Следить за игрой
Death Stranding
Жанр:
action
Дата выхода:
8 ноября 2019 г.
Разработчик:
Kojima Productions
Издатель:
505 Games, Sony Interactive Entertainment
Главная уловка Кодзимы в Death Stranding

Death Stranding вышла уже практически месяц назад, а игроки до сих пор не могут определиться: это гениальный шедевр, который способен понять далеко не каждый, или большой мыльный рекламный пузырь? Мы решили пока не ударяться в теоретизирования или в разбор истории мира, а постараться объёмно высказаться на тему того, чем же является игра.
Не забудьте посмотреть
Комментарии (26)
Вот прям со всем согласен, почти полностью!
Странно что про затянутость не упомянул, хотя про однообразие сказано много, а то что Кодзима сюжет не мог нормально на все часы раскидать это прям раздражало, особенно бесило что главные персонажи как попугаи одно и то же говорят, но ничего вменяемого не рассказывают, только всё о глобальных целях бесконечно говорят!
Хигса так и не раскрыли, хотя говорят в каких-то записках его история до событий игры описана, а финал очень долго длился, я всё думал вот когда это закончится через полчаса или 2 часа (оказалось и того больше), в итоге 2 дня игру допроходил :) Также как и в начале всё хотелось уже начать что-то делать, а тебе всё про мир игры вдалбливают и никуда не отпускают, а у тебя голова пухнет от всего этого :D
Странно что про затянутость не упомянул, хотя про однообразие сказано много, а то что Кодзима сюжет не мог нормально на все часы раскидать это прям раздражало, особенно бесило что главные персонажи как попугаи одно и то же говорят, но ничего вменяемого не рассказывают, только всё о глобальных целях бесконечно говорят!
Хигса так и не раскрыли, хотя говорят в каких-то записках его история до событий игры описана, а финал очень долго длился, я всё думал вот когда это закончится через полчаса или 2 часа (оказалось и того больше), в итоге 2 дня игру допроходил :) Также как и в начале всё хотелось уже начать что-то делать, а тебе всё про мир игры вдалбливают и никуда не отпускают, а у тебя голова пухнет от всего этого :D
Спасибо за видео — но теперь нужен прям полноценный спойлерный обзор, со всеми теориями, косвенными уликами, анализом доп материалов и так далее… Ну как мы все любим — когда завариваешь чай, и на час-полтора погружаешься в волшебный мир СПГС.
теперь нужен прям полноценный спойлерный обзор, со всеми теориями, косвенными уликами, анализом доп материалов и так далее…
Да нечего там анализировать, игра всё проговаривает прямым текстом: кто, что, почему, куда, зачем, почему. Неотвеченными остаются пара очень мелких «декоративных» вопросов, которые истории ничего не дадут.
Я не очень понял мысль про болванчика. Главный герой, конечно, болванчик, но у него есть мнение и мировоззрение. Все вопросы, которые идут дальше вполне уместны. То есть, если ты будешь труп везти, из которого может вылезти BT — совершенно естественно спросить о том, как скоро это может произойти. И дальше по списку.
Второстепенные персонажи говорят про грузы только в своих представлениях, грубо говоря. Всё остальное время они просто повторяют одну и ту же фразу, основанную на выбранном типе доставки. Плюс они говорят в основном даже не про грузы, а про лор и события, где-то делятся переживаниями своими. Это правда, такая большая проблема?
Про структуру в форме обратного бургера — пожалуй, но тут есть важная деталь. Промежуток между «котлетами» — не пустой, там тоже много катсцен, диалогов, экспозиции, событий. Но в Death Stranding очень легко залипнуть в геймплей, как мне показалось. Можно обнаружить, что ты три часа просто ящики таскал, а сюжет не продвинулся ни на грамм. А всё потому что ты сам его не продвигал, хотя все возможности для этого у тебя были. Плюс, геймплей располагает к тому, чтобы сделать своё дальнейшее перемещение максимально комфортным, поэтому начинаешь запариваться по выстраиванию дорог и прокладыванию рогаток.
Кстати про знаки — в настройках есть возможность их отключить и я считаю что так каждый должен сделать сразу. Они выдают вообще всё про регион, а их бонусы не настолько необходимы.
