7 августа 2020 7.08.20 39 3919

Что позволяет УВИДЕТЬ игровой звук?

 

Все мы играем. Все мы в той или иной мере рассуждаем о сюжетах игр, об их постановке, о дизайне уровней, о сложности, о музыке. Но слушаем ли мы сами игры? Давайте сегодня немного поговорим именно об этом.

Заходи в нашу САУНДТРЕЧНУЮ!
Забери 90 дней безрекламной музыки!


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Какой то бесполезный выпуск. Плохой звук — плохой. Хороший звук — хороший. А мы и не догадывались.
Как-то примеры от Юбисофт не очень явно показаны.

В чём проблема с тем, что, если взять звук «Мужик стоит в лесу и ничего не происходит» и наложить на такой же момент в другой игре, то ничего не изменится? Одинаковые ситуации одинаково звучат.

С горой ещё более странный элемент: в оригинале персонаж стоит на холме на пустыре, что ещё кроме ветра и птичек он должен слышать? Наоборот, учитывая, что в основе игры лежит геймплей про «стреляй-убивай», то такие моменты тишины нужны, чтобы передохнуть, поржать о чём-то с напарниками и отойти от произошедшего.

Даже момент для наложения выбран неудачно: я ожидал мычания быков слева и шуршание флажков на ветру, и вначале даже подумал, что помню игру лучше, чем была, ан нет. Это Фен решил похимичить со звуком.

Надо было брать более активные моменты, навроде «Вот мужик идёт по снегу, стреляет из лука в птицу и она падает, а вот другой мужик идёт по песку, стреляет из арбалета в енота и тот падает со скалы», и взять игры с бо'льшим разрывом по времени выхода, тогда отсутствие разницы выглядело бы куда менее простительно.
Нуу, что касается сиджа, даже близко не является правдой. Система звуков там просто отвратительная, и хоть с их уникальностью проблем не возникает, ибо отличить их друг от друга никакого труда не составит, но вот определить откуда идет звук, это уже действительно сложно. В идеальных условиях, конечно, можно услышать все как оно есть, но такое случается совсем не часто и даже редко. Ведь любой панчхол или ротэйшн, иначе говоря любая дырка, заставляет игрока путаться. Ведь звук здесь поступает не как в жизни со всех щелей, а из самой ближней, что может сыграть с неопытным (а зачастую и с опытным) игроком злую шутку. Даже я, наиграв 2200+ часов, только недавно стал еле-еле понимать, с моего ли этажа звук или это где-то сверху, а может снизу, ибо разница настолько незаметная, что приходится очень и очень тщательно прислушиваться, куда тщательнее чем следовало бы. Не зная что неподалеку от тебя какая-то щель/и, можно подумать что противник где-то сзади, а может за углом, фликануть в него или выйти префом, ну и мгновенно пожалеть о своем поступке, ведь ты только что сдал свою позицию.

Короче говоря — звук срань говна пирога.
А, что там с озвучкой-то ни слуху ни духу давно уже…
С звуковым дизайном как с фотографиями блюд, если они настоящие — то выглядит не так вкусно. В рдр очень много работы саундизайнеров благодаря чем звук на столько насыщенный, в то же время те же юбисофт скорей всего просто пришли в лес и записали пару часов ( если не взяли его со стоков). С саундтреком все немного тяжелей, когда я учился на звукорежиссера, нам говорили, что очень много нужно уделять прозрачности и панораме, если каждый звук на своем месте (скрипка слева и близко, труба справа и дальше) то уху будет приятней это слушать, а эмбиент по сути на этом и строиться.
Всё написанное далее — моё непрофессональное мнение, не претендующее на какую-либо объективность.
Хех, то ли я неправильный, то ли подбор композиций так себе.
1) Про эмбиент в целом — нет, не чувствую, ни волн, ни ветра. Про ветер вообще подумал, что это босс появляется. Компьютеры — ХЗ, не знаю.
2) Там где лес с вороньём — у меня первая ассоциация — кладбище, и вОроны пируют трупами на виселицах, скрипящих на ветру.
3) Таверна и город похожи, ок.
4) Река — похоже, ок.
5) Замершее озеро — у меня корабль в штиль, и только снасти скрипят.
6) Пещера, ветер, призраки завывают. Мрачноватая обстановочка. В целом к аду подходит — не везде же там крики грешников должны быть.
7) Про Тонущий город — мне, наоборот, кажется, что это так и задумано, что других людей не слышно, они скрыты водяной пеленой дождя и бесконечно далеки от героя.

