Признайтесь, соскучились по хорошим соулслайкам? Скучайте дальше — Steelrising к этому поджанру не относится. Хотя разработчики и взяли формулу первой Dark Souls, подсмотрели кое-какие идеи из Bloodborne и наложили всё это на сюжет Detroit: Become Human. Но на пути к цели встали две непреодолимые преграды: студия Spiders и её зашкаливающие амбиции.
Что пошло не так?
Сперва поговорим о сюжете. Итак, на дворе XVIII век, в доверие к Людовику XVI втёрся граф Калиостро — гений и алхимик. Используя наработки учёного Эжена де Вокансона, он создал для монарха армию автоматонов, а те легко подавили Великую французскую революцию. Одних недовольных людей отправили в Бастилию, других заставили сидеть по домам. Незадолго до этого король перевёз свою жену Марию-Антуанетту в замок Сен-Клу и приставил к ней машину по имени Эгида, которая может разговаривать и принимать решения. Будучи не в восторге от поступков супруга, Мария-Антуанетта отправила механическую телохранительницу в Париж за де Вокансоном, чтобы тот рассказал, как остановить автоматонов.
В общем, сюжет обыгрывает исторические события. Дизайнеры постарались и создали персонажей в духе эпохи, а сценаристы даже приплели какие-то реальные детали — например, королевский тайник в Тюильри и темнокожего активиста-аристократа Жюльена Раймонда… Правда, он участия в революции не принимал, и что он здесь делает, не до конца понятно. Но такие мелочи показывают, насколько авторам не плевать на создаваемый ими антураж. Жаль, только на антураж, ибо сюжет полностью угадывается ближе к середине. Да и прохождение игры, если бы не дополнительные активности, заняло бы от силы часов пять.
Сайдквесты в Steelrising тоже есть, и, как это часто бывает, некоторые даже интереснее основного задания. А ещё от них частично зависит концовка. Точнее, каких персонажей вы встретите в последней локации, и даже отношение к вам некоторых из них. Сути финала это почти не меняет, но хотя бы есть вариативность. Так вот, в побочных заданиях надо проводить расследования, раскрывать дворцовые интриги, находить воспоминания некоторых лиц, чтобы затем их спасти. С этими флешбэками есть небольшая проблема: неизвестно, где их вообще искать. Их не показывает компас, про них не говорят персонажи. Ни дать ни взять иголка в стоге сена.
Это настоящее издевательство, ведь если не найти воспоминания, то и персонажа не спасти. А раз так, не будет интересной сюжетной информации. Так что топчите уличную грязь и надейтесь, что где-то за поворотом мелькнёт сияние, которое вполне может оказаться обычной запиской. А бывает так, что вам дают поручение в самом начале игры, но выполнить его вы сумеете лишь в середине или в конце, так как просто не сможете попасть в нужную область из-за нехватки способностей у Эгиды. Всё построено на стандартах жанра. Есть ворота? Обойди через половину карты и открой их. Или посмотри наверх — там будет место, куда можно зацепиться крюком-кошкой. Или хлипкую стену рывком где-то поблизости сломать можно.
Робот в деле
Важное (и последнее) достоинство Steelrising — боевая система. Многое она берёт из первой Dark Souls, и ещё капельку из Bloodborne: вместо переката Эгида дэшится. А вот её способности напрямую зависят от оружия — одно позволяет контратаковать, другое парировать или, наоборот, наносить град мощных ударов. Есть лёгкие и тяжёлые образцы. Так что выбор напрямую зависит от вашего стиля игры. Но и тут есть нюанс: в самом начале вы наткнётесь на сундук с ледяным мушкетоном, который пробудет вашим вторым оружием больше половины игры.
Видите ли, лёд безотказно замедляет почти всех врагов, из-за чего они стоят истуканами и не делают ничего. Даже боссы от этого не защищены. А потому самая действенная тактика — заморозить противника и дубасить его до посинения. А там, где не действует лёд (хотя бывает это редко), хорошо работают гранаты, коих в инвентаре всегда в достатке. Смысла использовать их на обычных врагах нет — все они разбираются на винтики в два счёта. Если вы в деталях местности не застрянете, конечно. Впрочем, другим оружием пользоваться всё равно придётся, и лучше уж выбирать его тщательно.