Второстепенные персонажи говорят про грузы только в своих представлениях, грубо говоря. Всё остальное время они просто повторяют одну и ту же фразу, основанную на выбранном типе доставки. Плюс они говорят в основном даже не про грузы, а про лор и события, где-то делятся переживаниями своими. Это правда, такая большая проблема?
Про структуру в форме обратного бургера — пожалуй, но тут есть важная деталь. Промежуток между «котлетами» — не пустой, там тоже много катсцен, диалогов, экспозиции, событий. Но в Death Stranding очень легко залипнуть в геймплей, как мне показалось. Можно обнаружить, что ты три часа просто ящики таскал, а сюжет не продвинулся ни на грамм. А всё потому что ты сам его не продвигал, хотя все возможности для этого у тебя были. Плюс, геймплей располагает к тому, чтобы сделать своё дальнейшее перемещение максимально комфортным, поэтому начинаешь запариваться по выстраиванию дорог и прокладыванию рогаток.
Кстати про знаки — в настройках есть возможность их отключить и я считаю что так каждый должен сделать сразу. Они выдают вообще всё про регион, а их бонусы не настолько необходимы.
Не понимаю к чему все эти рассуждения. Кодзима сделал просто среднюю игру. Так бывает, такое случается, даже у гениев. Причем у гениев такое очень часто бывает, когда они становятся заложниками собственной популярности. А народ просто испытывает когнитивный диссонанс, что кодзима не гений, а выход смерти не шедевр, ведь они так много форсили мемасик про это.
И главная проблема здесь как раз в том, что люди слишком серьезно отнеслись к мемасику про гения. Большинство его работ — это фанфики. Снатчер — Бегущий по лезвию. Метал Геар — Побег из нью-йорка/лос-анджелиса, Полицнаутс — просто новелла про полицейских. При этом большую часть своей жизни он посвятил метал геар. И как бы народ не любил конами, но нормальные люди давно уже признали пользу от симбиоза творцунства и издателя. Творцун витает в облаках, а издатель опускает его на землю, на которой находятся и потребители продукта творцуна. Все-таки кодзима не в одно рыло клепал игры, и влияние команды нельзя не недооценивать.
Автор, Иван Лоев, боится сказать это вслух, потеряв репутацию, так что я скажу за него: люди идиоты. Проблема не в кодзиме и не в дез стрендинге, а в людях, которые слишком серьезно относятся к мемасикам в интернете. Эта сказка «вот гений-художник освободился от оков злого капитализма и сейчас будет строчить шедевры один за другим!!!» была в индустрии уже десятки раз. Освободившись от начальства гений не начинает клепать шедевры, наоборот, чаще он начинает забивать и лениться. А Кодзима между тем уже не молодой. Пенсионер, который только под старость освободился от злого издателя, всю жизнь клепавший мгс, это очень тяжелая ноша.
И главная проблема здесь как раз в том, что люди слишком серьезно отнеслись к мемасику про гения. Большинство его работ — это фанфики. Снатчер — Бегущий по лезвию. Метал Геар — Побег из нью-йорка/лос-анджелиса, Полицнаутс — просто новелла про полицейских. При этом большую часть своей жизни он посвятил метал геар. И как бы народ не любил конами, но нормальные люди давно уже признали пользу от симбиоза творцунства и издателя. Творцун витает в облаках, а издатель опускает его на землю, на которой находятся и потребители продукта творцуна. Все-таки кодзима не в одно рыло клепал игры, и влияние команды нельзя не недооценивать.
Автор, Иван Лоев, боится сказать это вслух, потеряв репутацию, так что я скажу за него: люди идиоты. Проблема не в кодзиме и не в дез стрендинге, а в людях, которые слишком серьезно относятся к мемасикам в интернете. Эта сказка «вот гений-художник освободился от оков злого капитализма и сейчас будет строчить шедевры один за другим!!!» была в индустрии уже десятки раз. Освободившись от начальства гений не начинает клепать шедевры, наоборот, чаще он начинает забивать и лениться. А Кодзима между тем уже не молодой. Пенсионер, который только под старость освободился от злого издателя, всю жизнь клепавший мгс, это очень тяжелая ноша.
Почему бы и нет? Степень внимания публики зачастую от хайпа зависит, а не от качества игры. Вон No Man's Sky без хайпа воспинимался бы скорее всего как просто очередной инди-выживач. А из-за хайпа спустя годы об игре говорят. А у Death Stranding хайп был огромный.
