Голь на выдумки хитра, а русский человек — ещё и на юмор. Вот как отнестись к тому, что ты — не особо богатый отечественный разработчик, любишь Fallout и хочешь сделать игру своей мечты в том же стиле, но при этом не работаешь в BioWare или Obsidian Entertainment? Конечно с юмором. Возможно, так и родилась ATOM RPG — не русская Fallout (хотя очень близко), а, скорее, анекдот, байка о том, какой бы Fallout была, делай её в России в 90-е годы.
Недавно вышло продолжение — ATOM RPG: Trudograd (о том, почему этот аддон превратился в самостоятельный проект, читайте в превью), где «голи» уже меньше — авторы заработали, заматерели, поднабрались опыта, провели работу над ошибками, сделав игру более компактной и насыщенной. А вот юмора и удивительного, очень русского сочетания комедии с трагедией стало ещё больше.
Смехоград
Почему я сразу про юмор? Да потому, что сама завязка напоминает анекдот (готовьтесь, это слово я буду произносить часто!): дослужившись до звания майора в секретной организации ATOM, наш герой или героиня из оригинальной игры отправляется в титульный Трудоград, чтобы найти легендарную секретную разработку, рельсотрон, и пульнуть из неё по приближающемуся к Земле метеориту. Когда уже ближе к финалу об этом узнает профессор Горячев, автор технологии, то он лишь улыбнётся и покрутит пальцем у виска.
Да и сам Трудоград, несмотря на призывы авторов вспомнить про мрачный Мёртвый город из дополнения к оригиналу и их слова про суровую, взрослую атмосферу, напоминает пристанище для героев русских анекдотов. Почему русских? Ну мы же любим, когда весело, умно и на халяву? Если ковёр, так самолёт, если скатерть, так самобранка, если топор, так чтобы кашу сам варил, а печь — чтобы сама Емелю везла куда скажет.
А ещё тут есть корова, которая даёт… кокаин. Не спрашивайте, как и почему, — главное, что она есть, и нам контрабандисты поручают эту бурёнку им доставить. А у нас душа защемит: правильно ли делаю, имею ли право несчастного учёного лишать общества коровы-наркоманки? Может, лучше прибить тех контрабандистов? Переубедить их, используя свою харизму и навыки общения? А если заартачатся, то лучше припугнуть, используя силу. Если же её не хватает, то нужно две бутылки довоенной водки выпить — сразу +2 к силе…
Вот в этом примере — вся суть Trudograd со всем её русским народным колоритом и соответствующими возможностями для отыгрыша роли. И это лишь один из примеров. Ещё тут встретятся повар-некромант и бывший инквизитор, который снимает проклятия с помощью наглости и огромного молота; культисты, поклоняющиеся Святому Серёже, и культистки, уверовавшие в брюкву; семья Манекеновых, которых по ночам пугают соседи-манекены. Есть проститутка Надя Умоляева, которая, естественно, обожает подчиняться. И мужичок, который по пьянке спрятал заначку на…минном поле и не помнит, какими зигзагами туда идти.
Комедийная драма
На глобальной карте тут можно встретить старичка, который, радостно взвизгнув, возьмёт распространяемые вами рекламные листовки нового магазина, а потом остановится и взволнованно спросит: «А сепулению там купить можно?» И вот поди узнай, что это такое и что ему ответить. Радушный хозяин гостиницы держит в подвале рабов, которые денно и нощно делают сувенирные медальоны для туристов; на улице напротив расположился невесть как добравшийся сюда чабан, который ищет семена легендарного растения — баранца: мужчина верит, что оно поможет ему восстановить стадо коз, украденное по приказу Коза-ностры. Даже не спрашивайте как… А рядом какая-то женщина, сжимая под грудью вместо младенца полено, укутанное полотенцем, кричит, что её с ребёнком бросил муж.
