Что позволяет УВИДЕТЬ игровой звук?

Все мы играем. Все мы в той или иной мере рассуждаем о сюжетах игр, об их постановке, о дизайне уровней, о сложности, о музыке. Но слушаем ли мы сами игры? Давайте сегодня немного поговорим именно об этом.
Заходи в нашу САУНДТРЕЧНУЮ!
Забери 90 дней безрекламной музыки!
Не забудьте посмотреть
Комментарии (39)
+80.3
Пол: муж.
Возраст: 22
На сайте: с 24.11.2014
Сообщений: 742
+1
Ну фиг знает, я вот на примере с Тонущим городом хорошо прочувствовал, как не хватает там звуков людей и города, дождь один. Если бы сам играл то не заметил бы, было бы общее ощущение пустоты и безлюдности, а что это из-за недостатка звука не осознал бы.
+1.2
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 25.03.2015
Сообщений: 5
+6
Нуу, что касается сиджа, даже близко не является правдой. Система звуков там просто отвратительная, и хоть с их уникальностью проблем не возникает, ибо отличить их друг от друга никакого труда не составит, но вот определить откуда идет звук, это уже действительно сложно. В идеальных условиях, конечно, можно услышать все как оно есть, но такое случается совсем не часто и даже редко. Ведь любой панчхол или ротэйшн, иначе говоря любая дырка, заставляет игрока путаться. Ведь звук здесь поступает не как в жизни со всех щелей, а из самой ближней, что может сыграть с неопытным (а зачастую и с опытным) игроком злую шутку. Даже я, наиграв 2200+ часов, только недавно стал еле-еле понимать, с моего ли этажа звук или это где-то сверху, а может снизу, ибо разница настолько незаметная, что приходится очень и очень тщательно прислушиваться, куда тщательнее чем следовало бы. Не зная что неподалеку от тебя какая-то щель/и, можно подумать что противник где-то сзади, а может за углом, фликануть в него или выйти префом, ну и мгновенно пожалеть о своем поступке, ведь ты только что сдал свою позицию.
Короче говоря — звук срань говна пирога.
Короче говоря — звук срань говна пирога.
Отредактировано: 07 августа 2020г., 19:14, k0t9ra
+166.7
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 22.01.2013
Сообщений: 7678
+1
Нуу, что касается сиджа, даже близко не является правдой. Система звуков там просто отвратительная, и хоть с их уникальностью проблем не возникает, ибо отличить их друг от друга никакого труда не составит, но вот определить откуда идет звук, это уже действительно сложно.
Я блин хз достало это!
У тебя плохие колонки/наушники, настройки софта не те.
Потому что проблема с позиционированием звука в помещение это нормально! В первую очередь между этажами.
В одной плоскости обычно с этим проблем не бывает.
Короче претензия к тому что звук старается быть реалистичным.
Потому что в реальном помещение у тебя точно так же возникнут проблемы с источником звука.
Правда в этом случае слушать ты будешь уже собственными ушами.
P. S. Кстати, полгода назад соблазнился по скидке купить наушники креатив, наглядно прочувствовал что такое плохой звук, середина частот просто терялась. Проверял в том числе в Осаде. Сдал обратно.
Отредактировано: 08 августа 2020г., 07:01, Arton
+1.2
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 25.03.2015
Сообщений: 5
+3
Эта проблема встречается у меня, у моих друзей, у кучи людей в тематических пабликах, у ютуберов и стримеров, а у них явно нет проблем с деньгами на нормальный пк с нормальными наушниками. В реальности звук работает не так, и если между этажами будет дырка, ты будешь отчетливо понимать что звук идет сверху либо снизу. В осаде же, своя ужасная система, которая работает через одно место и очень часто не дает понять, где кто находится. Звук идет в один канал и в итоге не понятно, это противник ровно слева или может под каким-то большим углом, а может на другом этаже. В общем, повторюсь, срань говна пирога.
+136.2
Пол: муж.
Возраст: 25
На сайте: с 11.10.2009
Сообщений: 928
+2
Тоже как раз хотел упомянуть…
Страница проекта молчит уже почти 6 месяцев. В обсуждении озвучки в группе GamesVoice тоже полный штиль. Приоритет давным-давно сместился на другие проекты.