Плохой пример, No Man's Sky вспоминают только по крупным апдейтам. И всё.
О ней на релизе говорили много, но не в ключе её посредственности, а отсутствия множества механик, о которых говорил Шон Мюррей в интервью.
Death Stranding — что угодно, но не посредственность. Её можно называть шедевром, а можно говном, причины есть и для того, и для другого. От человека зависит.
О ней на релизе говорили много, но не в ключе её посредственности, а отсутствия множества механик, о которых говорил Шон Мюррей в интервью.
Death Stranding — что угодно, но не посредственность. Её можно называть шедевром, а можно говном, причины есть и для того, и для другого. От человека зависит.
Плохой пример, No Man's Sky вспоминают только по крупным апдейтам. И всё.
Ну не правда же. Её регулярно вспоминают или как пример лживой рекламы, или как пример доведения игры до ума после провального релиза.
О ней на релизе говорили много, но не в ключе её посредственности, а отсутствия множества механик, о которых говорил Шон Мюррей в интервью.
Какая разница в контексте обсуждения в каком ключе говорили? Главное что говорили. А так-то разговоры про что «говорил Шон Мюррей в интервью», как раз свидетельствует, что причиной разговор был прежде всего хайп. Без которого проходную игру скорее всего быстро забыли бы. Если вообще заметили бы.
Death Stranding — что угодно, но не посредственность.
Почему она может быть чем угодно, кроме посредственности?
Её можно называть шедевром, а можно говном, причины есть и для того, и для другого.
А если не обладать примитивным черно-белым однобитным мышлением в стиле «или 10/10, или 0/10 и больше никаких вариантов»? Я практически только начал играть, так что окончательного мнения пока не сложил. Но ни говна, ни шедевра пока не вижу.
От человека зависит.
Ну вот выше человек игру назвал средней. Почему такое мнение не имеет право на существование?
Ну не правда же. Её регулярно вспоминают или как пример лживой рекламы, или как пример доведения игры до ума после провального релиза.
Это не пример посредственности, в том то и дело. Её это выделяет на фоне остальных и в этом аспекте она чем-то средним не является.
Какая разница в контексте обсуждения в каком ключе говорили? Главное что говорили.
Потому что речь про середнячки изначально была, поэтому «в контексте обсуждения» как раз и это — единственно важное.
Почему она может быть чем угодно, кроме посредственности?
Она может быть чем угодно и для кого угодно. Сразу к слову к
Ну вот выше человек игру назвал средней. Почему такое мнение не имеет право на существование?
Имеет. И я выразил своё мнение. Если раскрывать его — у меня за прохождение игры ни разу не возникла мысль «ну чёт так себе сделано». Death Stranding меня либо восхищала, либо фрустрировала.
DS — своего рода уникальный опыт, как игровой, так и эмоциональный. Чтобы назвать его средним — его придётся с чем-то сравнить, а сравнивать особо не с чем.
Я вернусь к Вашему предыдущему высказыванию
Степень внимания публики зачастую от хайпа зависит, а не от качества игры.
А хайп от чего зависит? От игры, от того какой отпечаток она оставила на игроках. Если её до сих пор обсуждают — значит есть что обсуждать. О чём то среднем лишний раз говорить смысла нет. Можем побеседовать про какой-нибудь Remnant: From the Ashes, посмотрим куда нас это заведёт.
А если не обладать примитивным черно-белым однобитным мышлением в стиле «или 10/10, или 0/10 и больше никаких вариантов»? Я практически только начал играть, так что окончательного мнения пока не сложил. Но ни говна, ни шедевра пока не вижу.
Тогда не рассуждайте на эту тему, пока не пройдёте.
Это не пример посредственности, в том то и дело. Её это выделяет на фоне остальных и в этом аспекте она чем-то средним не является.
В каком — этом? Рекламе? А с каких пор качество самой игры от её маркетинга зависит?
Потому что речь про середнячки изначально была, поэтому «в контексте обсуждения» как раз и это — единственно важное.
Речь вроде шла о том, чем игра является, а не чем её называют. Ну и если уж на то пошло, как раз посредственностью её нередко и называли.
Она может быть чем угодно и для кого угодно.
Ну так к чему тогда было это утверждение?
