Меню
StopGame  Первая полоса Как PlayStation 2 завоевала весь мир

Самое актуальное

  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • The Darwin Project: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2011-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Друг познается в попе / Лучшие моменты на StopGame
  • «Инфакт» от 23.01.2020 — «Ведьмак: Кошмар Волка», первые фото Xbox Series X, Mortal Kombat Kollection Online, LEGO с гусём…
  • «Уникальный, ни на что не похожий проект» — всё, что нужно знать о Disintegration
  • Рефанд?! — Cthulhu Saves Christmas, Hades, I (DON'T) HATE HENTAI PUZZLES, Bloody trains, Nexoria…
  • There Is No Tomorrow: Обзор
  • Orangeblood: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2013-му
  • Crusader Kings 2: A Game of Thrones Mod. Контурные карты близко!
  • Итоги десятилетия. Год 2012-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Dark Fall: Ghost Vigil: Обзор
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2014-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2015-му
  • Итоги десятилетия: Ностальгируем по 2016-му
  • Encased: Превью по ранней версии
  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017

Как PlayStation 2 завоевала весь мир

Очень редко компаниям удаётся ворваться на рынок с таким успешным продуктом, каким была первая PlayStation. То, над чем Sony работала совместно с Nintendo в конце 80-х годов, превратилось в собственный продукт Sony, завоевало японский рынок в 1994-м и позднее отправилось покорять остальной мир. В марте 1999 года Sony сообщила более чем о 54 млн отгруженных консолей, а в течение следующих 12 месяцев это число выросло до 70 млн.

Однако такой успех первой PlayStation не означал, что запуск второй окажется проще или потребует меньше работы. Когда приближалась дата релиза PlayStation 2, руководство Sony охватывало беспокойство. Все эти люди далеко не первый год работали в индустрии и отлично понимали, что произойти в итоге может что угодно. О том, как отделения Sony на разных материках готовились к запуску консоли и с чем столкнулись после её выхода, журналисты GamesIndustry.biz побеседовали с бывшими руководителями компании.

В поисках аудитории

«Мою голову никогда не покидала одна и та же мысль: если PlayStation и можно называть удачной идеей, то настоящим подтверждением этого будет релиз её наследницы, которая выступит на рынке так же или даже ещё успешнее», — вспоминает Крис Диринг (Chris Deering), находившийся тогда на посту президента европейской Sony Computer Entertainment (SCE). До своего ухода из Sony в 2005 году он посвятил компании более 15 лет своей жизни — возможно, судьба сложилась бы иначе, если бы японский гигант не купил в 1989 году Columbia Pictures, где Диринг возглавлял отдел международного маркетинга.

«После успеха PlayStation все находились в состоянии эйфории, — добавляет Джек Треттон (Jack Tretton), присоединившийся к американскому отделению Sony в 1995 году. — Мы и так установили для себя высокую планку, но все наши ожидания оказались превышены. Готовясь к PlayStation 2, мы были уверены в своих силах, но в то же время чувство тревоги нас не покидало — очень редко лидер одного поколения удерживает ту же позицию в следующем. Нужно было убедиться, что успех не застил наши глаза и на новое поколение мы потратим ещё больше усилий».

Целевая аудитория PlayStation была очень широкой — по телевизору показывали дурацкие ролики вроде Society Against PlayStation, направленные на детей и подростков, а в журналах печатали вызвавшую острые дискуссии рекламу WipEout с молодыми людьми с кровоточащими носами. В случае с PlayStation 2 в Sony решили нацелиться на взрослых людей, поэтому для создания рекламного трейлера был приглашён режиссёр сериала «Твин Пикс» Дэвид Линч (David Lynch).
«Было здорово видеть то, насколько большим потенциалом обладала PlayStation 2 по сравнению с PlayStation в плане функциональности и дизайна. Это небо и земля», — сказал Рэй Магуайр (Ray Maguire), на тот момент — глава отделения SCE, охватывающего Великобританию и Ирландию. По его словам, компания не хотела заходить на территорию Nintendo, поэтому планировала привлечь внимание взрослых покупателей и повысить качество предлагаемых игр. «Тогда многие уже понимали, что такое PlayStation, и нам нужно было перетащить эту аудиторию на PS2, а затем заинтересовать ещё больше людей и увеличить охват», — добавил он.

В Америке Sony считала целевой аудиторией людей от 17 лет. «В случае с PlayStation 2 мы нацелились на ту же возрастную группу, что и в первый раз. Для нас 17 лет стало своеобразным центром большой мишени. Все, кто моложе этого возраста, хотят считать себя семнадцатилетними, потому что завидуют старшим братьям и сёстрам или мечтают о получении водительских прав. А все, кто старше, хотят вернуться во времена, когда были подростками» — такая теория, как говорит Треттон, была у американского отделения.

