В развлекательной индустрии жуть как любят воскрешать мертвецов – брать давно закончившиеся фильмы, игры, сериалы, и лепить к ним сиквелы-ребуты десятки лет спустя. Практика известная, порой даже прибыльная, но отнюдь не безупречная: подобно коту Чёрчу из «Кладбища домашних животных» любимцы частенько возвращаются с того света другими. Плата за дешёвую ностальгию слишком высока, и народ давно понял, что от подобных сеансов некромантии добра лучше не ждать. Однако везде бывают счастливые исключения из правила – и Streets of Rage 4 из их числа.
Мастер со сломанными пальцами
SEGA – компания, все всяких сомнений, великая. А ещё очень-очень странная. Выражается это по-разному – слоганами, рекламными кампаниями, никому не сдавшимися DLC. Но прежде всего – отношением к классике. Если, скажем, Nintendo лелеет собственные творения, то отцы ежа Соника, наоборот, бросают своих «детей» на произвол судьбы, откладывают до лучших времён. Наступают они, увы, не всегда. Среди этих дожидающихся «часа X» бедолаг много шедевров: Golden Axe, Vectorman, Ecco the Dolphin. И, конечно же, много лет с ними соседствовала Streets of Rage – одна из величайших представительниц жанра beat ‘em up.
Сегодня она едва ли кого-то впечатлит: геймплей однообразен и в целом примитивен, сюжет служит поводом для драк, а графика, даром что яркая, давно устарела. Однако по меркам 90-х это был абсолютный хит – настоящая интерактивная версия голливудских боевиков, с крутыми героями, брутальными единоборствами и сотней злодеев, которым так приятно раздавать тумаки. Какая разница, что игра проходится за час, если она красива, увлекательна, а ещё в ней можно примерить роль Уэсли Снайпса (Weslie Snipes), Жан-Клода Ван Дамма (Jean-Claude Van Damme) или Синтии Ротрок (Cynthia Rothrock)? То-то же. За первым хитом последовало два не менее любимых в народе сиквела (последний из которых, правда, нещадно «зацензурили» на Западе), а потом… тишина. Знакомый сериал просто исчез с радаров.
Почему? Сложно сказать – сами авторы ещё в 90-х планировали выпустить полноценное продолжение на Saturn или хотя бы Dreamcast. Увы, четвёртая часть от команды Ancient по каким-то причинам не увидела света дня, а выпускать свой эксклюзив на консолях конкурентов (как предлагали сотрудники Core Design, авторы Fighting Force) именитой корпорации как-то не улыбалось. Так бедный Аксель Стоун и его товарищи фактически остались без работы. В отсутствие новинок поклонникам приходилось довольствоваться всяческими переизданиями трилогии, редкими камео персонажей да любительскими диковинами вроде Streets of Rage Remake. Помощь пришла откуда не ждали – из Франции.
В 2017-м на волне успеха Wonder Boy: The Dragon's Trap издательство Dotemu и студия Lizardcube (которые позднее объединили силы с Guard Crush Games) обратились к японцам с предложением вытащить легендарный экшен из бездны забвения. Те внезапно согласились: в ту пору у SEGA как раз сменилось руководство, так что проекту без лишних разговоров дали зелёный свет. И вот, спустя полтора года после анонса Streets of Rage 4 добралась до магазинов. Так что же получилось у отцов Streets of Fury и новой старой Wonder Boy? Если в двух словах – машина времени.
Степень риска
Десять лет прошло с момента развала Синдиката и гибели зловещего Мистера X. В Вуд-Оак-Сити воцарился мир и порядок, а пути смельчаков, освободивших город от гнёта криминала, давно разошлись. Но ничто не вечно под луной: мегаполис незаметно захватила новая подпольная империя, и полиция ничего не может поделать с наплывом преступности. Раз власти бессильны, самое время для старых героев собраться вновь, прошвырнуться по знакомым переулкам и размять кулаки.
А на улицах, несмотря на минувшие годы, всё по-прежнему – неоновые огни, мусорные вёдра со стальными трубами и недоеденной курицей… а также орды гопников всех сортов и окрасов. Подобно математической константе суть Streets of Rage не меняется – знай себе иди слева направо да пинай подвернувшихся под руку бандитов. Никаких загадок, никаких RPG-элементов или сцен с платформингом, как сегодня модно делать в жанре. Просто старые добрые драки в лучших традициях консольных экшенов 90-х.