Из веера, например, можно сделать щит, из-за которого враги теряют равновесие и открываются для удара. А стихийное оружие позволяет контратаковать. Да, с ним более жёсткие тайминги, но так игра интереснее и бои динамичнее. Все инструменты для уничтожения противников разрешено прокачивать, используя материалы. Они и в местном магазине продаются, но там их всегда в обрез. Ещё героиня меняет шмот и прокачивается. Как и в Dark Souls, делается это за души, но здесь всё проще: не надо следить за весом экипировки и характеристиками, отвечающими за использование чего-либо. Эгида со старта на все руки мастерица — носит с собой любой вес. Ну, и флягу с эстусом тоже улучшает на здешних аналогах знаменитых костров.
А вот набор врагов в Steelrising вгоняет в тоску уже на третьем часу, ибо противники встречаются одни и те же, только орудующие разными стихиями. Ну да, попадаются улучшенные роботы с новой атакой, но затем они повторяются и почти никогда не вызывают проблем. Если героиня и погибнет, то либо застряв в неровности, либо врезавшись в стену во время дэша. Потеть и кровоточить не заставляют и боссы, на которых действует спам льдом и гранатами. В целом боевая система приятная, но разочарование вызывает слишком однообразный бестиарий. Вот добавить бы типы противников да сбалансировать бы оружие. Как минимум ледяной мушкет, ведь это прямо имба. А теперь…
Настало время гореть!
По большей части Steelrising получилась тягомотной. Первые часа два-три — это вообще пытка. Однообразные локации заполнены однотипными врагами, убиваемыми одним и тем же приёмом, под постоянный скрежет металла. Город состоит из восьми районов, визуально друг от друга отличающихся, но в каждом из них очень легко заблудиться. Понятно, что перед нами Париж XVIII века, со старинными домами, грязью под ногами, баррикадами и трупами. Здесь недолго заплутать, а затем бродить по кругу, пытаясь вспомнить, были вы тут уже или нет. Без карты приходится запоминать местность, а это сложно.
Да, в Dark Souls тоже легко потеряться, но правильный путь всегда находится методом проб и ошибок. А в Steelrising такое не работает. Здесь верная дорога находится только шатанием по одним и тем же улицам в поисках правильного поворота. Доходит до смешного. Стоит какая-нибудь баррикада, через которую героиня вроде бы может перепрыгнуть, но нет. Здесь невидимая стена, так что, дорогой игрок, обходи это препятствие через половину города. Игра постоянно растягивает прохождение таким приёмом.
Дело усугубляется ещё и тем, что героиня по сюжету получает способности, без которых в некоторые места не попасть. Вот взяла Эгида крюк-кошку или рывок — и теперь сможет зацепиться за какой-нибудь балкон или сломает стену в переулке. При этом компас, показывающий местоположение основных и побочных заданий, то и дело ломается. 70% прохождения вы будете теряться и шарахаться по одинаковым улочкам и садам-лабиринтам. Наверное, у Spiders от садов какая-то психологическая травма есть, как у Миядзаки от болот. Иначе такое количество заборов из кустов не объяснить. В последней локации даже есть область «Лабиринт дофина»!
Помните, мы говорили, что игра постоянно учит правильно обращаться с вратами? Тому, что к ним надо через полгорода подобраться и открыть с другой стороны? В общем, есть здесь момент, ломающий это условие к чёртовой матери. Вот ворота, а прямо за ними — сайдквест. Открыть их можно лишь с обратной стороны, даже рычаг для этого виден. Но попасть туда до поры до времени просто НЕВОЗМОЖНО. Только после прохождения части сюжета ворота открываются сами. Без какой-то причины. Без каких-то объяснений. Всё, дорогой, заходи. И такое происходит в игре всего один раз. Это прямо мастер-класс по геймдизайну от студии Spiders. Браво.