Одной из главных задач для Sony стало заключение договоров об эксклюзивности с как можно большим количеством сторонних студий. Так компания заполучила Tomb Raider, очередную пачку проектов Disney и релизы Take-Two, в том числе Grand Theft Auto и State of Emergency. «Мы задавали себе следующий вопрос: что нам нужно сделать, чтобы SEGA и Nintendo оказалось труднее вернуться на рынок в следующий раз?» — объясняет Диринг. Большого портфолио у Sony не было, собственных студий тоже, зато с другими разработчиками отношения были налажены с первого дня.

За это следует благодарить Кена Кутараги (Ken Kutaragi), тогдашнего президента SCE. Именно он «подружился» с Electronic Arts, а в Японии команда Sony Music договорилась со SquareSoft по поводу Final Fantasy и с другими компаниями вроде Enix. «Стало очевидно, что консоли продаются благодаря эксклюзивным играм, а не наоборот», — добавил Диринг.
Как PlayStation 2 завоевала весь мир
Слева направо: Крис Диринг, Джек Треттон и Рэй Магуайр.

Одна коробка, много функций

PlayStation 2 стала первой консолью с DVD-приводом, и её цена ($299) оказалась ниже, чем у множества DVD-проигрывателей. В этот момент консоли начали «переезжать» из спален в гостиные, однако в разных регионах эту особенность PS2 упоминали в рекламе по-разному. В Америке и Великобритании, к примеру, много внимания этому не уделяли — гораздо важнее были игры, именно ими хотели привлекать покупателей. А вот в Европе, особенно на юге, на DVD-приводе делали особенный акцент.

«В Южной Европе мы рекламировали PS2 в равной степени и как DVD-проигрыватель, и как игровую платформу, — вспоминает Диринг. — Конечно, как только консоль оказывалась под домашним телевизором, люди начинали покупать для неё игры. Но оказывалась она там в том числе ради просмотра фильмов, особенно в Испании, которая до появления PlayStation не сильно интересовалась видеоиграми, а с выходом PS2 число проданных там консолей увеличилось вдвое». Сейчас Испания входит в десятку самых прибыльных стран в игровой индустрии.

Ещё одной важнейшей особенностью PlayStation 2 была обратная совместимость, благодаря которой завоёвывать рынок стало проще. «Я рассуждал так: у человека, обладавшего первой PlayStation, возможно, был младший брат (или сестра), который получит старую консоль после появления у старшего PlayStation 2, — говорит Магуайр. — В результате в доме будет больше одного девайса и никому не придётся бороться за право играть на той или иной платформе». Треттон добавил, что благодаря обратной совместимости люди, на протяжении пяти лет покупавшие игры для первой PlayStation, не чувствовали себя брошенными и не тратили слишком много денег.
Как PlayStation 2 завоевала весь мир
Sony продлевала жизнь PS2 в том числе выпуском консолей разных расцветок.

Новая угроза

В начале нулевых в игровой индустрии начали происходить серьёзные перемены. SEGA покинула консольный бизнес, прекратив производство Dreamcast в 2001 году, а Microsoft ворвалась на рынок с первой Xbox. Появление такого мощного конкурента от американского гиганта должно было насторожить Sony, однако, как считает Треттон, Microsoft и Sony предлагали достаточно разные развлечения, чтобы сильно волноваться по этому поводу не приходилось.

«К Microsoft следовало относиться с уважением, у неё было невероятно много ресурсов и опыта. Однако и мы были не просто ветеранами Sony, но ветеранами индустрии. На Западе (поскольку это американская компания) мы видели в ней конкурента, но в то же время аудитория Microsoft приходила на консоли с персональных компьютеров, любила шутеры вроде Halo. Хотя это тоже было частью нашего бизнеса, нам казалось, что у нас есть преимущество в остальном мире и возможность заинтересовать другие рынки», — вспоминает Треттон.

А вот Диринг уверяет, что Sony конкурировала с Microsoft куда более агрессивно — с первого дня на общих собраниях обсуждались возможности уничтожить Microsoft на этом поле. «Это сработало с PS2, продолжило работать с PS3 и PS4 и, наверное, сработает вновь с PS5, потому что мы с самого начала конкуренции с Microsoft доносили до аудитории идею о том, что PlayStation = игры», — добавил он.
Как PlayStation 2 завоевала весь мир
Встречались и бандлы — например, с SingStar. В эпоху PS4 подобное развлечение уже оказалось никому не нужно.
В марте 2000 года PlayStation 2 вышла в Японии, к октябрю добралась до Северной Америки, а в ноябре появилась в Европе и Австралии. По словам Диринга, запуск в Европе был наиболее трудным, и финансовые потери были в этом регионе больше, чем в Америке и Японии, вместе взятых. «Первый год был сложным из-за позднего релиза, очень высокой цены, иена была не такой уж слабой, — говорит он. — Все оказались в проигрыше».

