Wargroove 2: Обзор сиквела, в котором мало что поменяли
Мышиная возня
В рецензии на первую Wargroove я писал, что Nintendo давно не вспоминала о серии Advance Wars и благодаря коллективу Chucklefish фанаты забытой серии пошаговых стратегий наконец получили новое развлечение. С тех пор Advance Wars успела напомнить о себе — свет увидел сборник ремейков Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp. А спустя пару месяцев после этого стало известно о разработке Wargroove 2. В сиквеле даже не попытались изменить полюбившуюся фанатам формулу, и у такого подхода есть как плюсы, так и минусы.
Мыши, но не рокеры
Если в первую часть вы не играли, понять происходящее будет не так просто — пересказа предыстории здесь нет. Мы вновь попадаем в регион Аурания, куда на сей раз отправилась исследовательская экспедиция антропоморфных мышей, принадлежащих к фракции Фаари. Это новая для серии раса, за представителей которой мы проходим миссии в прологе. Фаари ищут магический артефакт, аналогичный Реквиему — оружию из прошлой игры, которое чуть не вызвало три года назад конец света. Найти артефакт удаётся, вот только многочисленные разбойники тоже за ним охотятся, и так просто отпускать мышиный народец они не хотят.
После небольшого пролога игроку показывают карту мира, где доступны три сюжетные кампании. В одной продолжается история Фаари, другая посвящена Вульфару и его крупнейшему бандитскому клану в Аурании, а третья рассказывает о детях Вульфара — близнецах Эрроле и Орле — и их приключениях с принцем Кодзи. Все эти персонажи знакомы тем, кто играл в первую часть, и здесь встречаешь очень много героев из той игры — и Нуру, управляющую Флоранами, и Мерсию с Эмериком, и многих других. Проходить сюжетные кампании можно в любом порядке, но надо учитывать растущую сложность — история Фаари считается самой простой, в том числе потому, что в ней предстоит сражаться лишь с наземными юнитами. А в двух других кампаниях к ним прибавляются летающие и водные.
История показалась мне более интересной, чем в первой Wargroove. На некоторые фракции позволяют взглянуть с другой стороны — те, кто раньше были союзниками, выступают нашими врагами. Да и разный подход рас к загадочным артефактам оживляет диалоги — те же Фаари хотят заниматься научными исследованиями и не боятся неизведанного, а Флоране беспокоятся из-за потенциально неконтролируемой силы артефактов. В то же время диалогов порой многовато — и ролики в начале миссий бывают затянутыми, и посреди задания персонажи вдруг начинают беседовать, в то время как игроку просто хочется начать следующий ход и продолжить прохождение.
Дежавю
Геймплейно Wargroove 2 во многом идентична первой части. В каждой миссии мы попадаем на карту, где нужно выполнить то или иное задание: уничтожить вражеский оплот, остаться в живых спустя столько-то ходов, добраться куда-то и так далее. На нашей стороне — командир (главная боевая единица, при смерти которой миссия будет провалена) и его отряд, состоящий из солдат, копейщиков, лучников и прочих. Как и прежде, типы юнитов у каждой расы одни и те же, различаются они только внешне: если у одной фракции есть боевые щенки, то у других — болотные псины, сиба-ину или вообще свины.
Когда видишь на карте одного солдата, на деле это небольшой отряд, состоящий из нескольких персонажей, — взглянуть на него можно во время атаки. Каждое серьёзное ранение сокращает количество солдат в отряде, а вместе с этим падает и наносимый урон. Чтобы пополнять ряды копейщиков, лучников и всех остальных, нужно прогуливаться по карте и захватывать постройки, приносящие в начале каждого хода золото, а затем использовать это золото для покупки в казарме новых юнитов. Поэтому гибель кого-то кроме командира не сильно сократит шансы на успешное прохождение — при наличии денег можно наштамповать новых солдат.
Противники тоже пользуются этим и активно захватывают постройки, чтобы зарабатывать деньги и призывать новых врагов, — подпускать их к домишкам нежелательно, а захваченные казармы следует отбивать в первую очередь. В Wargroove 2, как и в первой части, стороны конфликта ходят по очереди: сначала игрок выполняет все возможные действия каждым отрядом, а затем то же самое делает оппонент. Чтобы эффективно уничтожать противников, важно пользоваться особенностями ландшафта: не вставать на мелководье, поскольку оно снижает защиту, прятаться среди деревьев, чтобы в вас было труднее попасть, и так далее.
В сиквел вернулись условия, при которых солдаты наносят гарантированный критический урон. Лучники должны перед выстрелом стоять неподвижно, великаны становятся сильнее при малом запасе здоровья, требушеты должны находиться на максимальной дистанции от цели. Кто-то лучше всего показывает себя в горах, кому-то необходимо стоять рядом с командиром или с постройками. Может показаться, что прирост урона не стоит того, чтобы заниматься расчётами и продумывать каждый шаг, но на деле эти бонусы могут повлиять на исход боя — либо расчистить дорогу для сильных юнитов, либо ослабить врагов, представляющих угрозу для тех или иных отрядов. Так, летающие юниты умирают от стрелков и лучников — особенно опасно попадать под обстрел тем, кто летит на воздушном шаре, поскольку в случае его уничтожения все сидящие там солдаты погибнут.