Технический нокаут
Ещё складывается впечатление, что Spiders оптимизировала Steelrising сразу под 40-ю серию RTX и процессоры i9. Иначе как объяснить, что при такой картинке не хватает 12 ГБ видеопамяти для максимальных настроек? На RTX 3060 c DLSS игра не держит даже 60 кадров, и это в разрешении Full HD. Для интереса можете глянуть, как всё выглядит на AMD FSR. Мыло ужасное. Глаза мозолит то, как ИИ пытается в темпе собрать картинку. И зачем совать сюда эту технологию, если она не справляется с поставленной задачей? Рейтресинг тоже работает кое-как, причём окон, где героиня хоть как-то бы отражалась, не так уж и много. В некоторых вообще видны только кубмапы, или картинка, создающая объём. Но 12 гигов мало, да.
На современных консолях всё значительно лучше: частота кадров стабильная, а картинка не такая вырвиглазная. Но то и дело попадается рваная анимация, персонажи парят над землёй вместе с кирпичами, какие-то непонятные коллизии торчат на ровном месте. Будто некоторые вещи здесь делались впопыхах и совсем не отлаживались. Катсцены выглядят нелепо, хотя должны быть эпичными. Или вот ресницы у некоторых персонажей торчат сквозь кожу. Да и лицевая анимация вызывает вопросы: если по уровню её убогости Spiders хотела переплюнуть Horizon Zero Dawn, то у неё это отлично получилось.
Впрочем, Steelrising не назовёшь совсем пустой. Отдельные локации исследовать интересно, особенно Версаль. Дворец стал бы ещё лучше, если бы не лабиринт из кустов. Сайдквесты с придворными интригами порой увлекают сильнее, чем основной сюжет. Да и антураж Парижа конца XVIII века воссоздан хорошо.
Если бы не архитектура уровней, отбивающая желание шататься по районам города, игру можно было бы даже похвалить. В ней есть интересные идеи, дух приключения, приятная боевая система, но всё это ломается о геймдизайн. Так что попытка студии Spiders сделать большое произведение заслуживает оценки «Проходняк». С другой стороны, цена у новинки копеечная (по крайней мере, на ПК), так что вечер-другой за ней провести всё-таки можно.
Лучшие комментарии
Не много не согласен обзором .
Во первых, отсылок на реальную историю намного больше. Например, тот же квест графа про его отца — отсылка на их реальные взаимоотношения.
Во вторых, воспоминания. Для основных персонажей они буквально лежат посреди коридора ведущего к ним, их почти никак не пропустить. Единственные воспоминания, которые я пропустил были — девочки, дочки изобретателя и первое воспоминание королевы ( за которым я после просто вернулся и подобрал )
Третье, «запутанность» карты. Тут смешной момент, так как моя притензия к игре ровно в обратном — карта максимально коридорна. Ты в любом случае дойдешь к цели и к ней только один путь ( поэтому и не понимаю как можно пропустить воспоминания лежащие ровно посреди этого пути).
Реальный минус именно геймдизайна — паркур. Он сломан и иногда вообще не понятно как ты должно долететь из точки А в точку Б при том, что это единственный путь (привет линейность карты ) .
Про оптимизацию и баги ничего сказать не могу, играл на PS5 в производительности и все было норм (баговали только модели врагов после смерти и трофеи, из за чего даже спустя неделю с выхода ни у кого платины не было ). Но тут есть другой интересный момент — эксклюзивное дополнение для консолей ( на ПК оно выйдет аж в ноябре). Думаю это слегка странный ход выпускать кусок игры в качестве сразу дополнения — большая локация, новые враги, сюжетные персонажи — было стойкое ощущение, что их просто вырезали из игры, для продажи и так как раньше за Спайдерами такого не замечал, то грешу на нового издателя.