Европейское отделение теряло деньги, однако это были не те суммы, из-за которых оно могло бы прекратить существование. Просто было не совсем понятно, стоит ли игра свеч. Sony продавала консоли в убыток, а игры в эпоху PS2 разрабатывались дольше, чем для первой PlayStation. А ведь именно с помощью игр отбиваются вложения в «железо». Из-за таких задержек ситуация оказалась не самой простой.

«Количество проданных консолей всегда было самым важным элементом бизнеса — если консоли не реализованы, всё остальное не имеет смысла», — поясняет Диринг. Затем вступил в силу «эффект масштаба» (экономический термин, означающий снижение издержек производства по мере увеличения выпуска объёма продукции), и посыпались игры Disney, Grand Theft Auto, F1, Gran Turismo и релизы Konami и Namco.
***
В итоге по состоянию на 31 марта 2012 года по всему миру было продано около 155 млн PlayStation 2 — после этого Sony прекратила сообщать об успехах консоли. На сегодняшний день это до сих пор самая продаваемая домашняя консоль в истории.

«И PlayStation, и PlayStation 2 стали фундаментом для крупного и крепкого бизнеса, развернувшегося по всему миру, — добавил Магуайр. — Это не произошло одновременно в каждом регионе. Но обе платформы завоёвывали всё больше внимания и со временем привлекали тех, кто ими не обладал. После того как первая PlayStation добилась оглушительного успеха, эта идея могла умереть. Но получилось иначе, и мы пошли по правильному пути».

Магуайр добавил, что обе платформы появились в нужное время и продавались по справедливым ценам. Все желающие могли их приобрести, игр было очень много, все возрастные категории находили для себя что-то интересное, да и стоимость не кусалась. «PlayStation 2 окончательно сделала видеоигры развлечением для масс. Люди больше не задавались вопросом о том, как долго просуществует эта индустрия, и начали уделять ей так же много внимания, как сборам в кинотеатрах и продажам музыки», — подытожил Треттон.
Комментарии (7 шт.)
Вот спасибо. Уже сколько ночей подряд почти не сплю, так теперь и эту не спать: буду ностальгировать и рыдать по сломанной, но все еще лежащей в моей тумбочке Плойке.
Легендарная консоль, что уж тут сказать. Очень жаль, что новые PlayStation не поддерживают обратной совместимости с этой консолью, поскольку просто в никуда пропадают не просто игры, не просто куски кода, а целая эпоха беззаботных нулевых с ее поп-панком и еще не скатившимся, а проживающим свои лучшие годы рэпом и хип-хопом. Кроме того, очень скучаю по такому явлению, как лицензированные игры по фильмам и мультфильмам. Да, не все были хорошими, но это был приятный довесок к только что просмотренному мультику.
Короче, Sony, если вы это читайте — забейте на PS5 и сделайте снова PS2. И, пожалуйста, не в блевотной mini-версии, а полноценную консоль с «той самой» начинкой. Спасибо.
очень скучаю по такому явлению, как лицензированные игры по фильмам и мультфильмам. Да, не все были хорошими, но это был приятный довесок к только что просмотренному мультику.
Кстати да, помню после «Логан» захотел мясную игру о Росомахе в довесок к фильму. Знаю что есть X-men Origins: Wolverine, но все-равно. Хочется мясного, брутального рубилова с постаревшим Логаном в новой обертке.
После статьи пошел и почесал за ушком всю свою PlayStation-семейку, от первой до четвертой
PS2 самая лучшая консоль из сушествующих по количеству и качеству игр с ней может только по тягаться пк.
Ну по-моему, как раз успех первой сони и означал, что шансы на успех второй будут велики. Хотя бы благодаря тому, что на первой было создано куча популярных тайтлов, которые получили продолжения на второй.
Ещё в успехе ПС огромную роль сыграла полная никчемность конкурентов. Нинтендо просто зажрались и потеряли берега, а Сега, как специально, делала все для своего провала. В следующем поколении с появлением адекватного конкурента в лице 360 бокса все стало совсем не так радужно.
*Брюзжащее ворчание* Когда-то, в безоблачном детстве и юности я читал новости о выходах новых консолей и перепетиях конкурентной борьбы. А «внезапно» это уже история, для кого-то вообще замшелая :)
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Рефанд
Индикатор | Сегодня, 03:52
Наверх ↑