Страница проекта молчит уже почти 6 месяцев. В обсуждении озвучки в группе GamesVoice тоже полный штиль. Приоритет давным-давно сместился на другие проекты.
+182.4
Пол: муж.
Возраст: 32
На сайте: с 25.11.2015
Сообщений: 380
+3
Хмм… интересная тема.
В Life is Strange (первый сезон) очень хорошие звуковые эффекты. Странный пример, я знаю! Но вы погодите с выводами обо мне.
Многие игроки заметили такую прикольную вещь. Если перематывать время назад-вперед в некоторых моментах, то можно услышать «скрытые сообщения». Часть из них намекают игроку о том, что скоро должно произойти. Но есть и другие. Некоторые «скрытые сообщения», которые «немного жуткие» и трудно сказать, на что именно они намекают.
Можно убедиться в этом, поглядев видео на ютубе от игроков. Они так и называются «Life is Strange Backwards Message» (или Backwards Audio (Hidden Messages))
В Life is Strange (первый сезон) очень хорошие звуковые эффекты. Странный пример, я знаю! Но вы погодите с выводами обо мне.
Многие игроки заметили такую прикольную вещь. Если перематывать время назад-вперед в некоторых моментах, то можно услышать «скрытые сообщения». Часть из них намекают игроку о том, что скоро должно произойти. Но есть и другие. Некоторые «скрытые сообщения», которые «немного жуткие» и трудно сказать, на что именно они намекают.
Можно убедиться в этом, поглядев видео на ютубе от игроков. Они так и называются «Life is Strange Backwards Message» (или Backwards Audio (Hidden Messages))
+18.4
Пол: муж.
Возраст: 29
На сайте: с 17.09.2015
Сообщений: 132
0
Кстати, про Doom 16 года — наконец до него добрался, играю на кошмаре и очень бесит то, что враги, кроме зомби, практически не издают звуков. Т.е. ты приходишь на новую арену, начинаешь бой и видишь, например, что спавнится рыцарь ада. Ты начинаешь его фокусить и вдруг умираешь, потому что второй рыцарь, спавн которого ты не увидел, заходит к тебе со спины — ты не слышишь врагов, не слышишь как они появляются, как готовят атаку, как передвигаются. Это прям бесит, очень портит впечатления от хорошего шутера.
Кстати, Фен, что-то про позиционирование звука как-то восприятие царапает — его давно и успешно используют, в том же Серьёзном Сэме без этого нереально на высоких сложностях. И не только в шутерах он на приличном уровне очень давно встречается. Конечно, до уровня Хэллблейд врядли кто-то доходит, но у Ninja Theory концепция игры на этом строится, они вне конкуренции.
Кстати, Фен, что-то про позиционирование звука как-то восприятие царапает — его давно и успешно используют, в том же Серьёзном Сэме без этого нереально на высоких сложностях. И не только в шутерах он на приличном уровне очень давно встречается. Конечно, до уровня Хэллблейд врядли кто-то доходит, но у Ninja Theory концепция игры на этом строится, они вне конкуренции.
+1975.7
Пол: муж.
Возраст: 31
На сайте: с 07.06.2010
Сообщений: 26795
+3
бесит то, что враги, кроме зомби, практически не издают звуков
Кстати, тоже важная фигня, да.
его давно и успешно используют, в том же Серьёзном Сэме
Так я не про «право-лево», а про ощутимость звука в пространстве, это довольно хитрая штука. Но это на самом деле отдельный большой разговор тоже.
+5.4
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 07.01.2017
Сообщений: 10
0
а про ощутимость звука в пространстве
На правах «внезапного факта»
Вот это кстати действительно интересная фишка, я знаю про полноценный 3Д зфект по игре Овервотч, там эту фишку ввели не так давно и с ней стало играть на Порядок удобнее. Когда ты не только слышишь, слева или справа враг, а когда он «над» а когда «под», «за стеной» «слева за спиной за стеной». Убивая таким образом врагов «на слух» часто слышал обвинения в читерстве в свой адрес.
