Axiom Verge 2: Обзор
Казахи, шумерская мифология и наномашины
Первая Axiom Verge даже спустя несколько лет после релиза оставалась изобретательной и запоминающейся метроидванией. До сих пор её можно считать одной из лучших представительниц жанра, и её успех мало кому удалось повторить. Анонс сиквела оказался неожиданностью. Над продолжением создатель оригинала Том Хапп (Tom Happ) тоже работал в одиночку. Правда, называть Axiom Verge 2 сиквелом не совсем корректно — во многом это совершенно другая игра, и в каком-то смысле это скорее недостаток.
Смена обстановки
Взять, к примеру, сюжет. Вступительного ролика в духе анимированного комикса, какой был в первой части, здесь нет — игра начинается с посадки вертолёта и пары диалогов с пилотом, после чего мы уже можем управлять персонажем. Чтобы узнать завязку истории, нужно посидеть в главном меню пару секунд, и тогда стена текста нам расскажет, о чём повествует игра.
А повествует Axiom Verge 2 об Индре Чаудхари, новой главной героине. Она — основательница крупного конгломерата, которая воспользовалась удачным стечением обстоятельств и выкупила почти целиком конкурирующую организацию после того, как её владелица Элизабет Хэммонд пропала без вести в Антарктиде. Хэммонд изобрела сверхсветовой коммуникатор, способный производить вычисления с нулевой задержкой. И когда Индра включила первый его прототип, её ждало сообщение, в котором героиню приглашали в Антарктиду — якобы там она сможет найти свою дочь Самару, которая бесследно исчезла много лет назад.
Вскоре после прибытия с Индрой происходят странные вещи: она слышит чей-то голос в пещере, из-за провалившегося пола падает в воду, захлёбывается и воскресает. Затем знакомится с представителями «конгломерата разумных машин», которые называют себя её частью, носят имена богов и богинь из шумеро-аккадской мифологии и даруют героине способности. Тут игрока ждёт словесная каша из терминов и имён: начинается всё с того, что на самом деле мы находимся в альтернативной реальности и должны построить портал в наш мир, продолжается укравшими наработки казахами и заканчивается наномашинами.
История первой Axiom Verge тоже была переполнена терминами и неохотно позволяла игроку разобраться во всех её деталях, но там это шикарно сочеталось с гнетущей атмосферой и ощущением изолированности от всего мира. Здесь же на судьбу Индры, её дочери, да и всех остальных действующих лиц, наплевать — они абсолютно неинтересны. Потому и записки к середине игры читать уже нет желания.
Именно отсутствие подходящей атмосферы делает повествование в сиквеле таким невыразительным по сравнению с первой частью. Детализированное окружение в духе произведений Ханса Гигера (Hans Giger) сменилось открытыми пространствами — пусть они и стали значительно разнообразнее (тут и ледники, и пустыня, и подводный регион), выглядят зоны за редким исключением блёкло. Визуально ничего в Axiom Verge 2 не запоминается, в то время как цветовая палитра и некоторые элементы декора из оригинала надолго засели в памяти.
Кирка всегда пригодится
Всё это явно указывает на то, как сильно разработчик хотел сделать игру, максимально непохожую на предшественницу. И в геймплее это тоже выражается — если раньше нам регулярно выдавали разнообразное огнестрельное оружие, то здесь мы вооружаемся киркой для ближнего боя и бумерангом для дальнего. То есть драки теперь происходят на куда более коротких дистанциях, да и арсенал несравнимо скуднее.
«Двухкнопочная» боевая система скучновата, а неплохой дизайн противников не сильно помогает. Одно из ключевых нововведений в сиквеле — возможность взламывать закрытые двери и даже противников: замедлить их, заставить сбросить припасы или вообще сделать своими союзниками. Вот только радиус у взлома невелик, так что проще либо вступить в бой, либо вообще пробежать мимо врагов — всё равно они ничего после себя не оставляют. В результате взлом используешь, только когда по сюжету требуется открыть двери.