Игровой процесс остаётся очень сильной стороной Wargroove 2, но практически полное отсутствие инноваций делает игру больше похожей на DLC, чем на сиквел. Да, есть новые юниты. Лягушки притягивают цель языком и могут сбросить её в пропасть. Кракены бьют солдат щупальцами и обездвиживают цели. Десантники могут перелетать через противников, чтобы добраться до кого-то конкретного. Но существенно на геймплей это не влияет — не покидает ощущение, что в такую же игру уже играл четыре года назад. Выглядела она не так симпатично, но всё же.
Командиры тоже существенно не изменились, за тем исключением, что у них теперь есть несколько степеней грува — «ульты», которая копится благодаря удачным атакам дружественных отрядов. Авторы, судя по всему, решили позаимствовать идею у создателей Advance Wars 2, где помимо CO Powers были Super CO Powers — те же способности, только с бонусами. Например, новый командир по имени Ромб может обретать кристаллическую форму, с которой его защита становится в полтора раза сильнее, — это первая степень грува. А со второй степенью и защита оказывается крепче, и перемещается он дальше, и дотягивается до стоящих в двух клетках от него врагов, и даже летающие цели поражать может. Хорошая задумка, но в целом на геймплей она тоже не влияет.
Получается сиквел, который от предшественницы не сильно отличается. Здесь другая история, есть небольшие структурные изменения — например, если раньше пазлы были вынесены в отдельный режим, то здесь они встречаются в кампании, — но в целом от полноценной второй части я ожидал большего. Это по-прежнему хорошая пошаговая стратегия, но авторы будто побоялись рискнуть и реализовать новые идеи.
Лучшая часть игры
Однако какой-то сюрприз в Wargroove 2 всё же есть, и открывается он чуть ли не сразу — после прохождения пролога. Это режим «Завоевание», эдакий рогалик, в котором вы выбираете одного из командиров и отправляетесь в долгое путешествие по карте с кучей развилок и дорожек. Можете пойти по пути, на котором вас ждут несколько сражений, можете выбрать более безопасный путь — с торговцами и привалами. Помимо командира игрок должен определиться с количеством солдат — чем их больше, тем вроде как лучше, но если откажетесь от одного или двух, то начнёте прохождение с бонусным золотом.
Поскольку это рогалик, здесь есть перманентная смерть, и она касается не только командира, но и солдат. Так что использование особенностей ландшафта, выполнение условий для нанесения критического урона, прикрытие слабых отрядов крепкими — всё это имеет куда большее значение, чем в сюжетной кампании. Исцелять отряды и командиров можно, но редко, да и не всех сразу — либо тех, либо других. Конечно, неизбежно попадаешь в ситуации, из которых трудно выбраться без больших потерь.
Здесь имеется отдельная от «сюжетки» система прогресса — время от времени получаешь звёздные кристаллы, которые тратишь на разблокировку новых возможностей в «Завоевании», — тут и юниты, и торговцы, и товары в ассортименте купцов. Есть и пассивные улучшения, вроде возможности начинать вылазку с заполненной шкалой грува или увеличенным количеством золота, а ещё можно получать скидки в магазинах при выполнении определённых действий. Чем выше сложность «Завоевания», тем больше звёздных кристаллов получаешь и тем скорее разблокируешь опции, благодаря которым вылазки станут легче. Кажется, что этому режиму внимания уделили больше, чем кампании, и если «сюжетку» я проходил со скрипом, то в «Завоевании» проводил время охотнее.
В Wargroove 2 никуда не делись редактор кампаний и мультиплеер, но отличий по сравнению с первой частью в них мало — в онлайн даже не ввели полноценную рейтинговую систему, о которой фанаты давно просили. В этом проблема всей игры — она остаётся добротной пошаговой стратегией, но назвать её полноценным сиквелом сложно. Хорошо хоть, режим «Завоевание» получился достойным — благодаря ему можно по-новому взглянуть на полюбившийся игровой процесс.
Плюсы: достаточно глубокий геймплей; история интереснее, чем в первой части; три сюжетные кампании с разными персонажами; необычные новые юниты; отличный режим «Завоевание» со своей системой прогресса.
Минусы: практически всё это мы видели в прошлой игре, и новых идей очень мало; понять, какой перед тобой юнит, по-прежнему не всегда легко.
Лучшие комментарии
Первую часть дропнул из-за дегроданских персонажей, надеюсь, что это хоть как-то исправили. Проблема в Wargroove была в том, что разрабы просто слизали некоторые юниты с AW, забыв вообще о том что такое тактика и баланс, и пытаюсь выехать на ностальгии по AW. Самая худшая попытка сделать клон, который я когда либо видел. И раз ничего толком не поменялось, значит и суть её осталась той же.
Значит, можно спокойно продолжать играть в первую. Я еë ещë не осилил, а тут особо ничего нового нет, торопиться с покупкой не за чем.