21 ноября 2022 21.11.22 10 20K

Somerville: Обзор

Ни слов, ни эмоций

Я не оголтелый фанат творчества студии Playdead, хотя не оспариваю выдающийся статус её игр. И  Somerville я заинтересовался не потому, что это проект «от автора  Limbo и  Inside», а потому, что меня увлекли сеттинг и сюжетные предпосылки. Муж и жена вместе с маленьким ребёнком и милым псом живут в домике в глуши, как вдруг в одну ужасную ночь сталкиваются с глобальной катастрофой — вторжением пришельцев. Глава семьи оказывается в разлуке со своими родными, и ситуация вынуждает его отправиться на поиски: пересекать опасные территории, находящиеся под контролем инопланетных захватчиков, и приспосабливаться к пугающей и агрессивной обстановке.

Материалы по игре вызывали стойкие ассоциации с экранизацией «Войны миров», которая, как по мне, очень умело передаёт ощущение загнанности и страха перед непознанным врагом, при этом старательно очерчивая личные человеческие проблемы на фоне масштабного катаклизма. Так что я рассчитывал на эмоциональное, выдавливающее слезу приключение, при этом даже не задумываясь о геймплейных перспективах. Отчасти мои ожидания оправдались, отчасти — нет.

Пейзажи порой очень хороши.

Пришельцы кроются в деталях

Игровые механики искушенных геймеров действительно не удивят. В основном задачки строятся на взаимодействии с непонятной инопланетной субстанцией, разбросанной по округе после вторжения. При нажатии на одну кнопку протагонист эту жижу растапливает, а на другую — делает твёрдой. Нюанс в том, что для взаимодействия ещё необходим источник энергии. Вот и приходится порой что-то переключать, двигать и находить.

В остальном же Somerville предлагает стандартные аркадные действия: иногда приходится бегать от преследователей, иногда — прятаться от пристальных взоров пришельцев. Стоит разве что отметить, что, в отличие от всё тех же Limbo и Inside, игра проходит в трёхмерном формате. Локации преимущественно линейные, да и в целом разработчики нередко придерживают игрока в понятной и привычной ему плоскости, однако порой всё-таки случаются заигрывания с глубиной сцен и перемещением от камеры.

Сами сцены нарисованы весьма недурно. Хватает деталей и декоративных элементов, встречаются интересные переходы от одной локации к другой, есть как открытые пространства, так и давящие гроты. При этом регулярно находишь объекты, которые рассказывают историю, представляют картинку произошедших событий, будь то покинутый в спешке музыкальный фестиваль или догорающий костёр в окружении детских рисунков.

1. Жижа растапливается. 2. Жижа затвердевает. 3. Профит!

Однако в плане художественного оформления возникает ряд проблем и неурядиц. С анимациями в Somerville всё преимущественно в порядке, но тем сильнее коробит, когда происходят резкие смены поз (особенно нелепо это смотрится при взаимодействии с объектами) или главный герой вдруг замирает, уткнувшись в камушек или иную мелкую преграду.

Вдвойне обидно это воспринимать, памятуя о том, что ответственная за игру студия Jumpship организована не только выходцем из Playdead Дино Патти (Dino Patti), но и Крисом Олсеном (Chris Olsen), специалистом как раз по анимации. Откуда такие шероховатости — остаётся только гадать. Возможно, сыграла роль та самая трёхмерность игры, накладывающая отпечаток на поведение объектов. Ну или команда увлеклась созданием модели поведения инопланетной массы, с которой мы постоянное взаимодействуем и которая действительно реализована классно, — а на мелочи внимания не хватило.

Вместе с инопланетянами прибыли и вот такие милые неоновые колобки, как будто пытающиеся главному герою что-то подсказать.

Поймите правильно, я не веду речь о катастрофических проблемах — общий уровень качества высок, и за голову в процессе игры уж точно не хватаешься. Просто, учитывая повествовательную или даже кинематографическую природу игры, на подобные недочёты обращаешь внимание в первую очередь, а из-за этого начинает разрушаться магия погружения в историю.

Не способствуют её укреплению и насущные технические огрехи:

  • Модели персонажей постоянно проходят друг через друга, вообще не подвергаясь никаким коллизиям.

  • Игра плохо оптимизирована: у меня в начальных батальных сценах с массой движущихся объектов счётчик кадров в секунду по ощущениям опускался до однозначного числа. К счастью, впоследствии игра как будто бы раскачалась, и мысли о том, что стоит отложить прохождение до выхода патчей, постепенно ушли.

  • В Somerville банально не хватает настроек: невозможно отрегулировать яркость экрана или запустить игру в окне, пользователи также докладывают, что без геймпада сюда лучше вообще не соваться.

С физикой жидкостей нет никаких мудрёных головоломок, а могли бы быть — реализована она в целом неплохо.