Но самое смешное — боссы. В метроидваниях нас обычно запирают с крупным противником в небольшой комнате и не выпускают, пока мы его не победим или не погибнем. Здесь же все боссы, кроме двух, необязательные — можете пробежать мимо и не получить за это штраф. А оставшиеся двое не доставляют особых проблем, поскольку персонаж после смерти возрождается в той же комнате, а боссы при этом не восстанавливают здоровье. Ну и сами сражения позорные — оппоненты не меняют атаки, медленно передвигаются и разваливаются за считаные секунды.
Вероятно, автор хотел сделать сиквел более доступным, но я бы не назвал первую Axiom Verge сложной. По крайней мере, делать продолжение настолько беззубым не было никакого повода. Особенно если учитывать, что игру можно упростить в настройках ещё сильнее. Поначалу от рук врагов периодически умираешь, но со временем это становится практически невозможно — по мере прокачки героини её запас здоровья и сила атаки становятся так велики, что можно пробегать сквозь снаряды недругов.
Хорошая игра
После стольких абзацев о минусах и недочётах вы наверняка ожидаете низкую оценку, но Axiom Verge 2 всё-таки трудно назвать проходняком. На фоне прошлой игры она действительно выглядит слабо, но это по-прежнему увлекательная метроидвания с интересным дизайном карты и отличной системой прогресса. По мере прохождения получаешь способности, которых не ожидал, и не терпится вернуться в старые области, чтобы воспользоваться ими ради сбора коллекционных предметов.
Таких блистательных идей, как «Разрушитель адреса» из первой части, в сиквеле нет, зато есть другие. В частности, параллельный мир под названием Разлом, в котором мы управляем дроном и забираемся в труднодоступные участки основной карты. У дрона есть свои способности, встречается он с уникальными противниками, и при этом карта Разлома не повторяет обычную. Потому проводить время в Разломе не менее интересно, чем за его пределами.
То, как новые умения меняют геймплей, радует не меньше, чем в первой игре. Не буду портить впечатления и перечислять все способности, но одного лишь карабканья по стенам достаточно, чтобы сделать исследование карты ещё более захватывающим, чем в начале прохождения. Поскольку в «обычном» мире мы управляем не только Индрой, но и дроном, к концу игры набор активных навыков существенно расширяется.
Прежде чем запускать Axiom Verge 2, нужно помнить, что во многом это совсем не та игра, какой был оригинал. Здесь совершенно другая атмосфера, иной геймплей с изменённой боевой системой и свои «фишки» — какие-то удачные, какие-то не очень. Хотя из-за никчёмных боссов и неинтересной истории кажется, будто разработку игры завершали впопыхах, она остаётся увлекательной метроидванией, в которой хочется изучить всю карту и всё собрать. Но от второй части столь изумительной игры ждёшь значительно большего.
Плюсы: крупная карта, которую исследуешь в лучших традициях метроидваний; отличная система прогресса, постоянно подкидывающая новые способности; благодаря отдельной карте в Разломе кажется, будто получил две игры по цене одной.
Минусы: история неинтересна, а главной героине нет причин сопереживать; примитивная боевая система и низкая сложность; позорные боссы, с которыми чаще всего можно вообще не драться.
Лучшие комментарии
Внезапные казахи это, конечно, интересный выбор с сюжетной точки зрения...
Как в первой части. Будем честны, после первого часа и в первой части можно было спокойно пробегать мимо 95% врагов. А после телепорта на дрон — мимо 100%. Ну и да, в первой части есть всего 3 босса, которые могут быть именно сложными (остальные это дпс чеки), поэтому получить сиквел с упором на платформинг и исследование вполне логично.
Кхм, вообще то по началу нам не говорят, что случилось с её дочерью. А потом вообще становится понятно, что не бесследно исчезла то. Тип претензия к тому, что за самой историей по началу не интересно следить вполне понятная и очевидная — СЕО мегакорпорации лично одна летит на переговоры к тому, кто держит её дочь в заложниках (почему одна, почему сама). И потом нету таких прям явных открытий, как в первой части. Просто там тоже был такой себе явный сюжет «мы попали фиг пойми как фиг пойми куда и теперь просто гонимся за указанной целью». Это потом, когда ты раскуриваешь историю двух цивилизаций и причем тут вообще главзлодей (который кстати не факт что злодей то), становится «хммм, интересно».
Да, после нее тонна красных точек осталась и бутыль для апгрейда, а также ачивка выпала — получается, босс!