Death Stranding — что угодно, но не посредственность.
Если, оказывается, она вполне может быть и посредственностью.
Если раскрывать его — у меня за прохождение игры ни разу не возникла мысль «ну чёт так себе сделано». Death Stranding меня либо восхищала, либо фрустрировала.
А у кого-то возникала. И дальше что?
DS — своего рода уникальный опыт, как игровой, так и эмоциональный.
Пройти из точки А в точку Б — уникальный игровой опыт? Как некоторым людям мало надо.
Чтобы назвать его средним — его придётся с чем-то сравнить, а сравнивать особо не с чем.
Именно потому её регулярно сравнивают с Euro Truck Simulator и Elite: Dangerous, ага.
А хайп от чего зависит?
От рекламы естественно. В большинстве случаев. От качества самой игры он обычно не зависит, да и не может зависеть. Он же обычно возникает до выхода игры. Как в случае с Death Stranding, когда ещё до выхода игры многие люди уже заранее записали игру в шедевры и атаковали любого журналиста, поигравшего в игру до выхода и написавшего не положительную рецензию. Притом сами эти люди игру в глаза не видели и не имели не малейшего представления какой она является.
Я даже хотел поначалу по пунктам раскладывать, а потом увидел вот это
Всё понятно, игровая аналитика уровня бог. Вопросов больше не имею.
Пройти из точки А в точку Б — уникальный игровой опыт? Как некоторым людям мало надо.
Всё понятно, игровая аналитика уровня бог. Вопросов больше не имею.
Всё понятно, игровая аналитика уровня бог.
Одно предложение — это уже целая аналитика? Ну а главное, что тут неправильно? Пусть и сильно упрощённо и в крайне общих чертах, но суть игрового процесса эта фраза вполне описывает.
Ах да, забыл написать. Ради любопытства глянул Метакритик. Пользовательская оценка буквально средняя — 5.1.
Ну да, мы ведь только на цифры смотрим.
В целом я здесь про
«found this helpful» показатель, по которому виден ревью бомбинг негативом, ну и в принципе о том что позитивные оценки могут лучше себя аргументировать, нежели «0/10 WORST GAME».


А
это геймплей практически любой игры, к слову.
«found this helpful» показатель, по которому виден ревью бомбинг негативом, ну и в принципе о том что позитивные оценки могут лучше себя аргументировать, нежели «0/10 WORST GAME».


А
Пройти из точки А в точку Б
это геймплей практически любой игры, к слову.
ну и в принципе о том что позитивные оценки могут лучше себя аргументировать, нежели «0/10 WORST GAME»
Во-первых, если человеку игра понравилась, то он скорее захочет написать про неё полотно текста, чем тот, кому она совершенно не понравилась.
Во-вторых, две произвольно выбранных рецензии об общей картине ничего не говорят. К сожалению, сейчас уже сложно оценивать адекватность отрицательных рецензий. Потому что Метакритик их удаляет.
это геймплей практически любой игры, к слову.
Это один элемент геймплея. Которому в большинстве игр уделяют крайне мало внимаения (и далеко не во всех он вообще есть). Игр, в которых он занимает важную часть геймплея, не говоря уже о том, чтоб быть его фокусом, мягко говоря не много.
Про нее и не говорят. Иван Лоев просто фанбой и выпустил видосик. Но во всем интернете уже забыли про дез стрендинг. Можешь даже на сг посмотреть количество новостей и число комментариев к игре, как все убавилось.
А по поводу неоднородности — это и называется средняя. Куча средних игр вышли таковыми из-за сроков и денег. Времени и денег хватило проработать только определенные моменты, остальное заполняют филлерами. Это стандартная распространенная практика. Если бы ни деньги и сроки, куча средних игр вышли бы хорошими. При этом не забываем, что хорошие моменты в игре связаны с кинцом, а не с игровым моментом. Вспоминаем мафию 3 которую на сг тоже хвалили, хотя там так же были филлеры и гринд, но мнение народа в итоге победило и даже сг признал среднесть игры. А почему? У мафии3 не было того хайпа, которое было у дезстрендинг, поэтому народ трезво смотрел на игру.
