«Пошаговый стратегический шутер» Lemnis Gate от Ratloop Games Canada в инфополе мелькнул, кажется, всего дважды — год назад на открытии gamescom и на PC Gaming Show в июне. Как будто этого было мало, футуристический шутер со сложной концепцией умудрился выйти в один день с хитовой New World и окончательно пропал с радаров, так и не набрав даже тысячи одновременных игроков в Steam.
Неочевидная концепция, которую не смог внятно объяснить ни один трейлер, навевает воспоминания о недавней Deathloop. Вот только гораздо больше Lemnis Gate похожа на другие, провальные игры.
Время героев
Сюжет в Lemnis Gate толком неважен — даже полноценная завязка подаётся не в игре, а в дневниках разработчиков. В будущем Земля оказалась на грани уничтожения, и люди решили «откатить» планету на 50 лет назад, чтобы спастись. Для этого они построили межпланетный ускоритель частиц под названием «Квантовая магистраль». А на его защиту отправили отряд специалистов, которые должны отбиваться от клонов самих себя из параллельных реальностей, где тоже хотят спастись.
Как раз на оперативниках и строится большая часть геймплея. Lemnis Gate — это «геройский шутер» в духе Overwatch и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Всего здесь семь персонажей, у каждого из которых — уникальные оружие и гаджет. Например, один герой умеет расставлять турели, а другой — мины. Всех специалистов можно прокачивать за специальные очки, которые даются за достижения и при повышении уровня игрока.
Местная прокачка мотивирует заходить в Lemnis Gate снова и снова. Помимо привычных для таких игр скинов, в древе каждого персонажа можно открыть доступ к новому оружию со своими характеристиками. Кардинально ход боя оно не меняет, но позволяет сделать его чуть приятнее.
Кстати, о стрельбе — это всё же не основной геймплей Lemnis Gate, поэтому сравнить его исполнение можно с перестрелками в immersive sim. Получается целиться и стрелять — и ладно. В центре игрового процесса находится кое-что поинтереснее.
Пять петель по цене одной
Матчи в Lemnis Gate (название отсылает к математическому символу бесконечности — лемнискате) сильно напоминают о прошлогодней Quantum League. Они делятся на десять раундов — по пять до и после смены сторон. Каждый из раундов длится 25 секунд. Соперники по очереди (или одновременно — такой режим тоже есть) запускают одного из семи оперативников. Главная особенность в том, что каждый предыдущий ваш оперативник живёт в одном пространстве со следующими, то есть переживает петлю до смены сторон.
Для небольшой игры в Lemnis Gate довольно много контента: аж 12 карт, шесть режимов и четыре типа задач — зарядка специальных ускорителей, сбор или уничтожение источников энергии и оборона точек. Режимы можно разделить на 2v2 и 1v1. Они бывают синхронными и пошаговыми: в первом случае противники входят в петлю одновременно, а во втором — по очереди. Есть и смешанный вариант, в котором в цикл заходит по одному члену каждой команды. Причём если вас убьют, то вы всё равно продолжите игру до конца раунда — если позже получится спасти персонажа, он будет двигаться дальше по заданной траектории.
В ожидании своего хода или в перерыве между раундами игроки наблюдают за полем битвы с помощью дрона. Кажется, что добавили просто для того, чтобы хоть немного скрасить ожидание, — толку от полётов над картой никакого. Разве что можно поставить где-то отметку или поиграть с примитивным фоторежимом. Но, во-первых, в этом нет смысла, а во-вторых, на это нужно гораздо меньше времени, чем обычно уходит на старт следующего раунда.
Квантовая скука
Проблема Lemnis Gate — в том, что её крайне интересная концепция работает очень редко. Из всех моих матчей только раз команды старались предугадывать действия противников. А иногда схватки доходили до абсурда — например, все пять раундов шло сражение за одну точку. Из-за этого игра в синхронном режиме мало чем отличается от любого другого мультиплеерного шутера, разве что дерётесь вы один на один.
С пошаговым режимом всё чуть лучше, хотя и тут никакого предугадывания не выйдет, ведь за каждым вашим действием пристально следит дрон противника. Ситуация, когда один игрок расстреливает пустое место, а в следующем раунде по нему пробегает соперник, просто невозможна — никто не станет подставляться под пули. К тому же очень часто в пошаговом режиме выигрывает тот, кто ходит вторым, поскольку он может немедленно отбивать любые атаки противника. Из-за этого матчи превращаются в сплошную скуку: игроки просто расправляются с оперативниками врага по одному, а последний выживший выполняет задачу.
Разнообразие в ход матчей вносит разве что функция огня по своим: однажды я чуть не проиграл из-за того, что перебил всех своих агентов газовыми гранатами, поэтому в следующем раунде первым делом убил себя предыдущего. Это была чуть ли не самая интересная ситуация за всё время в игре.