Как и прежде, игрок волен выбрать себе протагониста по вкусу: на старте доступно всего четыре бойца, по ходу кампании к ним присоединяется пятый, и ещё двенадцать бонусных можно открыть, заработав нужное количество очков после прохождения уровней. Ростер на удивление здоровый, однако количество на качестве никак не сказалось: хотя на вид все они предельно схожи, практически у каждого персонажа есть уникальные особенности.
Например, Флойд (здоровяк с киберпротезами) медлителен, зато невероятно силён – его железные руки позволяют брать в захват сразу нескольких человек. Миниатюрная Черри, дочь Адама Хантера из первой части саги, наоборот, хиленькая… но только она (не считая ретрогостей) умеет бегать. Даже три версии Акселя из классической трилогии отнюдь не идентичны: один быстрее и дальше бьёт, у второго больше приёмов и ниже дальность взмахов, а третий умеет ловко уворачиваться от атак.
И хотя в целом геймплей не меняется, подобный разброс в характеристиках заметно влияет на процесс зачистки уровней. Один и тот же сегмент легко пробегается Блейз, но вызывает большие трудности у медлительного Акселя; простейший босс с точки зрения Черри становится преградой для неповоротливого Флойда. Впрочем, несмотря на различия, игру можно одолеть любым персонажем даже в соло. Правда, это вовсе не означает, что она проста в освоении.
На первых порах Streets of Rage 4 не производит впечатление как что-то сложное и требующее сноровки: враги слабы, глупы, в каждой помойке валяется какая-нибудь аптечка или оружие. Пройти до финала первых уровней можно даже не вникая в механики, остервенело лупя по «Квадрату» до победного конца. Но стоит только свыкнуться с происходящим, как дизайнеры тут же достают ножи.
Появляются новые преграды и мини-боссы. Знакомые противники начинают вести себя иначе: разучивают хитрые трюки, меньше подставляются под удары. Некоторые даже ловят метко брошенные в их сторону трубы, а потом без зазрения совести отправляют их назад, прямо в лоб. Несколько подобных осечек, и прощай, непосильным трудом нажитая жизнь. А ещё пара-тройка-десяток тумаков – и вовсе придётся отправиться на старт уровня: контрольных точек-то не завезли. И так дела обстоят на нормальной сложности. На высших бандитов больше, и действуют они в разы быстрее: успевай только экраны зачищать.
Где-то после третьей смерти внезапно приходит озарение: это, чёрт побери, «та самая» Streets of Rage. Не потому, что в заголовке красуется цифра 4, не потому, что на экране машут кулаками знакомые персонажи, а потому, что разработчики уловили суть, вернули 1992 год во всей его хардкорной красе. Подобно SEGA много лет назад, Dotemu, Lizardcube и Guard Crush Games бросают пользователям честный вызов – вынуждают учиться на ошибках, адаптироваться, подходить к каждой мимолётной драке с умом, не надеяться на условную прокачку или долбёжку по кнопкам. Вот он, истинный олдскул.
Но не ностальгией единой: в новинке с маниакальной точностью воспроизвели все основы – удары, ИИ противников, даже техничные приземления после вражеских бросков ощущаются ровно так, как раньше. Впрочем, стоит отдать должное: авторы четвёртой части не стали слепо копировать абсолютно все особенности предшествующих выпусков в бессмысленной погоне за аутентичностью. Они взяли знакомую формулу и слегка её модернизировали, выкинув всё лишнее (таймер) и доработав наиболее спорные аспекты оригиналов.
Например, раньше боссы любили чуть что становиться неуязвимыми и прерывать комбоатаки – страшно представить, сколько людей «засыпалось» на могучем Абадеде много лет назад. Теперь в лучших традициях слэшеров от PlatinumGames противники вполне заметно мигают белым, когда они плохо реагируют на урон, и красным, если собираются провести особо опасный захват. С подобной системой не всё гладко (о чём ниже), зато она наглядная.
Другая заметная правка: противники разучились вылетать с экранов после особо мощных выпадов. Раньше приходилось ждать, когда злодеи неспешно вернутся назад, – теперь они все как один забавно бьются о стены, подставляясь ещё под пару-тройку пинков. При должном умении можно выстраивать впечатляющие цепочки, которым позавидуют даже заядлые фанаты Tekken.
