23 августа 2023 23.08.23 5 19K

Gord: Обзор

Слишком тёмное фэнтези

Играл на PC

 Gord записали в конкуренты  Frostpunk задолго до релиза. Сравнение и правда напрашивалось: и там и тут — сплав градостроительной стратегии и симулятора выживания, атмосфера безысходности, моральные дилеммы и оригинальный антураж с опорой на исторический колорит.

Тем не менее разработчики из молодой польской студии Covenant.dev, основанной Станом Юстом (Stan Just), не стали копировать проект своих земляков из 11 bit studios: они попытались создать что-то новое как в части сеттинга, так и в плане геймплейных механик. О том, что получилось, — в нашем обзоре.

 

На задворках империи

Славянский сеттинг в фэнтези встречается реже стандартных орков-эльфов-гномов. В этом плане Gord — исключение из правил, причём славянская мифология здесь становится движущей силой кампании и тесно связана с геймплеем.

Действие игры происходит в могущественном королевстве Калантия, чьи размеры могут сравниться лишь с амбициями его правителя. Король Исидор II скор на расправу, но при этом умён: разбрасываться ценными кадрами не в его правилах. Когда советник короля Эдвин попал в опалу после опрометчивого приказа казнить главного картографа (сомнительное решение в разгар войны!), то правитель не лишил его жизни, а отдал приказ отправиться в дикие земли на окраине страны в качестве обычного посланника. Там, в Лисатии, Эдвин присоединяется к недавно покорённому королевскими войсками местному племени и с помощью старейшины Богдана пытается любой ценой вернуть расположение правителя.

Наше поселение совсем небольшое, а количество жителей редко превышает пару десятков человек. Отсюда следует повышенное внимание к каждой персоне — для получения новых поселенцев придётся либо ждать рождения ребёнка, либо искать бродяг где-нибудь на задворках карты. 
Наше поселение совсем небольшое, а количество жителей редко превышает пару десятков человек. Отсюда следует повышенное внимание к каждой персоне — для получения новых поселенцев придётся либо ждать рождения ребёнка, либо искать бродяг где-нибудь на задворках карты. 

Несмотря на принадлежность игры к стратегическому жанру, авторы с большим вниманием отнеслись к сюжету — каждый герой представляет собой яркую личность. Все ключевые персонажи появляются на экране лишь в кат-сценах, а во время самой игры остаются как бы за кадром, что не мешает им запоминаться. Эдвин, например, типичный вороватый чиновник: хитрец, упивающийся своей мелкой властью. Богдан — мудрый старец, который тем не менее выглядит жалким трусом, когда начинает робеть перед гостем из поработившей его народ далёкой столицы. Пришлая колдунья Рысь — союзник поневоле, всегда себе на уме.

Такое реалистичное изображение персонажей — под стать миру Gord, наполненному атмосферой безысходности. Скудная цветовая гамма — не только художественный приём. Дело в том, что здесь случилась катастрофа, которую назвали Великим Проклятьем: люди настолько прогневали богов, что те лишили землю солнечного света — отличать день от ночи теперь можно лишь по лунному циклу.

Подобные мини-квесты встречаются часто, но иногда их лучше игнорировать: уж слишком мала награда.
Подобные мини-квесты встречаются часто, но иногда их лучше игнорировать: уж слишком мала награда.

В дремучих лесах Лисатии и без этого было неуютно, а теперь и подавно — выживание горстки местных жителей может стать непосильной задачей, несмотря на хитрость и наглость Эдвина, мудрость Богдана и магическую силу Рыси.

Выжить и не сойти с ума

Gord старается удивить и подходом к геймплею. Глупостью будет считать, что перед нами типичный «градосим на выживание» типа  Banished, — кажется, разработчики пытались сделать свой проект максимально непохожим на других представителей жанра. Им это удалось, но ценой спорных решений, делающих игру куда менее удобной, чем хотелось бы.

Взять то же строительство: возводить основные здания можно лишь внутри ограниченного частокола, а большинство таких строений позволяют жителям получить какую-либо профессию. То есть, пока внутри ограды не будет хижины охотника, добыть свежую оленину не выйдет.

Сражения совсем примитивные: единственная тактика — задавить числом.
Сражения совсем примитивные: единственная тактика — задавить числом.

Частокол построен не просто так — за его пределами царит вечная тьма, в лесу бродят дикие звери и другие обитатели, почти всегда враждебные к нам. Поселенцы и без встречи с ними чувствуют себя неуютно в темноте, но деваться некуда: вам в любом случае предстоит выбираться наружу — другим способом добыть нужные для развития ресурсы не выйдет. Приходится по мере сил помогать своим подданным держать себя в руках — устанавливать освещение, отправлять патрули или прикреплять к рабочим стражников для охраны.

Опасность сулит не только встреча с противниками, на которых крестьянин может наткнуться по пути на работу, но и падение показателя здравомыслия — это аналог механики стресса из  Darkest Dungeon или  Dwarf Fortress. Темнота, болезни, раны, голод, любые неприятные события неподалёку — всё это ведёт к снижению здравомыслия. Чем его меньше, тем ближе «духовный недуг». В отличие от «телесных недугов», которые случаются из-за ранений и приводят к снижению отдельных характеристик, психические травмы влияют на поведение: например, могут превратить несчастного крестьянина в клептомана, ворующего у соседей ценные вещи, или в драчуна, который будет избивать каждого встречного. В конце концов персонаж сойдёт с ума и сбежит в лес, навстречу погибели.

