Front Mission 1st: Remake: Обзор
Хороший ремейк, который мог бы быть лучше
О серии Front Mission слышали многие, и все знают, что в основе своей это серия тактических RPG про сражения на больших шагающих роботах (тут они называются ванзерами). Но далеко не все играли в первую часть, которая вышла ещё в 1995 году в Японии и только этим летом, в формате ремейка, добралась до международного релиза на ПК, а также на обоих последних поколениях PlayStation и Xbox. Так что же, это стоило ждать?
Чисто японские игры?
Первая часть Front Mission стартовала только в Японии на Super Famicom. В 2003 году дополненный и расширенный ремастер от Square Enix под названием Front Mission 1st посетил PlayStation в Стране восходящего солнца (сейчас мы получили ремейк именно этой версии). Лишь спустя четыре года игра впервые появилась в США — в версии для Nintendo DS.
Вообще, выпуски этой франшизы частенько не покидали Японию, хотя спрос на них был всегда, и фанатским группам приходилось выпускать собственные переводы. Front Mission 2 так и не вышла за пределами исторической родины. Та же участь постигла Front Mission 5: Scars of the War, посетившую PlayStation 2 в 2005-м, и мобильную серию Front Mission 2089. Четвёртая часть появилась на первой PlayStation в США в 2004-м. И лишь Front Mission 3 в 2000 году получила полноценный международный релиз (то есть в Европе тоже) на первой «плойке» — она до сих остаётся, пожалуй, самой популярной во франшизе.
Хотя с некоторых пор определение «популярный» едва ли применимо к играм серии. После пятой части начались странные метания, в том числе между жанрами. Front Mission Online, обернувшаяся шутером от третьего лица, просуществовала лишь три года. Front Mission Evolved в 2010-м выступила в том же жанре и стала откровенным середняком. А стелс-экшн Left Alive (2019), действие которого разворачивается во вселенной Front Mission, и вовсе обернулся позором и мусором.
Что остаётся делать в такой ситуации? Конечно, переходить на ремейки собственной классики, первым из которых и стал Front Mission 1st: Remake.
Модно, современно, удобно
Понятно, что игра выглядит куда лучше, чем оригинал. Графика, конечно, не самая современная, но вполне приятная и местами детальная — во время сражений даже видно, как мимо наших боевых роботов пролетают экзотические птицы. То же самое с саундтреком — его перезаписали: композиции те же, но звучат они более современно, естественно и без «чиптюновости».
Авторы также переработали интерфейс, сделали более современными навигацию, управление и камеру, которую можно крутить, приближать и поднимать в небо, что для обзора поля боя очень даже удобно. Появилась и тактическая карта, которая даёт самый полный обзор ситуации и показывает местоположение всех участников сражения.
Впрочем, ценители старины и желающие оценить первую часть в оригинальном виде могут отказаться от всех этих современных удобств и играть в классическом режиме с фиксированной камерой. Точно так же можно слушать и оригинальный саундтрек. А вот возможность пропускать анимации, чтобы бойцы мгновенно ходили и атаковали, после десятка боёв понравится всем.
История по разные стороны баррикад
Сюжет и геймплей остались практически без изменений. История разворачивается в 2090 году на вымышленном острове Хаффман, который никак не могут поделить Соединённые Штаты Нового Континента (USN), включающие страны Северной и Южной Америки, и Кооперативный Союз Океании (OCU) — альянс стран Юго-Восточной Азии и Австралии. После серии пограничных инцидентов между ними началось полномасштабное противостояние.
Для сеттинга франшизы это основополагающий конфликт, хотя в других играх действуют и другие выдуманные государства, имеющие вполне реальные аналоги, — местные Европа, Африка и Китай. СНГ с Россией во главе здесь превратился в Республику Зафтра (Republic of Zaftra).
Я так подробно об этом рассказываю потому, что для этого сеттинга характерно сочетание вот таких подробно выписанных политических конфликтов и событий с личными драмами конкретных героев. И особенно это заметно как раз в первой и третьей частях. В ремейке Front Mission 1st, как и в оригинале, представлено две кампании. В первой мы играем за капитана OCU Ройда Клайва, который в первой же миссии в прямом эфире слышит, как гибнет попавшая в засаду коллега и любимая женщина по имени Карен.
После этого он уходит из регулярной армии и становится наёмником. Но спустя некоторое время начинает работать на группу солдат удачи, которые сотрудничают как раз с армией и помогают освобождать занятые врагом территории — а всё потому, что ему пообещали помочь найти виновных в гибели Карен. Потом к ним присоединяется девушка, сообщающая, что недавно общалась с Карен в госпитале. В свою очередь, девушка ищет родного брата.