Главная проблема игры это на самом то деле вина не разрабов, а упомянутого издателя — цена. Игра должна бы выходить в том же ценовом сегменте, что и прошлые игры Спайдеров, тем более она проходиться за 8 часов, но нет — это полный фул прайс.
Для самих разрабов игра не стала ни шагом вперёд, ни назад по сравнению с GreedFall — это скорее шаг в сторону для улучшения их боевых механик, что впринципе вышло.
Касательно самой игры, я бы все же рекомендовал бы ее попробовать, но по скидкам .
Большое спасибо, а вот это реально информативный обзор
*Русяев спокойно зачитывает текст* ВРЕМЯ ГОРЕЕЕТЬ! *Русяев спокойно зачитывает текст*
В целом обзор не пошатнул мою уверенность в том, что играть я в это точно буду. Только дождусь ноября, чтобы игра была полной на ПК. Что касается обзора, и это не камень в огород, а просто наблюдение — на протяжении всего ролика меня не покидало ощущение того, что ровно то же самое можно было сказать про, например, Bloodborne (за исключением разнообразия бестиария, наверное). Ворота открываются только после сюжетного действия — пожалуйста. Кругами бегать и не понимать — тоже случается (%;№ая деревня в лесу, ууу сука). Про техническую составляющую то же самое (за всю жизнь игры Фромов ее как-то особенно не жаловали патчами, дропы фпс, отсутствие повышенной производительности для Пс4Про и Пс5, сетевая игра это ужоснах), с той разницей, что SteelRising едва вышла, и думаю поправят. Дизайн хорош, мне с первого анонса запал в душу. Анимация лиц да, ущербна, но это не смертельно, в ГридФоле, где был акцент на диалогах и крупных планах, такая же она была, и в целом на это быстро прекращаешь обращать внимание, так как история там получилась действительно крутой. Видно, что ребята стараются, и это хочется поддержать, так что мой выбор сделан.
Типичная игра от спайдерс. ни больше ни меньше
Как же Русяев душит с:
А раз обзорщик душит, то в комментариях и подавно можно.
Я ещё не играл, хотя купил и, вот, планирую добраться, если успею Yakuza 0 закончить, но даже сам текст обзора вызывает прям вопросы.
— Во-первых, откуда такая ненависть к паукам? Да, они делают АА или, даже, просто А игры, никаких крышесносных блокбастеров. Студия не очень большая, но старательная и продуктивная. Игры не идеальны, но с каждой новой виден прогресс (в отличии от игр которые делает Kalypso Media например), как с точки зрения геймплея и его разнообразия, так и с точки зрения проработки сеттингов и сюжетов. И вот это пренебрежительное отношение в начале прям meh. Фу таким быть, Василий.
— Во-вторых, очень покоробило про «воспоминания и дополнительный контент не отмечены на карте и приходится бегать и искать все самому». Вернее, ну, я-то согласен, что надо бы отметить. Но ведь это коллектив СГ уже три года наперебой повторяет что «Ууу, ужасные знаки вопроса и дополнительные активности которыми заполнена вся карта мешают нормально исследовать мир и превращают процесс в методичную зачистку». Как-то, хм, немного не последовательно. Конечно, все обзоры делают разные авторы и каждый имеет свое мнение, но, просто, обратите внимание, что для кучи людей которые жаловались на отсутствие эксплоринга в ААА игрых это должно быть воспринято как плюс.
— В-третьих «со временем Эгида получает новые способности открывающие новые пути на старых локациях» — это вообще не понятно почему является претензией. Это ж классика метроидваний. Чтоб ты ещё немного по локациям побегал, поисследовал, поискал тайники. Душно ли это? Наверное. Но это жанровая особенность. Типа, странно приходить в визуальную новеллу и жаловаться что «все время приходится читать и иногда перепроходить огромные участки». Вот и тут то же самое
Про претензию о воротах к допквесту.
Тот квест «встреча с всадниками» чтобы его выполнить надо добраться до Дома Инвалидов, убить босса Башню и освободить министра финансов. И уже после боя на месте схатки будет проход к этому допквесту и этим воротам.