А по поводу неоднородности — это и называется средняя. Куча средних игр вышли таковыми из-за сроков и денег. Времени и денег хватило проработать только определенные моменты, остальное заполняют филлерами. Это стандартная распространенная практика. Если бы ни деньги и сроки, куча средних игр вышли бы хорошими. При этом не забываем, что хорошие моменты в игре связаны с кинцом, а не с игровым моментом. Вспоминаем мафию 3 которую на сг тоже хвалили, хотя там так же были филлеры и гринд, но мнение народа в итоге победило и даже сг признал среднесть игры. А почему? У мафии3 не было того хайпа, которое было у дезстрендинг, поэтому народ трезво смотрел на игру.
Метал Геар — Побег из нью-йорка/лос-анджелиса
фанфики
*взрыв мозга*
Это в какой вообще фантастической и невероятной вселенной связь «Побегов» и МГСа шире и богаче, чем ОДНО СЛОВО СНЕЙК?
Автор… боится сказать это вслух, потеряв репутацию, так что я скажу за него: люди идиоты.
Не надо ничего за меня говорить, я сам пока рот открывать не разучился и делать это не босюь. И если бы я хотел что-то такое сказать — я бы сказал. Так что додумывать за меня мои же слова не надо. Мем про «Кодзима — гений» очевидно оверхайпнут, но к разговору о том, какой вышла DS, он не имеет ни МАЛЕЙШЕГО отношения.
Ваня, есть вопрос, а на какой сложности ты играл? Может на максималках мир игры DS казался бы более «недружелюбен»? И было бы куда меньше поблажек к сохранности груза?
Я, начинал на средней сложности, затем переключил на самую высокую, а как только это стало возможно, выполнял доставки Legend of Legends. Сложнее ты себе никак не сделаешь.
Итог: между средней и высокой разницы не почувствовал вообще, а Legend of Legends всё равно выполняются элементарно. Об особых условиях приходилось задумываться очень редко, 90 % времени достаточно вкинуть всё в грузовик и со свистом проехать из точки А в точку Б.
Как Ваня и сказал в видео, какие-никакие трудности возникают только в горах, да и то лишь в первый раз, когда путь не проложен. Потом ты просто возводишь зиплайны и доставки в горах становятся даже проще, чем в других зонах.
Итог: между средней и высокой разницы не почувствовал вообще, а Legend of Legends всё равно выполняются элементарно. Об особых условиях приходилось задумываться очень редко, 90 % времени достаточно вкинуть всё в грузовик и со свистом проехать из точки А в точку Б.
Как Ваня и сказал в видео, какие-никакие трудности возникают только в горах, да и то лишь в первый раз, когда путь не проложен. Потом ты просто возводишь зиплайны и доставки в горах становятся даже проще, чем в других зонах.
*выдох*
Ну неужто я бы стал рассуждать о сложности игры и о том, как мне её не хватило, не пытаясь её подкрутить внутриигровыми путями?
Но в целом выше всё описано. Правда, я допы практически не таскал, потому что мне отчаянно хотелось хоть какого-то содержания получить от игры.
Ну неужто я бы стал рассуждать о сложности игры и о том, как мне её не хватило, не пытаясь её подкрутить внутриигровыми путями?
Но в целом выше всё описано. Правда, я допы практически не таскал, потому что мне отчаянно хотелось хоть какого-то содержания получить от игры.
Но в целом выше всё описано. Правда, я допы практически не таскал, потому что мне отчаянно хотелось хоть какого-то содержания получить от игры.
Там по моему мнению половина содержания в допах. Когда ты притаскиваешь ресурсы в город, часть выделяешь себе на постройку дороги, тебе летят лайки от других игроков и ты чувствуешь себя полезным:)
Или в самих грузах рассказываются персонажи: старику ты несешь снотворное и диетическую еду, Сraftsman'у инструменты для работы, — типа «спасибо, кэп, старику нужны пилюли», но для меня это был довольно-таки иммерсивный опыт, участие в жизни как реальных людей, так и NPC, а не «принеси вот ту штуку тому персонажу, чтобы продвинуться дальше в квесте».