И вот в этой радостной ахинее начинаешь видеть не только и не столько «петросянщину», сколько очень русское опять же сочетание комедии, трагедии и какого-то сказочного, мифологического начала, которое было, например, у Венички Ерофеева в «Москва — Петушки». Потому что в «Трудограде» тоже зачастую смеёшься сквозь слёзы. Много квестов и ситуаций, которые вроде бы начинаются забавно, а закончиться могут трагично. От ваших решений зависит то, казнят ли приезжие северяне двух мужичков, которые когда-то вырезали целые деревни. И покончит ли с собой, убьёт ли свою мать мальчишка, которого вы по доброте душевной устроили на непосильную работу. В такие моменты и правда вспоминаешь Мёртвый город.
Отдельно отмечу то, как хорошо всё это написано. Опять на контрасте: петросянщина и витиеватая графомания (настолько витиеватая, что понимаешь — это не графомания, а намеренный приём!) органично уживаются с выразительными и очень вкусными литературными описаниями. Поэтому читать книги, с помощью которых мы развиваем навыки, и весело и интересно. Вот, например, из цикла рассказов об охотнике на мутантов Ривлине, который заряжает свой АК серебряными пулями, а сам себя заряжает перед боем эликсиром «Ёрш»: «Она вернулась в полдень, мягко, почти не слышно ступив на порог. По запаху сирени и крыжовника Ривлин понял, что Яна опять набирала фрукты в колхозном саду. Пронизанный солнцем воздух заиграл мириадами блестящих пылинок, стоило ей сесть в кресло подле окна…»
И в том же ларьке можно купить очередной выпуск журнала «Воровская жизнь», в котором есть топ-5 пушек для ограбления караванов, советы доктора, что делать, если вы поймали маслину («1. Удобно возьмите в руки волыну и перестреляйте нахрен ранивших вас чуханов») и анонс долгожданной статьи профессора Смертина «Корреляция между силой быкования субъектов и удельной мощью направленного на них оружия».
Ролевики-затейники
Для игрока во всей этой комедии и трагедии абсурда важно ещё и то, что практически во всех ситуациях есть вариативность — как вести себя в диалогах, кому жить, кому умереть и на какую из двух фракций работать, чтобы продвинуться по сюжету и попасть в Верхний город.
В заданиях, диалогах, текстовых квестах и случайных событиях на глобальной карте постоянно идут проверки на уровень ваших характеристик и навыков. Сила, ловкость, выносливость, харизма, общение, взлом, выживание, внимание, скрытность, первая помощь, технологии, удача, азартные игры (да, тут есть собственная крутая карточная забава!) и так далее — всё задействуется, и на всё можно повлиять также экипировкой и приёмом пищи, водки и стимуляторов.
При этом, как я писал в превью, по сравнению с оригиналом в «Трудограде» навыки лучше и более компактно распределены по группам — есть мастерство владения разными видами оружия, выживание, ремесло.
Лишним мне показалось разве что изготовление предметов — я этим просто не занимался и никаких проблем не испытывал. Кроме того, в «Трудограде» сложно умереть от голода или от переохлаждения. Правда, на голодный желудок, не имея еды в рюкзаке, вы не сможете отдыхать и проматывать время до нужного по квесту (например, арена на машиностроительном заводе работает только по ночам). Пища фактически приравнена к аптечкам и в разной степени восстанавливает здоровье.
С другой стороны, никто и не обещал, что мы получим проработанный симулятор выживания с мощной системой крафта. Механики эти есть? Есть. При желании заниматься крафтом можно? Можно. Пищу покупать и искать нужно? Нужно. Атмосферу всё это создаёт? Да. Ну, как говорится, и на том спасибо — главное, что не мешает.
Искусственные трудности
В принципе, моему персонажу в первой половине игры вообще мало что мешало, если говорить именно о физических угрозах. Но это не упрек, а, скорее, как раз похвала. Практически каждую проблему и ситуацию долгое время позволяют решить мирным путём. Поэтому мой майор Ольга, у которой были прокачаны харизма и общение, а навыки владения всеми видами огнестрельного оружия стремились к нулю, долгое время никаких проблем не испытывала даже на уровне сложности «Эксперт».
Первая более-менее серьёзная драка случилась часов через пять. А после того, как в её отряде оказались два соратника, умеющие как раз отлично стрелять, казалось, что уже и до финальных титров ничто и никто нас не остановит. Как бы не так. Тут, конечно, можно было бы пожурить авторов за странные зигзаги сложности, но понять я их тоже могу. Они ведь реализовали возможность носить, заправлять соляркой и даже модифицировать силовую броню, то бишь экзоскелет.