Вторая сюжетная кампания рассказывает об офицере USN Кевине Гринфилде, возглавляющем одно из подразделений спецназа. Кампания более сложная, о чём сразу предупреждают авторы, и в первой же миссии мы сталкиваемся с боссом, которого я с трудом одолел на нормальном уровне сложности (первую кампанию за OCU проходил на «харде»).
Если наёмники могли в городах посещать бары и зарабатывать деньги в боях на арене, то во втором сценарии у нас поначалу суровые армейские будни — казармы, обсуждение следующей миссии и приказ выдвигаться наутро. Но и здесь, конечно, нашлось место для весьма неожиданных поворотов и для лирики — после первой миссии Кевин говорит о любви к девушке, возглавляющей второе подразделение спецназа.
Обе кампании показывают события с разных сторон, но при этом связаны — и для полного понимания происходящего, конечно, нужно пройти оба сценария. Тем более что здесь хватает интересных событий и харизматичных бойцов — в этом смысле игра мне напомнила Jagged Alliance 2.
Мой ванзер — моя крепость!
А вот непосредственно геймплей покажется вам знакомым, если вы играли в BattleTech, — в пошаговых сражениях участвуют большие роботы, которых за заработанные в боях деньги можно всячески модифицировать. Каждому ванзеру мы приобретаем и устанавливаем разные части механического тела — основную броню, левые и правые руки-ноги, центральный процессор. Кроме того, отдельно настраивается оружие на каждую руку и каждое плечо.
Можно совершенно свободно экспериментировать — вариантов масса. Главное, уложиться в общий бюджет (ведь в нашем распоряжении много бойцов — доходит до 10 с лишним) и не превысить вес — как и в BattleTech, перегруз не позволит роботу покинуть гараж. У каждой части есть свои характеристики, и это не только вес. Некоторые части не позволяют устанавливать на них никакое другое оружие, так как изначально идут, например, с предустановленной винтовкой.
Но самое важное — защита и число хитпоинтов. Потому что уничтоженная в бою центральная броня сразу выводит ванзера из строя, а отстреленные руки не позволят использовать оружие. Последнее делится на ближнее, среднее, дальнее и многоцелевое, и каждое также отличается множеством параметров. Бойцов можно специализировать на разном оружии и в принципе разной тактике. Главное, учитывать, что изначально у всех солдат характеристики ближнего, среднего и дальнего боя равны, но по мере использования той или иной пушки эти показатели получают разное количество опыта и медленно, но верно растут.
Для понимания ситуации важно также знать, что ноги дают разное количество очков передвижения, гранатомёты и ракетницы имеют ограниченный боезапас, а центральный процессор помимо прочих характеристик влияет на уклонение ванзера. Учитывая всё это, в магазине и гараже можно надолго зависнуть, кастомизируя машину отдельно для каждого бойца. А ведь есть ещё и расходники, которые включают не только аптечки, но и мины, разные гранаты…
И тут же, в городе, можно опробовать конфигурацию каждого ванзера в боях на арене. Это очень удобно — можно и денег подзаработать, и персонажа подкачать, и сразу определить, насколько жизнеспособной получилась машина.
Тактика Save — load
Сами пошаговые сражения получились вполне интересными и с разными задачами — то конвой надо защитить или журналиста, то за 10 ходов уничтожить все батареи ПВО. Практически всегда врагов больше, и они атакуют с разных сторон — нам важно грамотно распределить свои силы, разбив их на несколько тактических групп или же действуя единым кулаком.
Однако некоторые моменты показывают, что перед нами всё-таки морально устаревшая тактика, которой не хватает ряда инструментов. Слабо используются высоты, атаки с флангов и в тыл не наносят особых критических повреждений (понятия «критический урон» я вообще не нашёл). У оружия нет перегрева, как в той же BattleTech. Нет разрушений на уровнях — мехи взрываются довольно эффектно, но без последствий для окружения.
А самое главное, возможность прицельной стрельбы по разным частям вражеского тела открывается где-то по достижении персонажем 14-го уровня, когда можно выбрать соответствующее умение. В моём случае долгое время таким счастливчиком оставался только главный герой первой кампании, а все остальные по-прежнему наносили повреждения рандомно.
И почему опытные наёмники не могут изначально хотя бы просто прицеливаться в разные части вражеского робота? Выглядит нелогично. Приходится частенько пользоваться магией Save — load, чтобы твой подопечный всё-таки попал в почти сгоревшую центральную броню, а не палил по целым рукам/ногам.
Рандомно определяется и вероятность уклонения. Так, во всяком случае, это выглядит. Понятно, что на ситуацию влияет соответствующий показатель врагов и союзников, а также их мастерство во владении оружием, которым атакуют. Кроме того, некоторые противники явно лучше уклоняются от выстрелов из определённых пушек.
Но здесь нет такого параметра, как шанс попадания, — он, во всяком случае, не выводится на экран. И в итоге зачастую сражения с особо сильными оппонентами на высоком уровне сложности сводятся к тому, что мы методом проб и ошибок, используя всё ту же перезагрузку сохранений, пытаемся выяснить, в каком положении и из какого оружия подопечный будет регулярно мазать, а в каком всё-таки соизволит попасть.