+53.3
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 31.08.2015
Сообщений: 229
+3
Когда показывали звук в РДР2, я вообще ничего не угадал. В первом куске ну явное кладбище. Кладбище, и все тут, мгновенно воображение нарисовало. Возможно, я неправильный. Про последующие куски вообще ничего не мог придумать.
+0.7
Пол: муж.
Возраст: 26
На сайте: с 12.10.2013
Сообщений: 4
+5
С звуковым дизайном как с фотографиями блюд, если они настоящие — то выглядит не так вкусно. В рдр очень много работы саундизайнеров благодаря чем звук на столько насыщенный, в то же время те же юбисофт скорей всего просто пришли в лес и записали пару часов ( если не взяли его со стоков). С саундтреком все немного тяжелей, когда я учился на звукорежиссера, нам говорили, что очень много нужно уделять прозрачности и панораме, если каждый звук на своем месте (скрипка слева и близко, труба справа и дальше) то уху будет приятней это слушать, а эмбиент по сути на этом и строиться.
Отредактировано: 07 августа 2020г., 22:59, Slazaren
+1.8
Пол: муж.
Возраст: 22
На сайте: с 17.01.2016
Сообщений: 97
+7
Как-то примеры от Юбисофт не очень явно показаны.
В чём проблема с тем, что, если взять звук «Мужик стоит в лесу и ничего не происходит» и наложить на такой же момент в другой игре, то ничего не изменится? Одинаковые ситуации одинаково звучат.
С горой ещё более странный элемент: в оригинале персонаж стоит на холме на пустыре, что ещё кроме ветра и птичек он должен слышать? Наоборот, учитывая, что в основе игры лежит геймплей про «стреляй-убивай», то такие моменты тишины нужны, чтобы передохнуть, поржать о чём-то с напарниками и отойти от произошедшего.
Даже момент для наложения выбран неудачно: я ожидал мычания быков слева и шуршание флажков на ветру, и вначале даже подумал, что помню игру лучше, чем была, ан нет. Это Фен решил похимичить со звуком.
Надо было брать более активные моменты, навроде «Вот мужик идёт по снегу, стреляет из лука в птицу и она падает, а вот другой мужик идёт по песку, стреляет из арбалета в енота и тот падает со скалы», и взять игры с бо'льшим разрывом по времени выхода, тогда отсутствие разницы выглядело бы куда менее простительно.
В чём проблема с тем, что, если взять звук «Мужик стоит в лесу и ничего не происходит» и наложить на такой же момент в другой игре, то ничего не изменится? Одинаковые ситуации одинаково звучат.
С горой ещё более странный элемент: в оригинале персонаж стоит на холме на пустыре, что ещё кроме ветра и птичек он должен слышать? Наоборот, учитывая, что в основе игры лежит геймплей про «стреляй-убивай», то такие моменты тишины нужны, чтобы передохнуть, поржать о чём-то с напарниками и отойти от произошедшего.
Даже момент для наложения выбран неудачно: я ожидал мычания быков слева и шуршание флажков на ветру, и вначале даже подумал, что помню игру лучше, чем была, ан нет. Это Фен решил похимичить со звуком.
Надо было брать более активные моменты, навроде «Вот мужик идёт по снегу, стреляет из лука в птицу и она падает, а вот другой мужик идёт по песку, стреляет из арбалета в енота и тот падает со скалы», и взять игры с бо'льшим разрывом по времени выхода, тогда отсутствие разницы выглядело бы куда менее простительно.
+80.3
Пол: муж.
Возраст: 22
На сайте: с 24.11.2014
Сообщений: 742
0
Я вот в примере с 4 Фаркраем как раз подумал, что что-то не так. Ощущение, что птички щебечут в солнечном теплом окружении, а это и оказался Wildlands. Персонаж стоит на холодной (пусть и не заснеженной) горе в окружении высоких снежных тибетских гор, по ощущениям там должно быть меньше птичек и куда более холодный ветер, а не летний бриз.
+3.0
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 14.06.2019
Сообщений: 46
+5
Всё написанное далее — моё непрофессональное мнение, не претендующее на какую-либо объективность.
Хех, то ли я неправильный, то ли подбор композиций так себе.
1) Про эмбиент в целом — нет, не чувствую, ни волн, ни ветра. Про ветер вообще подумал, что это босс появляется. Компьютеры — ХЗ, не знаю.