У Русяича игра видимо забаговала и открыла её, посчитав, что раз он выполнил тот главный квест, то и вышел как надо — через эту дверь, ибо это линейный как палка шорткат после босса на общую карту.
Но игра стоит столько же, сколько и гридфол на релизе — 50 долларов. Техномансер стоил 45 и даже Of Orcs and Man — сорокет. А если брать региональную цену в стиме, то игра даже дешевле гридфола. Так что претензия не очень понятна
Соглашусь с тобой. Игра довольно приятная.
Много исторических отсылок, мест и локаций, одежды (воссозданы в игре очень трепетно и добротно).
Локации разнообразны как внешне, так и по наполнению. В одних светло и просторно, а другие тёмные, узкие и заточены на перемещение по крышам и через квартиры.
Боевая система и прокачка сделана неплохо. Выбрать есть из чего и создать героиню на свой вкус.
Из минусов для себя отметил: невидимые стены, пару раз было трудно понять как добраться до нужного места, и один раз героиня забаговала между объектов.
Я не большой специалист в Souls-играх, но игра меня порадовала. Для меня она «Похвальна», но ни как не «Проходняк».
Василий Русяев — вскоре автор каждого видеообзора на СГ. Ну и ещё Лоев недалеко бродит.
Не особо ждал игру, но, на удивление, я удивлен их боевой системой. Выглядит добротно, если сравнивать с тем же вампыром от донтнод. Интересно, что там по продолжительности?
Не думаю, что тут кроется какая-то тайна. Игры освещаются видео-обзорами на СГ в двух случаях — игра реально крупная, или ею более-менее заинтересовался один из авторов, которые занимаются видеоматериалами (таким образом Вася Гальперов вон сделал обзор довольно нишевой Tormented Souls). Подозреваю, что Remnant, что Steelrising не подпадают под первый вариант, а со вторым Steelrising повезло, Remnant — нет.
«со временем Эгида получает новые способности открывающие новые пути на старых локациях» — ещё более странно слышать эти слова в качестве претензии от человека, делающего ИС по Метроид
Вообще смысла особо нет, после финала продолжать играть нельзя. Поэтому я сам планирую вернуться добить ачивки может через пол-года — год: может за это время «новую игру +» добавят, баги подправят и ещё какого то контента довезут.
Faceless1992Как человек, который сыграл, в принципе соглашусь тоже с написанным. А что там за dlc на консолях, можно уточнить? А то у меня пк-версия.
Faceless1992Благодарю, а там после финала можно играть вообще? А то ради одного длц может и не буду возвращаться в ближайшее время.
Смысла спорить на этот счет никакого нет, но я все же поправлю, дабы факты оставались фактами. Гридфол (как и все их предыдущие игры) издавал Focus Home, издателя они сменили только сейчас. 40+ долларов стоили и техномансер и Bound by Flame, и даже, как я уже писал, Of Orcs and Men. Так что с 2012 года, цену они подняли только на 10 долларов, что вполне отражает возросший уровень самой студии. Уже гридфол можно было почти что приличной игрой назвать, в стилрайзинг пока что не играл, но средние отзывы примерно на том же уровне.
Поделитесь инсайдом: почему на стопгейме не было видео-обзора ремнанта? Посредственные соулзы обозревают, а похвальные — нет. Абидна.
Тайны Калиостро — на ПК выйдет в ноябре. Добавляет локацию «Психбольница», врагов и небольшой квест с новым Исполином в финале. Наверное за час спокойно можно пройти (если не быстрее ). Ничего существенно нового для основной истории не дает
Faceless1992У меня, кстати, смешная ситуация вышла. Я включил этот режим помощи даже не столько, чтобы с ним играть, сколько просто из-за любопытства. Недавно проходил Axiom Verge 2, там такая же штука была. И мне сразу достижения заблокировали просто за то, что я на старте опцию оставил включенной, но не пользовался помощью. Видимо, повод получить достижения позже, как раз, когда дополнение выйдет и игру максимально пропатчат. Спасибо за ответы)