Да нет. Это все таки проходняк. Первая часть была сбалансированной метройдванией, тут же половина способностей на один раз, 30 процентов локаций вообще по сути можно выкинуть, ибо они кроме пары записок смысла не несут вообще, а то, что игра намеренно заставляет искать апгрейды для взлома, чтобы пройти по сюдету — делают её еще и безумно утомительной.
Ну, а «разлом» с дроном это очень скучная часть игры, ибо сводится к одному лишь тупому скаканию на веревках.
Все-таки по цене двух, а то и трех.
Пока все думают про геймплей и сюжет, у меня только одно на уме: «Кто-то не из СНГ знает про казахов. Офигеть».
Обожаю первую часть, одна из лучших метроидваний что я видел. Великолепная музыка, интересный визуал, разнообразие врагов, оружия, локаций, сюжет за которым интересно было следить, атмосфера в конце концов!
Ждал вторую часть, но опасался из за трейлера. Все какое то скучное, безыдейное, не такое как раньше. И вот на релизе опасения подтвердились. Сюжет не что то оригинальное но в принципе есть стимул пройти до конца. Но этот стимул убивает все остальное.
Картинка мне еще раньше не понравилась, но я надеялся, что будут какие то интересные, запоминающиеся локации. Боюсь что узнать это не получится, ибо играть очень скучно. Убогая кирка, такой же бумеранг (лол там серьезно нет больше оружия?), враги — унылые роботы. Особенно «весело» убивать летающих злыдней, прыгая и ковыряя их киркой или кидая бумеранг, который… Ну который бумеранг.
Музыка звучит нормально, но не цепляет. Но почему то меня зацепили вздохи, когда вокалисты в треке набирают воздух в легкие, что бы продолжать петь. Это дыхание то обрезано, то нет. Странно… Да и в целом часа за 2-3 не услышал того что хотелось бы слушать ещё (саундтрек первой части слушаю как на компуктере, так и в телефоне).
И да, это вот та летающая штука с предпоследнего скрина, была боссом?
Цитируя классика хотелось бы сказать «Это фиаско Thomas Happ Games».
В первой хотя бы было разнообразие оружия. Обе игры достаточно кривенькие, но в первой опции интриговали, можно было примерять какое оружие к какому врагу лучше подходит, как их правильно использовать. Были секретные пушки которые было круто и полезно доставать. А во второй части у нас кирка и бумеранг конечно растут в силе, но их способ применения никак не меняется. Так что я бы сказал что чисто в механическом плане Аксиом 2 однозначно проигрывает оригиналу.
Это не сюжет интересный, а лор. Сюжет здесь крайне прямолинейный, в игре вообще ничего не происходит буквально до самого финала, ГГ идет на одной и той же мотивации вплоть до самого конца. Признаю что для меня конец игры был откровенным шоком. Я думал «Ну вот, наконец то сюжет начинает разогреваться, становится интересно что будет дальше». И тут меня встречают титры.
Лор был хорош еще в первом аксиоме, и я считаю что во втором он всё же похуже, меньше новых увлекательных идей, и по большей части просто проговаривают и объясняют то что мы уже знали и слышали. Но всё же да, залип на сабреддите читая теории людей на пару дней, да и свои посоставлял.
Насчет дрона, кстати. Не соглашусь что в оригинале дрон был всему голова. Да, он был супербезопасен (потому что не тратил здоровье и был бесконечным), но в то же время он очень сильно проигрывал Трейсу во всем остальном. У него было ужасное оружие, мобильность, выживаемость. Так что несмотря на то что было резонно использовать дрона чтобы безопасно преодолеть тяжелый участок, для всего остального всё таки использовался основной герой.
Во втором аксиоме вообще нет никаких причин переключаться в человекоформу. Дрон мобильнее чем Индра, вносит сравнимый урон, пролезает в мелкие отверстия, врагам сложнее по нему попасть. Разве что хп меньше, но это в какой-то момент вообще перестает иметь значение. В первом аксиоме я всё таки доминантно играл за Трейса. Во втором я просто не вылезал из дрона всю вторую половину игры.
Это не то чтобы вот УЖАСНО, но это выглядит как корявенькое решение