Да, есть ещё разные типы поверхностей, которые дают разный процент укрытия машины (чисто математически, а визуально это никак не показывается), но там небольшая разница, и это не слишком серьёзный инструмент. То есть чисто теоретически рычаги влияния на уклонения/меткость есть, но на практике всё сводится к частым промахам, мату (давно я так не ругался на косых подопечных!) и остервенелым попыткам с помощью перезагрузок добиться лучшего результата.
Интересно, что загрузка быстрого сохранения тут ещё является фактически читом и багом — после этого предыдущий ходивший юнит снова может делать ход. И вообще с технической точки зрения ремейк совсем не идеален — пару раз игра намертво зависала, а однажды я словил критический баг, мешающий прохождению второй кампании.
Front Mission 1st: Remake вызывает вопросы, но даже в таком виде и с устаревшей тактикой проект оставляет положительные впечатления и чувство тёплой ностальгии по играм детства и юности. Тем более что в сражениях есть место для тактики и далеко не всё сводится к «кастованию» загрузки. Однако в запланированных ремейках второй и третьей частей хотелось бы увидеть и более осязаемые корректировки в геймплее.
Плюсы: две интересные сюжетные кампании, показывающие события с разных точек зрения; яркие персонажи и личные драмы; большие возможности по кастомизации боевых роботов; интересные тактические миссии; игра стала более современной в плане графики, музыки, интерфейса, управления и камеры.
Минусы: тактика выглядит несколько устаревшей, а местами и душной; есть технические проблемы.
Лучшие комментарии
Это значит что игра добралась до ПК и последних Плойках и Боксах. На свиче она вышла ещё в ноябре 2022
«Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW»
И зачем это в тексте, если есть этот раздел?
Очень затягивает, в ангаре и на арене можно пропадать часами.
Да и гринд тут очень простой, пару часов на арене и по итогу 20 лвл у наемников + 300к на балансе????
Зачем писать, что проходил на «харде», если при этом активно пользовался save-load? Для экспериментов — ок, но абьюзить механику ради попаданий имхо не то, что стоит упоминания в обзоре..
А, все, разобрался, нет именно в турецком сторе
Странно, не нахожу игру в псстор. Хотя в иксбоксе она есть… кстати, всего 89 лир-почти даром
Сложно представить, сколько сотен часов я в детстве потратил на третью часть на PSP, это было волшебно.
Отдельно помню, что какой-то сюжетный момент давался мне с большим трудом и я заседал на арене, чтобы нафармить голды для улучшения ванзеров, возвращался в сюжет после улучшения, меня снова раскатывали и так я где-то полтора месяца возился. Не помню, я вроде этот момент так и не прошло
Спасибо за превью!
Я играл на первой Playstation, и игра подарила часов 300 радости.
Я помню, что там был один момент, когда в тренировке можно было фармить больше денег, чем позволяли позже.
И самым сложным моментом была миссия, где Риого надо было вылезти из ванзера. В итоге всегда сажал девушку, которая по сюжету присоединялась, в его ванзер, а потом менял их местами ????
Ещё всегда вспоминаю о сейвах игры, где давали пощупать ванзер с лазерным оружием, и тот факт, что в «локализованной» версии эта и некоторые другие фишки игры были практически недоступны (на одном из сайтов, если не путаю, паролем было название ванзера, на котором проходишь обучение), так как локализация такие моменты не учитывала.
Своевременно)
Взаимно. Самому было приятно вспоминать ????
Есть у меня на диске.Начал играть но где то на середине игры игру заглючило и на том край.
Спасибо добрый человек, я не знал)
Front Mission 4 вышла только на Playstation 2.
Точно! Миссия с пешими героями, вот дальше неë я тогда и не продвинулся, спасибо за напоминание!
Там есть классический режим, в котором с отдаленной камерой все выглядит вполне себе неплохо)
так или иначе это все лучше, чем версии на ps1 или snes (nds)
Когда пошло перечисление разных игр франшизы, я уж понадеялся, что Front Mission Alternative будет упомянута. Но нет. Как же давно это было, а ведь я её тогда прошёл, хоть она вся на японском. Даже не верится...
shining10ДАЖЕ НЕ ЗНАЮ.что нельзя было что ли сделать полноценный ремейк и осовременить хотя бы как это было в пятой части, потому что что я вижу это вазюкание игрушками в песочнице, вид Ванзеров вообще удручает как я уже говорил они похожи на пластиковые игрушки, даже в третий части они выглядели гораздо лучше
В тексте пропущена инфа, что игра также на свиче вышла
Игра, состоящая из боёв на 95%, у которой эти самые бои являются лютым говном заслуживает «похвально»?!