Когда ты притаскиваешь ресурсы в город, часть выделяешь себе на постройку дороги, тебе летят лайки от других игроков и ты чувствуешь себя полезным:)
Так я не хочу «чувствовать себя полезным», я хочу понять этот мир, это место, этих людей, которые так панически боятся высунуть свой нос на улицу в то время, как я гоняю на мотоциклах, катаюсь с гор, как придурок, и творю прочую совершенно невозможную ересь, пока все вокруг мне рассказывают, как УЖАСНО И ОПАСНО ВСЁ ВОКРУГ. К тому же куда больше эмоций вызывает, когда помогаешь кому-нибудь реальному дорогу или дом построить, а потом заходишь в игру, получаешь статистику лайков и видишь, что этими штуками пользовались.
Ну так у тебя есть DOOMS и ребенок, умение струлять, экипировка (ну, ок, когда ты проводишь хиральную сеть, они себе сами могут распечать), навыки хайкинга, а они обычные люди. Если посмотришь на расположение шелтеров, они обычно отгорожены зоной BT, мулов или террористов, через которые им не пройти.
Плюс, многие в письмах пишут, что после того как к ним пришел Сэм, они стали потихоньку выбираться и исследовать безопасные зоны вокруг их убежищ.
Соглашусь с тем, что реальным людям помогать — это гораздо более эмоциональный опыт.
Кстати, в игре есть убежище Хиггса, и в него можно войти ;)
Плюс, многие в письмах пишут, что после того как к ним пришел Сэм, они стали потихоньку выбираться и исследовать безопасные зоны вокруг их убежищ.
Соглашусь с тем, что реальным людям помогать — это гораздо более эмоциональный опыт.
Кстати, в игре есть убежище Хиггса, и в него можно войти ;)
Честно говоря, не совсем понял, для кого этот ролик и в чём была его идея.
Как человек, прошедший игру, ничего нового для себя не узнал: с какими-то доводами согласен, с какими-то нет, не суть. Ну а ещё не игравшим друзьям я бы его смотреть не рекомендовал, поскольку очень уж много информации, до которой, как я считаю, игроку лучше дойти самому.
Надеюсь, эта публикация не отменяет планов на детальный разбор лора и сюжета: очень интересно посмотреть материал, где всё разложено по полочкам, поскольку сам в процессе прохождения мог что-то упустить или недопонять, а о чём-то даже забыть.
PS: Трицикл далеко не всегда позволяет проскочить зону с Тварями. У меня бывало и такое, что его при первом контакте засасывало в смоляную лужу.
Как человек, прошедший игру, ничего нового для себя не узнал: с какими-то доводами согласен, с какими-то нет, не суть. Ну а ещё не игравшим друзьям я бы его смотреть не рекомендовал, поскольку очень уж много информации, до которой, как я считаю, игроку лучше дойти самому.
Надеюсь, эта публикация не отменяет планов на детальный разбор лора и сюжета: очень интересно посмотреть материал, где всё разложено по полочкам, поскольку сам в процессе прохождения мог что-то упустить или недопонять, а о чём-то даже забыть.
PS: Трицикл далеко не всегда позволяет проскочить зону с Тварями. У меня бывало и такое, что его при первом контакте засасывало в смоляную лужу.
Даже если трицикл засосет в лужу, уйти от тварей вообще никакого труда не составляет: жмакаешь квадрат, выходишь за пределы лужи — все, ты в безопасности.
Плюс твари ВСЕГДА появляются строго в одних и тех же зонах, спустя короткое время их расположение просто наизусть учишь. Ничего кроме раздражения они не вызывают: челленджа нет, предсказуемость стопроцентная — только время тратишь, никакой эмоциональной отдачи.
Death Stranding совершенно беззубая.
Плюс твари ВСЕГДА появляются строго в одних и тех же зонах, спустя короткое время их расположение просто наизусть учишь. Ничего кроме раздражения они не вызывают: челленджа нет, предсказуемость стопроцентная — только время тратишь, никакой эмоциональной отдачи.
Death Stranding совершенно беззубая.
Геннадий, а ответьте на такой вопрос плиз. для ознакомления с сюжетом надо все таки играть в DS или можно на ютубе игрофильм посмотреть? в том плане одними кат-сценами можно удовлетворится или все таки записки, или что нибудь еще, что именно в игровом процессе находится повлияют? просто интересно что там в принципе с историей, а поиграть возможности нет
Я бы вообще не рекомендовал играть в DS ради сюжета — настолько он мне не понравился. Я и в контексте игры выл от бездарных текстов и диалогов, а без геймплея DS вообще в чистую пытку превратится.