Визуальный стиль тоже не вызывает интереса. Lemnis Gate одновременно напоминает LawBreakers Клиффа Блежински (Cliff Bleszinski) и провальную Disintegration с их максимально безликими героями и локациями. Однако левел-дизайн в Lemnis Gate гораздо интереснее: карты побуждают пробовать разные тактики боя и подходы к выполнению задач. Но весь видеоряд напоминает что-то с картинок по запросу sci-fi в поисковике.
В основе Lemnis Gate лежит интригующая концепция, потенциал которой авторы не раскрыли. Учёт действий в последующих и предыдущих раундах, увы, необязателен и легко заменяется грубой силой. Разработчики из Ratloop Games будто пытались создать многомерные шахматы, но играть в них хочется как в «Чапаева». Да и дизайн не блещет: слишком уж легко спутать Lemnis Gate с любой другой научно-фантастической инди-игрой.
Обидно, ведь авторы вложили в проект много сил. Не каждый день увидишь маленькую игру с кросс-плеем и большим количеством контента прямо на релизе. Впрочем, это лишь вторая попытка внедрить временные петли в формулу мультиплеерного шутера — возможно, в третий раз мы получим действительно выдающуюся вещь.
Плюсы: приличное количество контента (скины, оружие, рейтинговый режим и много карт на релизе); кросс-плей.
Минусы: безликий дизайн; почти полная необязательность стратегического элемента; медленный прогресс; частые вылеты.
Лучшие комментарии
Звучит как просто разница в противниках. Как в шахматах играя против слабого можно выиграть слабой же игрой. Так и тут, видимо, если попасть против более тактичного противника, то и самому придется делать что-то большее, чем «драться 1 на 1 и защищать одного-единственного оперативника».
Опять же, все верно. Я приложил пример игры на высоком уровне. Там четко видно, что хотя оппонент и заканчивает период, победа все равно достается автору ролика, потому что тот лучше играл. Плюс, опять же — в игре ДВА периода, поэтому вы оба будете заканчивать свои периоды, и задача при игре первым — насоздавать оппоненту максимум проблем, чтобы он не мог нормально выполнять цели миссии.
Многие игроки совершенно не думают о подходах к целям, укрытиях, следующих ходах и том, что нужно *постоянно двигаться*, т.к. иначе в тебя легко будет попасть в следующих ходах.
Как по мне, если бой сводится к «Персонаж А-1 захватывает точку, персонаж Б-1 мешает А-1 захватить точку, персонаж А-2 мешает персонажу Б-1 помешать персонажу А-1 захватить точку и т.д.», то игроки явно играют по самому простому и тупому сценарию. В игре надо не только выполнять текущую цель и пытаться повлиять на прошлое, надо ведь и брать в учет, что будущий ход может повлиять на текущий. Условно, персонаж А-2 не только должен обеспечить безопасность персонажа А-1, он еще и должен затруднить жизнь условному персонажу Б-2. Вот тут в ход и идут мины, турели, защитные поля, преимущества в скорости и прочие фишки персонажей.
Так-то и шахматы можно свести к тому, что игроки просто пытаются забрать как можно больше фигур друг у друга, не задумываясь о том, как новые ходы повлияют на будущие действия противника, но проходняк шахматам за это ставить как минимум глупо.
Именно. Большинство игроков, с которыми я встречался, играют в Lemnis Gate как в обычный шутер и концепцию временных петель явно не понимают, так как все их действия очень реактивны. В этой игре *можно* продумывать действия соперника наперед, но просто нужно делать это, учитывая четырехмерность мира. Безусловно, надеяться, что оппонент тупо подставится под огонь по невидимым целям — глупо. Рассчитывать нужно на то, что если ты, например, используешь Капитана для забрасывания Резистора гранатами из укромного уголка, оппоненту придется как-то на это отреагировать и вытащить из закромов Токсин, которая телепортнентся куда-нибудь рядом и будет обстреливать Капитана, или прибежать Рашем и расстрелять Капитана в упор.
Игра в стиле «ты делаешь ход --> оппонент его контрит --> ты контришь ход оппонента, контрящий твой ход» — никоим образом не шахматы, так разве что начинающие играют. Шахматы — это когда ты в четвертом ходу делаешь пешкой ход, который в десятом помешает оппоненту поставить тебе шах ферзем в ответ на твой шах.
Полностью согласен, по идее так в Лемнис и нужно играть. Но со сведением шахмат к забору фигур не соглашусь: там игра без продумывания хода противника, скорее всего, приведёт к поражению. А в Лемнисе слишком часто ничего продумывать не надо, потому что большинство перестрелок сводятся к дракам 1 на 1 или попыткам каждый раунд защитить одного-единственного оперативника.
Колоссальный онлайн в 6-7к игроков
@Stopgame! Расскажите кто-нибудь про Splitgate! Колоссальный онлайн, гигантские инвестиции, свежий киберспорт и… тишина в медиапространстве ¯\_(ツ)_/¯