А я её нагло игнорировал — во-первых, это дорогое удовольствие (аж 45 штук!), а во-вторых, из принципа. Интересно ведь было, пройду ли без этого вашего экзоскелета поздние этапы, когда появляются куда более серьёзные враги, а договориться или не получается, или просто нельзя. Признаться, было тяжело — мою любительницу рукопашной и холодного оружия зачастую успевали изрешетить прежде, чем она доходила до врага. Пришлось менять тактику, в том числе и у союзников, благо в «Трудограде» это реализовано гибко и удобно.
Особенно жёстко придётся, если вы случайно активируете скрипт, начинающий атаку на город, — все оставшиеся квесты будут провалены, и вам придётся с уличными боями прорываться к сюжетному бункеру. Но, повторю, я понимаю, для чего это сделано, и к авторам претензий не имею — скорее, сам виноват, что пожалел денег на силовую броню. Её, кстати, можно и украсть, убив механика на заводе. Но это сразу сделает вас известным всем преступником, на которого начнёт охоту милиция.
Trudograd получилась многогранной — тут можно и пообщаться, и повоевать, и посмеяться, и погрустить. В принципе, всё в ней танцует и работает, что-то — чуть лучше, а что-то ощущается менее востребованным. Сама игра стала более компактной, насыщенной событиями. Меня напрягали разве что однообразные случайные события (слишком уж часто, особенно на поздних стадиях, они повторялись) и долгие загрузки — картинка похорошела, а вот оптимизация нет. Хотя это, возможно, личная проблема моего ноутбука. Ну и жаль, конечно, что Верхний город, куда мы всю игру стремились, в итоге оказался скукожен фактически до двух локаций.
В любом случае ATOM RPG: Trudograd затягивает со страшной силой, особенно если вы воспринимаете всю эту постсоветскую романтику и скоморошничество не как пощёчину общественному и личному вкусу, а как художественный приём, свойственный любимому у нас в народе сеттингу. Так что я с нетерпением жду следующих работ ATOM Team.
Плюсы: увлекательный сюжет; нелинейность в решении многих задач; колоритные тексты, шутки, события и персонажи; много интересных квестов; можно использовать в сражениях силовую броню; удачная система настройки поведения соратников; классная музыка, в том числе советская; полная озвучка в текстовых квестах; картинка по сравнению с оригиналом стала более насыщенной и современной.
Минусы: есть вопросы к балансу сложности; не все игровые механики одинаково полезны; много повторяющихся и не слишком интересных случайных событий.
Лучшие комментарии
Уже второй раз заниженная оценка для хорошей РПГ из за странных причин .
PATHFINDER: WRATH OF THE RIGHTEOUS: сложность, лишние механики (про поход), баги — как итог «Похвально» и шквал комментов (с которым я согласен), что должен быть «Изюм»
ATOM RPG: TRUDOGRAD: сложность, лишние механики и проблемы с случайными событиями — тоже «Похвально».
Раньше всегда скептически относился ко всем комментариям про занижение оценок для RPG игр со стороны Кирилла и наоборот завышение оценок различным инди проектам и JRPG , но теперь поневоле начинаешь задумываться об этом ...
Если игра лучшая в году — это не гарантирует, что она на 5, это может значить что остальные — на 3.
Может надо и тексты читать, а не только на оценки смотреть? Там все объясняется. и к тому же, перефразируя кролика из винни пуха: Что значит значит похвальняк? Похвальняки бывают разные. Я не виноват что у нас нельзя более гибко разграничить оценку. А так бы я поставил pathfinder — 85/100, а трудограду — где то 75. И да, это не дополнение, а самостоятельная большая игра.
А мне патфайдер вообще не зашел, А вот Трудоград ИМХО лучшая рпг года, если не игра. Давненько с таким удовольствием я уже не читал диалоги как здесь. Единственный минус — очень мало, хотелось ещë и ещë, выехать из города и в первый атом рпг поехать) ))
Лучшая рпг года, игра на четверочку? Тут либо оценка странновая либо индустрия деградирует.