Пересмотрели разработчики даже методику использования спецприёмов. В Streets of Rage 2 на них расходовалась часть здоровья. Хочешь больно бить? Что ж, придётся пойти на жертвы. В триквеле ввели особую шкалу, которая заполнялась со временем. То была хорошая и всё же немного спорная находка: слишком уж упростила она геймплей, частично променяв элемент тактики на скучный «кулдаун». В новинке же авторы нашли элегантный выход из положения: они вернули систему из второй части, но с одной важной поправкой – после суператаки HP испаряется не навсегда. Использованную энергию можно восстановить, избив противников, – при условии, правда, что персонаж по ходу дела сам не получит по голове. Ход гениальный: тут и ощутимый риск, и заметная польза – всё как положено добротному экшену.
Слова «Добротный экшен» в целом отлично описывают детище Dotemu, Lizardcube и Guard Crush Games. Красивый, обаятельный, вынуждающий работать над собой и оттачивать собственные навыки борьбы с панками – просто восторг. И это даже не затрагивая возможность кооперативного прохождения с другом! Словом, почти шедевр. Почти.
Нарвись на кулак
Хотя авторы, вне всяких сомнений, вложили в проект душу, новая Streets of Rage далека от совершенства. Мордобой не на шутку затягивает, механики отменные, новые идеи на удивление в кассу, однако картину портят детали, порой технического характера, порой геймплейного. Оставим за скобками претензии к продолжительности (два-три часа по меркам жанра – нормальный хронометраж) – есть у новинки шероховатости не столь очевидные, однако гораздо более серьёзные.
Самая очевидная проблема, которая со временем доходит до абсурда, – неудачно запрограммированные хитбоксы вражеских атак. Апперкоты «Донованов» (лысых мужиков рэперской наружности), диагональный таран толстых байкерш, прыжок толстяка в подтяжках, а также слабый тычок девушек с колбами просчитываются очень своеобразно, из-за чего не раз и не два возникает чувство, будто авторы просто издеваются. Особенно печально с этим на последнем уровне, где дизайнеры бросают на игрока целую армию: уж больно легко почувствовать себя шариком для пинг-понга в подобных условиях.
Другая странность – плохо работающие «телеграфы» отдельных противников. У абсолютного большинства злодеев с этим всё нормально: они мигают красным, а потом проводят захват, давая время отреагировать на происходящее. Логично. Тем удивительнее наблюдать, как полицейские с шокерами на секунду меняют цвет, моментально «примагничиваются» и наносят ощутимый удар своим прибором. Особенно неприятно, когда это происходит несколько раз подряд.
С боссами (и их мини- разновидностями) тоже вышло немного спорно. Да, с ними интересно воевать, некоторые из них даже заслуживают места в ростере персонажей, но до чего же однообразными получились бои сами по себе. Битвы идут по примерно одинаковому сценарию, со схожими цепочками атак и раздражающей гипербронёй, включающейся в самые неподходящие (и неожиданные) моменты. Не хватает Streets of Rage 4 чего-нибудь эдакого, откровенно безумного. Впрочем, то лишь полбеды: схватки, ко всему прочему, не «заточены» под скорость героев – во всяком случае, в соло.
Особенно сильно перекос баланса бросается в глаза в финале восьмого и одиннадцатого уровней, а также во время поединков с роботами по ходу первой, десятой и двенадцатой глав. Любая атака по площади, от которой надо быстро отбежать, для бойцов вроде Флойда и Акселя означает почти неминуемый урон или, если совсем не повезёт, гибель. Такое чувство, что или противников разрабатывали с расчётом на Черри, или изначально все протагонисты умели нормально бегать. В любом случае такие поединки – единственные моменты, когда игра кажется откровенно нечестной.
Стоит отметить, что многие вышеперечисленные недостатки сами по себе незначительны: мало ли, какой-то там толстый коп любит телепортироваться с шокером наперевес, никто не идеален. Тем не менее все эти помарки смазывают впечатление от восхитительного beat ‘em up, вынуждая немного снизить итоговую оценку.
Воскрешение культового сериала – тяжкое бремя, справиться с которым под силу не каждому. Слишком много подводных камней: тут и ностальгия с извечным «Раньше трава была зеленее», и высоченные ожидания фанатов, и необходимость сделать игру, которая будет понятна и интересна даже новичкам. Многие именитые студии не выдерживают подобную ношу, выпуская унылый ширпотреб вроде Thief (2014) или Bionic Commando. А Lizardcube вот взяла и уже второй раз подряд умудрилась прыгнуть выше головы.