В целом про звук: в разных играх он выполняет разные задачи. Например, в походовых стратегиях он должен создавать атмосферу, сигнализировать о важных событиях, требующих внимания и действия игрока. Музыка на заднем фоне полезна, дополняет атмосферу.
В слэшере музыка должна задавать темп, это более важно, чем атмосфера, и при этом не перекликаться с действиями врагов — информационная функция гораздо важнее, чем в той же стратегии.
В командном шутере музыка вообще не нужна — весь фокус на информации.
Афиша будто говорит:

«Что, какая часть истории серии Диаблы / ИСГ / Японского репортажа? Не, не слышу»
Хмм… интересная тема.

В Life is Strange (первый сезон) очень хорошие звуковые эффекты. Странный пример, я знаю! Но вы погодите с выводами обо мне.

Многие игроки заметили такую прикольную вещь. Если перематывать время назад-вперед в некоторых моментах, то можно услышать «скрытые сообщения». Часть из них намекают игроку о том, что скоро должно произойти. Но есть и другие. Некоторые «скрытые сообщения», которые «немного жуткие» и трудно сказать, на что именно они намекают.

Можно убедиться в этом, поглядев видео на ютубе от игроков. Они так и называются «Life is Strange Backwards Message» (или Backwards Audio (Hidden Messages))
Много субъективного мнения автора. Ну я имею ввиду примеры с «закройте глаза и слушайте». Слишком уж обласкал Иван Лоев творение «рокзвёзд». Конечно звуки там хорошие, но четкого представления они не дают лес конечно угадывается, а остальное сомнительно, лично для меня. Почему ещё в 3-ем и 4-ом варианте время суток. Как по мне речка, что ночью течёт, что днём одинаково, и лед тоже хрустит с небольшой разницей. На сколько я уважаю серию «Диабло», но приводить звуки битвы и говорить, что «общую картину вы понимаете» — странно. Ту же почти любую игру от «Юбисовт» со звуками битвы включить и можно утверждать то же самое. Конечно это моё субъективное мнение, и возможно я ошибаюсь. Хотя вспомнились школьные годы, когда учительница музыки включала нам классические произведения, Баха, Моцарта и т.д. А потом спрашивала, что вы слышали и как называется мелодия? И к её удивлению вариантов было море. Конечно школьники угадывали настроение, грустная или весёлая, но на этом сходства между многочисленными мнениями заканчивались.
бесит то, что враги, кроме зомби, практически не издают звуков

Кстати, тоже важная фигня, да.
его давно и успешно используют, в том же Серьёзном Сэме

Так я не про «право-лево», а про ощутимость звука в пространстве, это довольно хитрая штука. Но это на самом деле отдельный большой разговор тоже.
Когда показывали звук в РДР2, я вообще ничего не угадал. В первом куске ну явное кладбище. Кладбище, и все тут, мгновенно воображение нарисовало. Возможно, я неправильный. Про последующие куски вообще ничего не мог придумать.
Эта проблема встречается у меня, у моих друзей, у кучи людей в тематических пабликах, у ютуберов и стримеров, а у них явно нет проблем с деньгами на нормальный пк с нормальными наушниками. В реальности звук работает не так, и если между этажами будет дырка, ты будешь отчетливо понимать что звук идет сверху либо снизу. В осаде же, своя ужасная система, которая работает через одно место и очень часто не дает понять, где кто находится. Звук идет в один канал и в итоге не понятно, это противник ровно слева или может под каким-то большим углом, а может на другом этаже. В общем, повторюсь, срань говна пирога.
Вот тут соглашусь, понять, сверху топают или под тобой часто вообще невозможно.
Тоже как раз хотел упомянуть…
Страница проекта молчит уже почти 6 месяцев. В обсуждении озвучки в группе GamesVoice тоже полный штиль. Приоритет давным-давно сместился на другие проекты.
Кстати, как по мне, для примера, не хватает сталкера, в котором музыка, да и звуки в общем, помогают человеку окунуться, понять атмосферу зоны и произошедших в ней событий.
OST игры World of Goo
Main Theme коль память не подводит
Казалось бы, вроде прожженный геймер, начинал ещё с SMD16bit, а по итогу не смог в угадайку эмбиента…
1) Дневной лес;
2) Деревня днём;
3) Дождливый вечер;
4) Не было ни одного варианта…
А, ну и эмбиент HLD нечитаем. Это всё, что Я хотел сказать
Полностью поддерживаю тему про звуки в сидж.
Позиционирование звука в игре очень плохо сделано
Читай также