаллаута все наоборот: на прошлое плавать, личный квест про месть заканчивается на 1/4 игры.

Не согласен. Я имел ввиду что в подобных играх многое передаётся не только визуально но и текстом. Текстом передаются изменения лиц героев, какие-либо жесты, часто рассказчик в деталях описывает что герой видит в той или иной сцене, ее мелкие и не очень детали. То есть многое, как и в книгах, стимулирует воображение игрока/читателя и рождает тому картинку в голове, а визуал в них — больше как грубый эскиз происходящего. Под «подобными играми» я имею ввиду как раз Disco и прочие рпг (классические в основном) с упорами на диалоги и имеющие рассказчика

То же самое можно вообще про любую игру с вариантами выбора сказать. Даже про какого-нибудь Ведьмака. 

То, что убийцей в Диско Элизиуме оказался коммунизм, делает игру гениальной и актуальной.

Я в курсе. Но это самый простенький верхний слой.

По факту, если бы не коммунизм, он бы не был таким отбитым на голову. И автор, родом из Эстонии, прекрасно знает, о чем пишет (как сын образованных родителей), проживая таким образом коллективную травму последствий коммунизма в своей стране.

Читай также