То, что Совокоты не устроили феерию ошибок, как с первой частью, никак их не обеляет. Часть механик ломается на ходу. Верховая езда непонятно как работает в принципе. Жалобы на нее — одни из частых. Наличие резистов и иммунитетов врагов в ПЕРВОЙ главе. Маг/Колдун/Кинетик, ушедший в грозовой урон, до 3 главы не в состоянии либо вообще наносить урон, либо наносит его в меньшей степени. Зато в 4 главе, как мне подсказали добрые люди, есть целая подземка, заточенная именно на грозу. А учитывая текущий багодром, который почему-то «усиливается» с патчами, начиная с 1.04 в главах 5-6, никакого «изюма» патфиндеру не надо. Всё верно поставил.
ну да, уж я то точно ненавижу жанр RPG, играя с радостью в ролевые игры с 2000 го года и написав на сайте кучу обзоров именно на классические RPG… Трудоград никак не изумительно. А вот патфиндер близок, в принципе на тонкой грани, можно было и ИЗЮМ влепить действительно.
Просто исходя из текста и тезисов о «игре года» (для PATHFINDER) все таки ожидаешь в итоге более высокую оценку )
К самим тезисам никаких претензий, да и к тому, что «похвально» — это хорошая оценка для игры — тоже.
Трудоград намного лучше, несмотря на масштабность пафайндера. Ну тут дело вкуса уже, но для меня именно Трудоград рпг года как минимум, не шучу, пройду второй раз обязательно, концовок там явно больше чем две.
Можно сцепить зубы и потерпеть. Квестов сильно меньше. Беготни сильно больше. Города фракций пусты и там нет побочек.
Хз, я нашел все квесты которые мог только, просто говорил со всеми подряд и лез во все углы))
А я то думаю — бегаю по городам и никто побочек не даёт, может харизма низкая))
Доиграл Encased (немного разочаровался во второй половине игры). Приступаю к Трудограду. Первая часть была хорошая, а Трудоград уже в самом первом раннем доступе игрался замечательно.
Gamedec интересной была первые три-четыре часа.
Начиная с середины, скатилась в какую-то уныльщину, если честно(
Нормальная игра, для не геймера самое то
корова в ветке за революционеров, когда партию винтовок для них можно получить нахаляву, но в обмен выполнить любое желании контрабандистов, когда попросят
Я проходил наоборот, сначала великий Трудоград, а потом хотелось быстрее во что то похожее, выбрал энкасед, начало было многообещающее, но на деле оказалась вообще неочень (и это мягко сказано). Забыл еë как страшный сон, а Трудоград топ игра, советую всем попробовать, даже лучше чем первый атом.
«Похвально» справедливая оценка для Трудограда, в игре хватает недочётов, например характеристика «удача» в follaut 2 она реально влияла не геймплей, ты прям чувствовал как персонаж с высокой и низкой удачей заметно иначе играются, а тут это только % в крит шанс и на некоторые диалоговые проверки влияет большинство из которых это вариант пройти через удачу и реальных проверок на удачу почти нет. Я б на это не жаловался сильно еслиб не одно но, я попробовал взять особенность, которая согласно описанию превращает боёвку во что-то более хаотичное из-за неудач всех вокруг и гг в том числе, но оказалось, что единственное что оно делает это даёт шанс на получение случайного состояния будь то слепота или потеря оружия из рук, но это буквально всё что делает данная особенность превращая игру из забавного театра полуабсурдности в полный отстой, где ты всегда слеп, если вспомнить фоллаут на который я ссылался то там все те эффекты можно было получить и при нормальной удаче, но с реально очень низким шансом и соответствующим описанием произошедшего, что куда лучше погружало в происходящее, а тут просто эффект и ничего.