2) Там где лес с вороньём — у меня первая ассоциация — кладбище, и вОроны пируют трупами на виселицах, скрипящих на ветру.
3) Таверна и город похожи, ок.
4) Река — похоже, ок.
5) Замершее озеро — у меня корабль в штиль, и только снасти скрипят.
6) Пещера, ветер, призраки завывают. Мрачноватая обстановочка. В целом к аду подходит — не везде же там крики грешников должны быть.
7) Про Тонущий город — мне, наоборот, кажется, что это так и задумано, что других людей не слышно, они скрыты водяной пеленой дождя и бесконечно далеки от героя.
В целом про звук: в разных играх он выполняет разные задачи. Например, в походовых стратегиях он должен создавать атмосферу, сигнализировать о важных событиях, требующих внимания и действия игрока. Музыка на заднем фоне полезна, дополняет атмосферу.
В слэшере музыка должна задавать темп, это более важно, чем атмосфера, и при этом не перекликаться с действиями врагов — информационная функция гораздо важнее, чем в той же стратегии.
В командном шутере музыка вообще не нужна — весь фокус на информации.
Хех, то ли я неправильный, то ли подбор композиций так себе.
1) Про эмбиент в целом — нет, не чувствую, ни волн, ни ветра. Про ветер вообще подумал, что это босс появляется. Компьютеры — ХЗ, не знаю.
2) Там где лес с вороньём — у меня первая ассоциация — кладбище, и вОроны пируют трупами на виселицах, скрипящих на ветру.
3) Таверна и город похожи, ок.
4) Река — похоже, ок.
5) Замершее озеро — у меня корабль в штиль, и только снасти скрипят.
6) Пещера, ветер, призраки завывают. Мрачноватая обстановочка. В целом к аду подходит — не везде же там крики грешников должны быть.
7) Про Тонущий город — мне, наоборот, кажется, что это так и задумано, что других людей не слышно, они скрыты водяной пеленой дождя и бесконечно далеки от героя.
В целом про звук: в разных играх он выполняет разные задачи. Например, в походовых стратегиях он должен создавать атмосферу, сигнализировать о важных событиях, требующих внимания и действия игрока. Музыка на заднем фоне полезна, дополняет атмосферу.
В слэшере музыка должна задавать темп, это более важно, чем атмосфера, и при этом не перекликаться с действиями врагов — информационная функция гораздо важнее, чем в той же стратегии.
В командном шутере музыка вообще не нужна — весь фокус на информации.
Отредактировано: 08 августа 2020г., 02:59, MrZub
+203.3
Пол: муж.
Возраст: 22
На сайте: с 22.12.2013
Сообщений: 274
+1
Насчёт передачи звукового горизонта: В ролике были в основном примеры игр, в окружении которых постоянно что-то происходит (природа, люди, звери, погода и т.д.), а как насчёт окружения, в котором звучать… нечему!? Здесь одним из самых интересных примеров лично для меня был первый Fallout — композиция Desert Wind очень хорошо сочеталась с еле уловимыми звуками ветра, мелкого копошения в песке и на долю секунды пойманного сигнала на радио, где чей-то едва различимый голос быстро прерывается помехами. В такие моменты понимаешь, что этот мир по-настоящему разрушен, а ты в настоящих пустошах. где на N км вокруг может не быть ничего, помимо песка, камней, радиации, разрушенных хибар и редкой мутировавшей живности. Ни одна игра с тех пор не передавала ощущение пост-апокалипсиса так же хорошо, как первый Fallout своим звуковым горизонтом в самый первый выход из убежища.
+1975.7
Пол: муж.
Возраст: 31
На сайте: с 07.06.2010
Сообщений: 26795
0
Да про один эмбиент на самом деле можно было минут 40 разговаривать, потому что есть и Fallout, и Thief.
Был бы я уверен в своих силах — рубрику бы вообще завёл про звук (ну или скорее мини-сериал, тут явно есть обозримый горизонт тем), где потом подробнее всё, что есть в этом ролике, обсосал на ещё более конкретных и многочисленных примерах.