Streets of Rage 4, даже с учётом шероховатостей и отдельных спорных дизайнерских решений, чудо как хороша – сложно вспомнить другого настолько же талантливого наследника давно ушедшей в закат легенды. Как говорится, всё при нём: увлекательный геймплей, отличная картинка да анимация, бодрая музыка, которая, быть может, не сразу, но рано или поздно западает в душу. Да, строго говоря, никаких новых горизонтов французы не открыли, вот только кто сказал, что каждая новинка обязана быть инновационной? Главное, что авантюра французов удалась. Пляшите, фанаты SEGA: на улицах ярости снова праздник.
Плюсы: нестареющий геймплей; в целом грамотно подобранная сложность; обилие действительно разных персонажей; уместные нововведения; толковые дополнительные режимы; отличная картинка; бодрый саундтрек; море фансервиса; наличие онлайн-мультиплеера; есть перевод на русский язык.
Минусы: медлительность большинства героев; визуальный стиль понравится далеко не каждому; отсутствие озвучки в заставках; корявые хитбоксы; однообразные боссы, совместное прохождение на четверых доступно только в локальном режиме.
Лучшие комментарии
Мы с другом с уважением к разработчикам выдохнули: опасались провала до последнего. Орали от удовольствия на каждом уровне, матерились от сложности — всё по классике!
Во-вторых, это, конечно, нытье старпера, но зачем вводить новеньких Черри и Флойда, когда есть Скейт и Макс, например?
В-третьих, лично мне жаль, что не добавили нелинейность сюжета, опять таки, как третьей части — эх-х, до сих пор помню как двадцать лет назад у меня взорвалась башка, когда я понял, что при повторном прохождении сюжет и даже уровни поменялись!
Ну и, конечно же, шедевр (особенно с 0:45) на все времена, который навсегда в моем сердечке:
????♂️
Алсо, важный факт: это всё же хоть и бюджетная игра, но сложная в разработке. Так что какие-то вещи просто срезали не потому что авторы какие-то там безрукие или халтурят, а потому что игру (механики, анимации, прочее) сделали 13 человек: 5 в основной команде (где у каждого там по 3 должности больше) и 8 на вторых ролях.
Так что какими-то вещами пришлось пожертвовать. Например, боссы повторяются, потому что разработчикам не хватило времени и средств: в галерее должны были быть Мона и Лиза, а не две Дивы. Они даже в скетчах есть.
Понятно, что на фоне 4-й части Remake кажется круче, полнее и вообще, но его делают уже сколько лет, порядка 10?
Из 3D-аналогов можно Redeemer вспомнить, но он простенький.
Они летят по траектории, но даже если сдвинуться вверх (или вниз), они каким-то образом всё равно магнитятся ногами. Очень часто по инерции, просто по логике я пытался уйти от прыжка, но тут или назад (куда они не допрыгнут) или defense special (самый лучший вариант).
Только это не особо портит удовольствие от игры, я не считаю, что игры прям обязаны быть во всем честными.
Насчет боссов тоже сложно не согласиться — плюс-минус одна тактика с ними со всеми. В оригинальных частях было посложнее. Правда, и достигалось это не очень честными методами — комбо-брейкерами и ударами, от которых почти невозможно было уйти.
TakeOver — это какая-то пародия на классические SoR. Нелепые модельки и выжигающие глаза эффекты — это субъективная придирка, хотя мне это и кажется дурновкусием, в отличие от стильной SoR4. Но главное — геймплей очень несбалансированный, а уж с хитбоксами и дешевыми ударами, которые постоянно пропускаешь там вообще беда. На безрыбье бы пошла, но в сравнении с SoR4 это поделка какая-то.
Это не в качестве критики твоих предложений — просто поиграл и составил мнение.
Покружил вальс, он упал, встал, гиперброня, слабая попытка закомбить, какой-то особый их приём… Некоторые боссы, вроде двух див, я бы даже записал в разряд неудачных, потому что они просто нудные, особенно если играть за медлительного персонажа вроде Флойда.
Безумно ненавижу Джета из второй части или того быстрого урода из пещеры, но новой части не хватает боссов такого рода, которые передвигаются непредсказуемо.