Все мы играем. Все мы в той или иной мере рассуждаем о сюжетах игр, об их постановке, о дизайне уровней, о сложности, о музыке. Но слушаем ли мы сами игры? Давайте сегодня немного поговорим именно об этом.
Заходи в нашу САУНДТРЕЧНУЮ!
Забери 90 дней безрекламной музыки!
Читай также
Лучшие комментарии
GunbitВ чём проблема с тем, что, если взять звук «Мужик стоит в лесу и ничего не происходит» и наложить на такой же момент в другой игре, то ничего не изменится? Одинаковые ситуации одинаково звучат.
С горой ещё более странный элемент: в оригинале персонаж стоит на холме на пустыре, что ещё кроме ветра и птичек он должен слышать? Наоборот, учитывая, что в основе игры лежит геймплей про «стреляй-убивай», то такие моменты тишины нужны, чтобы передохнуть, поржать о чём-то с напарниками и отойти от произошедшего.
Даже момент для наложения выбран неудачно: я ожидал мычания быков слева и шуршание флажков на ветру, и вначале даже подумал, что помню игру лучше, чем была, ан нет. Это Фен решил похимичить со звуком.
Надо было брать более активные моменты, навроде «Вот мужик идёт по снегу, стреляет из лука в птицу и она падает, а вот другой мужик идёт по песку, стреляет из арбалета в енота и тот падает со скалы», и взять игры с бо'льшим разрывом по времени выхода, тогда отсутствие разницы выглядело бы куда менее простительно.
Короче говоря — звук срань говна пирога.
Хех, то ли я неправильный, то ли подбор композиций так себе.
1) Про эмбиент в целом — нет, не чувствую, ни волн, ни ветра. Про ветер вообще подумал, что это босс появляется. Компьютеры — ХЗ, не знаю.
2) Там где лес с вороньём — у меня первая ассоциация — кладбище, и вОроны пируют трупами на виселицах, скрипящих на ветру.
3) Таверна и город похожи, ок.
4) Река — похоже, ок.
5) Замершее озеро — у меня корабль в штиль, и только снасти скрипят.
6) Пещера, ветер, призраки завывают. Мрачноватая обстановочка. В целом к аду подходит — не везде же там крики грешников должны быть.
7) Про Тонущий город — мне, наоборот, кажется, что это так и задумано, что других людей не слышно, они скрыты водяной пеленой дождя и бесконечно далеки от героя.
В целом про звук: в разных играх он выполняет разные задачи. Например, в походовых стратегиях он должен создавать атмосферу, сигнализировать о важных событиях, требующих внимания и действия игрока. Музыка на заднем фоне полезна, дополняет атмосферу.
В слэшере музыка должна задавать темп, это более важно, чем атмосфера, и при этом не перекликаться с действиями врагов — информационная функция гораздо важнее, чем в той же стратегии.
В командном шутере музыка вообще не нужна — весь фокус на информации.
«Что, какая часть истории серии Диаблы / ИСГ / Японского репортажа? Не, не слышу»
В Life is Strange (первый сезон) очень хорошие звуковые эффекты. Странный пример, я знаю! Но вы погодите с выводами обо мне.
Многие игроки заметили такую прикольную вещь. Если перематывать время назад-вперед в некоторых моментах, то можно услышать «скрытые сообщения». Часть из них намекают игроку о том, что скоро должно произойти. Но есть и другие. Некоторые «скрытые сообщения», которые «немного жуткие» и трудно сказать, на что именно они намекают.
Можно убедиться в этом, поглядев видео на ютубе от игроков. Они так и называются «Life is Strange Backwards Message» (или Backwards Audio (Hidden Messages))
Кстати, тоже важная фигня, да.
Так я не про «право-лево», а про ощутимость звука в пространстве, это довольно хитрая штука. Но это на самом деле отдельный большой разговор тоже.
Страница проекта молчит уже почти 6 месяцев. В обсуждении озвучки в группе GamesVoice тоже полный штиль. Приоритет давным-давно сместился на другие проекты.
Main Theme коль память не подводит
1) Дневной лес;
2) Деревня днём;
3) Дождливый вечер;
4) Не было ни одного варианта…
Позиционирование звука в игре очень плохо сделано