У каждого поселенца есть огромный набор характеристик и атрибутов. Но толку от такой детализации немного — подобные тонкости не играют особой роли во время сражений или работы.
У каждого поселенца есть огромный набор характеристик и атрибутов. Но толку от такой детализации немного — подобные тонкости не играют особой роли во время сражений или работы.

Важен и усреднённый показатель здравомыслия всех поселенцев — от него зависит то, как быстро в вашей деревне родится очередной ребёнок. Дети не сразу становятся полноправными членами общества — первое время они могут лишь помогать с работой старшим, чтобы к моменту вступления во взрослую жизнь иметь какие-никакие навыки. А ещё детей можно приносить в жертву…

Нет, не подумайте — наши персонажи хоть и язычники, но до человеческих жертвоприношений не опускаются. В отличие от особых обитателей леса, которых здесь называют напастями. Каждая напасть уникальна — это сильный монстр, живущий где-то в чащобе. Как ни странно, лучше добраться до него как можно раньше: если не выполнить требования опасного соседа (жертва может быть разной — от того же ребёнка до особого предмета или ресурса), то напасть навлечёт на ваш народ жестокую кару. Кары тоже уникальны для каждой напасти — болезни, истощение ресурсов или нашествие особо сильных врагов на деревню. Конечно, вы можете попробовать решить вопрос силой, но для этого надо изрядно попотеть — напасти очень сильны.

Всего одна невинная душа — и с чудовищем не придётся воевать.

Кроме здравомыслия есть и другой нематериальный ресурс — вера. Получают её во время молитвы в капищах или святилищах (тут, кстати, тоже пригодятся дети — пусть молятся, а не сидят без дела), потратить же веру можно на сотворение заклинаний. Их немало — от атакующих до вспомогательных, вроде ускоренного передвижения или вдохновения.

Темно и сыро

Видимо, как раз желание авторов лишний раз проявить оригинальность порой играет с ними злую шутку. Gord портят три основные проблемы: неудобное управление, засилье микроконтроля и вырвиглазный внешний вид. По отдельности беды не такие страшные, но в совокупности вызывают наплыв совсем не радостных эмоций.

Пресловутая темнота, которая отлично подчёркивает опасность чащи и страх жителей перед её обитателями, столь же отлично нагружает глаза игрока, когда тот пытается разглядеть хоть что-то в тёмном лесу, — не спасает даже включение специальной подсветки предметов.

И правда темно. Даже слишком.
И правда темно. Даже слишком.

Причём от изучения каждой опушки никуда не деться — там могут быть ценные ресурсы или объекты, порой в таких количествах, что игнорировать их просто нельзя. Самостоятельность наши подчинённые проявляют нечасто — автоматизация здесь на зачаточном уровне. Можно велеть жителям добывать ресурсы или патрулировать местность — тогда они будут заниматься делом без ваших указаний. Все остальные действия, будь то сражения, разведка, отдых или лечение, требуют конкретных указаний от игрока, которому предстоит продираться через не лучший интерфейс.

Зачем, например, при выборе любого персонажа нам показывать огромную панель с его характеристиками, которые практически бесполезны и вдобавок закрывают мини-карту? Почему крестьяне не могут лечиться и отдыхать сами и не умеют собираться в центре городища в случае нападения? Все подобные действия требуют ручного контроля, во время которого легко забыть разведчиков в глубине леса или пропустить нападение монстров на рабочего.

Неуклюже исполнена задумка с необходимостью отстраивать поселение с нуля в каждой новой главе кампании — повторение действий во время первоначального развития деревни мало кому понравится. Про отвратную техническую составляющую и говорить нечего — такое ощущение, что про оптимизацию разработчики просто забыли.

Кат-сцены можно было бы назвать красивыми, если бы не вездесущая темнота.

Gord, несмотря на все свои недостатки, всё-таки не заслуживает «Проходняка». Да, здесь неудобное управление и вездесущий микроконтроль, но если перетерпеть первые несколько часов и разобраться в тонкостях механик, то подобная неуклюжесть игры не так уж и пугает. Зато можно получать удовольствие от интересной истории в свежем старославянском антураже — кампания тут стоит прохождения.

Другое дело, что за её пределами интересного мало: несмотря на целый ворох настроек при запуске миссии на отдельной карте, как стратегия  Gord слишком проста, а поселенцы вне кампании не вызывают сочувствия. Ни стратегической глубины, ни погружения — если и играть, то ради сеттинга и истории.

Плюсы: оригинальный мир; мрачная атмосфера; интересные идеи, вроде борьбы с напастями.
Минусы: засилье микроконтроля; слишком тёмная цветовая гамма; проблемы с оптимизацией.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Gord

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
17 августа 2023
73
3.0
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

До человеческих жертв не опускаются — и напрасно. Было бы интересно балансировать между попытками сохранить селение и риском скатиться в сатанинский угар и стать частью леса.

Gord, несмотря на все свои недостатки, всё-таки не заслуживает «Проходняка».
Оценка: Проходняк

Каждую новую игру такого жанра жду с надеждой. Но увы не каждая её оправдывает.

Спасибо за обзор!

Читай также