Был бы я уверен в своих силах — рубрику бы вообще завёл про звук (ну или скорее мини-сериал, тут явно есть обозримый горизонт тем), где потом подробнее всё, что есть в этом ролике, обсосал на ещё более конкретных и многочисленных примерах.
+323.2
Пол: муж.
Возраст: ?
На сайте: с 04.11.2015
Сообщений: 2124
+3
Много субъективного мнения автора. Ну я имею ввиду примеры с «закройте глаза и слушайте». Слишком уж обласкал Иван Лоев творение «рокзвёзд». Конечно звуки там хорошие, но четкого представления они не дают лес конечно угадывается, а остальное сомнительно, лично для меня. Почему ещё в 3-ем и 4-ом варианте время суток. Как по мне речка, что ночью течёт, что днём одинаково, и лед тоже хрустит с небольшой разницей. На сколько я уважаю серию «Диабло», но приводить звуки битвы и говорить, что «общую картину вы понимаете» — странно. Ту же почти любую игру от «Юбисовт» со звуками битвы включить и можно утверждать то же самое. Конечно это моё субъективное мнение, и возможно я ошибаюсь. Хотя вспомнились школьные годы, когда учительница музыки включала нам классические произведения, Баха, Моцарта и т.д. А потом спрашивала, что вы слышали и как называется мелодия? И к её удивлению вариантов было море. Конечно школьники угадывали настроение, грустная или весёлая, но на этом сходства между многочисленными мнениями заканчивались.
+69.4
Пол: ?
Возраст: ?
На сайте: с 10.02.2013
Сообщений: 1456
+1
у меня почти ни разу не удалось угадать
в одном месте вообще подумал что звуки из пещеры в metal gear solid 3 snake eater
но возможно это мне медведь на уши наступил, хз
а так из примеров хорошего звука в шутерах вспоминаются insurgency sandstorm, squad и тд
в одном месте вообще подумал что звуки из пещеры в metal gear solid 3 snake eater
но возможно это мне медведь на уши наступил, хз
а так из примеров хорошего звука в шутерах вспоминаются insurgency sandstorm, squad и тд
+80.3
Пол: муж.
Возраст: 22
На сайте: с 24.11.2014
Сообщений: 742
0
А я вот хочу упомянуть Half-Life, причëм конкретно первую. Там классные, чëткие и выразительные звуки, они очень легко запоминаются. Вон год-полтора назад аж стали популярны на ютубе видео «Half-Life SFX», где звуки из игры накладываются на разное происходящее в видео. Периодически отдельный звук из игры могут так подставить куда-то, но чтобы все звуки и так массово такого я не видел. Я считаю, что, помимо ностальгии, это говорит о выразительности звуков Халфы.
+24.5
Пол: муж.
Возраст: 29
На сайте: с 20.12.2014
Сообщений: 390
0
Привет, Вань. И что-то в начале нифига не смешно, а даже кринжово. Но сам материал классный и интересный, а тема благодатная. Ничего нового не узнал, но время приятно провел. От момента про эмбиент и «Hyper Light Drifter» прям приятные мурашки по всему телу. Да и сама эта игра в угадайку по звуку и демонстрация примером аудиодизайна в различных тайтлах неплохо исполнены. Могу только не согласиться с примером из «StarCraft» – в целом считаю, что в первой игре всё звуки довольно плоские и в плохом смысле синтетические, когда в «StarCraft 2» они более сочные и отчетливые. Но, как и было сказано, тут без вкусовщины никак. Ну и обложка с Сенуа из «Hellblade: Senua's Sacrifice» че-то угарная и хорошо подобранная.
А новый коллаб с «Яндекс» – прям, огонь. Дожили, интеграция интереснее самого видео, ыыы… Но ладно, это Я что-то слишком завышаю. Но таки да, вещь очень занятная и прикольная. Уже ознакомился с материалом от Васи, и поотрывал другие плейлисты. Будем слушать.
Спасибо.
А новый коллаб с «Яндекс» – прям, огонь. Дожили, интеграция интереснее самого видео, ыыы… Но ладно, это Я что-то слишком завышаю. Но таки да, вещь очень занятная и прикольная. Уже ознакомился с материалом от Васи, и поотрывал другие плейлисты. Будем слушать.
Спасибо.
Для комментирования необходима регистрация.