Ещё одна механика к которой вопросы это навык «азартные игры» есу добавили эффект, что за победу го получает больше денег, казалось бы приди в порт да играй в 21 и богатей, но нет, на это он не влияет, хотя может сами карты и падают получше, но к балансу 21 одного тоже есть вопросы, тузы по 11 баллов и остальные карты с лицом искющие баллы 4, 3, 2, короче говоря месное 21 — отстой, а «азартные игры» влияет только на награду при игре в бомбаган, но он вообще не связан с игровым миром и деньги у персонажей берутся из воздуха. По итогу в качестве эксперимента вкачать азартные игры можно но это абсолютно не эффективно и дорого обойдётся, даже если стартовать 30 уровнем, а не 15, впрочем карманное воровство тоже не очень интересный перк, вот еслиб их обьеденили в некую «ловкость рук» тогда вопросов бы не было, действительно нормальные навыки были б.
И ещё одна механика смысла которой я не понял ни в первой части ни в трудограде — «уклонение» вся экипировка снижает уклонение, пытаться замаксить уклонение бессмысленно, ведь оно будет вычитать своё значение из какой-то формулы при попытке попасть по тебе, но у врагов как и у тебя есть много способов сделать выстрел очень точным будь то вкачанный навык, восприятие или прицельный выстрел, что сводит на нет всё уклонение, в follaut 2 уклонение шло в класс брони как собственно очки защиты и это более правильный подход если уж разрабам очень хочется учитывать влияние ловкости и особенностей завязанный на ней.
Также хочу заметить ближний бой быть невероятно-уклоняющимся ближником неполучится, впрочем как и в целом ближником, ведь к середине игры вообще все враги будут иметь 11 очков действий в ход, что вообще не нормально и пока противнику не надоест от тебя убегать, ты его не ударишь, как бы ты не старался, по итогу пытаться в ближний бой это просто ошибка.
Надеюсь в следющей игре они обьеденят воровство и азартные игры в один навык, доработают влияние удачи на игру (всё же читать сценки полученные через удачу вмеру забавно, но хочется чего-то большего, особенно за обидно за особенности связанные с удачей), а также вновь переработают ближний бой и механику уклонения
ATOM RPG Trudograd: игра с упущенным потенциалом
Проходить этот тайтл я пытался дважды, но оба раза оставлял из-за прогорания моего игрового кресла.
Боевая система — настоящее разочарование. Сэйвскамминг стало неотъемлемой частью моего прохождения из-за неадекватного поведения компаньонов. Они постоянно погибали из-за глупейших ошибок — то бросятся на группу из пяти врагов, то встанут в лужу с электричеством. Отсутствие адекватного управления союзниками — огромный промах разработчиков. Если сложно реализовать ИИ, то было бы лучше ограничить их участие в сражениях и сфокусироваться на интересных квестах с их участием. К моменту выхода игры в 2021 году можно было обратить внимание на успешные примеры боевых систем в играх, таких как XCOM, Divinity, Wasteland или Jagged Alliance, но, к сожалению, разработчики этого не сделали.
Тактическая составляющая? Нет, не слышали. Вся тактика сводится к примитивным столкновениям в стиле «стенка на стенку», поскольку в игре нет нормальных укрытий и возможности использования высоты. Псевдостелс также не работает: в характеристиках есть параметр «скрытность», но он существует лишь формально, как и воровство. Обворовывать ящики можно почти безнаказанно, но это никак не влияет на прохождение миссий и не даёт никаких дополнительных преимуществ, например, возможности получить ключ и пройти задание другим способом
Идея и сеттинг, юмор 9/10
Реализация геймплея 5/10
Согласен, помимо перечисленного, ближний бой либо бесполезен, либо с ним надо очень много страдать, а «уклонение» не даёт заметного преимущества (а в поздней игре вообще перестаёт работать ведь защита нужнее), сделай разрабы систему укрытий, былоб лучше + мой личный пунктик про бесполезность характеристики удача, с 1 удачей не чувствуешь её недостаток, а с 11 удачи читаешь забавные тексты в некоторых ситуациях и не чувствуешь преимуществ, которые даёт ттакое значение удачи ну и в догонку навык «азартные игры» его б обьеденить с воровством назвав «ловкость рук» и стал бы рядовым навыком ничуть не хуже остальных, а сейчас только для пары другой диалогов и бомбагана, про который после первый 10-15 игр никогда не вспоминаешь