Помните, ни слова по-человечески

В игре нет перевода на русский, однако спешу вас успокоить — он здесь и не требуется. В Somerville нет привычных диалогов или записок, всё повествование строится за счёт игровых сцен и событий, из-за чего возникает странное ощущение, будто ты оказался в параллельной вселенной с глухонемым человечеством. Что, как по мне, абсолютно не идёт игре.

Если в той же Limbo, например, присутствовала атмосфера другого измерения и загадочной паранормальщины, тягучесть которой как раз усиливалась за счёт «глухоты» и приторможенности, то здесь-то ситуация совершенно другая. Мы изначально играем за обычного человека, хоть и попавшего в экстремальные условия. Он порой видит других выживших, осознаёт себя пусть и на захваченной, но всё же на своей планете с привычными следами цивилизации, поэтому ожидаешь более приземлённого и понятного на бытовом уровне поведения. Как от главного героя, так и от тех немногих, с кем он успевает пересечься. Но абсолютно все на экране тупо молчат. Из-за этого, опять же, страдает погружение и уровень эмпатии. В какой-то момент персонажам перестаёшь сопереживать просто из-за того, что они сами как будто и не переживают, ведут себя очень отрешённо.

Музыка выправляет ситуацию, но только отчасти. Да, порой напоминающая о себе в кат-сценах грустная пианинка хороша, но не помешал бы более проникновенный эмбиент в игровых эпизодах — он, возможно, мог бы взять на себя тяжёлую ношу эмоций.

«Голливудские» появления в кадре ещё же никаким художественным произведениям не вредили?

Ну и добавьте во всю эту картину постановки то, что последние главы резко уводят повествование от личных проблем обычной семьи и её выживания, накидывая на вентилятор кучу странностей, вопросов, космического психологизма и прочей фирменной «авторской» чепухи с абстрактными образами, символизмом и вот этим всем. В игре даже несколько концовок, вот только смысл их вряд ли окажется в деталях доступен обычным игрокам. Это контент исключительно для больших любителей СПГС и построения теорий, а те, кто любит получать конкретные ответы на вопросы (да, это я), к сожалению, остаются на обочине.

Я бы назвал Somerville провалом, но очень специфическим. Если рассматривать составляющие игры по отдельности, то нигде вы не заметите вопиющей катастрофы, но при этом практически везде есть обидные шероховатости, недоделки и нюансы, которые разработчики не смогли разглядеть замыленным глазом.

Хорошо, что холдинг Thunderful Games приобрёл студию Jumpship ещё до релиза её дебютной игры. Скорее всего, за счёт этого у Патти и Олсена появится возможность учесть полученный опыт, провести работу над ошибками и в следующем проекте вновь попытаться всех удивить и порадовать.

Плюсы: порой локации выглядят воистину завораживающе; неплохо ухвачен дух «Войны миров» Герберта Уэллса (Herbert Wells).

Минусы: куча мелких неисправностей и недоделок; паршивое техническое состояние; игра не способна захватить игрока только с помощью повествования через окружение.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Somerville

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
15 ноября 2022
309
3.1
131 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Рад видеть новые, молодые лица на сайте. Этот парень далеко пойдёт!

Расшифровали каракули Глеба.

На коробоксе оптимизация настолько запорота, что в эпизоде погони в башне церкви (вроде это церковь была) игра фризилась, выдавая один кадр в две минуты. Я такого позора не видывал уже лет двадцать. С геймплеем тоже не всё в порядке. Трехмерность перспективы зачастую только мешает, особенно в эпизодах, где надо реагировать быстро, но ты упираешься в какое-то препятствие, которое банально не видишь, потому что камера-то фиксированная. И это сильно злит ещё и потому, что порой решительно непонятно, как разгадывать очередной простецкий паззл, ведь важный элемент ни черта не видно. Inside как раз был хорош своим подходом к дизайну, когда ты, не имея ни малейшего понятия, что надо делать, в конце концов всё равно приходил к солюшну, и это было прекрасно, игрок нигде не залипал и не ломал темп прохождения. К сожалению, Somerville лишён данного качества.

Игра вроде интересна концепцией, но игра на 1 раз(прошёл и забыл про неё). Limbo и inside всё ещё интересно перппроходить и как мне кажется, в некоторых местах был косяк с расположением камеры.

Отличная игра. Кроме отсутствия в меню настроек картинки, других описаных косяков в игре не заметил. Прошёл игру в два захода, не на минуту скучно не было, а раз есть не одна концовка, надо будет ещё раз пройти, как только выясню какие действия отвечают за финал.

Наверное я пропустил новость и не в курсе когда команда Лимбо и Инсайд распалась? Одна часть разработчиков это Соммервиль, а чем занята другая часть, есть что то про них- анонсы, тизеры?

ждём проект от второго разработчика лимбо/инсайда, там по слухам человек рукастее и проект амбициознее.
хотя эту игры тоже пройти планирую, после патчей видимо...

Бывший гейм-дизайнер вместе со студией Geometric Interactive делают «Cocoon». Но и Playdead я так понял продолжает существование, получали инвестиции от Epic и что-то делают на UE.

Читай также