PS: Трицикл далеко не всегда позволяет проскочить зону с Тварями. У меня бывало и такое, что его при первом контакте засасывало в смоляную лужу.
Ездил таким образом ОЧЕНЬ много. Засосало лишь однажды, и то я в итоге на своих двоих из лужи вылез.
За 30 часов уже раза три засасывала, вроде как если проезжаешь прямо под BT сразу стопорит. А ещё со спины грузы сваливаются после этого, вот в чём проблема, потому Legend of Legends иногда проваливаешь так: с
И один раз так ~сразу к дельфину утянули, хз почему. А вообще я бы для сложности не трогал дороги и авто, тогда какая-то планировка и смекалка требуются.
И один раз так ~сразу к дельфину утянули, хз почему. А вообще я бы для сложности не трогал дороги и авто, тогда какая-то планировка и смекалка требуются.
Тоже после пары неудачных попыток пронестись с ветерком на байке по территории BT перестал использовать в них технику. С дельфином жиза, мало того что отбиться не дали, дак он еще и в одно касание проглотил, после чего на месте трапезы, что очень удивило, в ландшафте образовался огромный кратер с отпечатком ладони.
Мой первый кратер, эх, вообще не ожидал, очень трудно казалось погибнуть, в худшем случае сюжетный груз ломал, и тут на тридцатом часу зажевал, тоже почти в одно касание. Я так и просидел около кратера минут 20 весь в жиже и размышлениях, и больше игру, пока, не включал.: С
Ощущается мощно
Ощущается мощно
Все субъективно, но мне кажется что кусок с лайками был непонят. Да, лайки абсолютно бесполезны, но и игра сама по себе очень часто поднимает вопросы не только о ценности, но и о цене связей. Да, на поверхности у нас мораль «лайки хорошо, понятненько?», но если копнуть на пол сантиметра глубже — вспомните историю Мамы, трагедию персонажа Матса, влияние истории с женой на ГГ, предназначение хиральной сети, и собственно концовку для ГГ. Мне кажется что как-раз лайки — попытка заняться деконструкцией идеи социальной связи и целью было геймплейно показать разную цену этих самых лайков, и их возможную фактическую бесполезность. Возможно я сильно напридумывал проходя игру, но мне она подкинула не только простую мораль, но и заставила реально покопаться в своей голове, чуток переосмыслить некоторые имеющиеся у меня убеждения и провести пару вечеров за перечитыванием своего дневника. Есть тут такие же натягиватели сов на глобусы?
геймплейно показать разную цену этих самых лайков, и их возможную фактическую бесполезность
Мне показалось крайне наоборот, что речь идёт о пользе социального одобрения между людьми, выраженную в форме пальцев вверх. К тому же, в игре это прокачка, которая даёт бонусы и усиливает связи между игроками, открывает новые возможности для взаимодействия.
к цитате на 10ой минуте
В игре не 2, а 3 сюжетных твиста, и если третий понять, то вопросы на которые ты отвечаешь «НУУУ вроде как сходиться»-станешь отвечать, «Ну точно, логично же»
Всем желающим — обратите внимание в финальных сценах, когда Сэм и Фреджайл прощаються, на саму сцену, да и вообще на реакции всех к кому Сэм прикоснулся БЕЗ каких либо элементов одежды(перчаток, рукавов и тд) на протяжении игры…
В игре не 2, а 3 сюжетных твиста, и если третий понять, то вопросы на которые ты отвечаешь «НУУУ вроде как сходиться»-станешь отвечать, «Ну точно, логично же»
Всем желающим — обратите внимание в финальных сценах, когда Сэм и Фреджайл прощаються, на саму сцену, да и вообще на реакции всех к кому Сэм прикоснулся БЕЗ каких либо элементов одежды(перчаток, рукавов и тд) на протяжении игры…
Пардон
только зарегестрировался(хотя читаю и смотрю давно, всей команде огромное спасибо что Вы есть) что бы высказаться, не знал что есть спойлеры
Исправляюсь
В игре (в кат сценах) есть несколько фрагментов, где герой докасаеться до кого то без перчаток или других «посредников». Самый первый момент — первая кат сцена с Фреджайл, там она сама касаеться Сэма. Но там это объясняют как контакт с другой стороной(СТРОГО КАК КОНТАКТ С ДРУГОЙ СТОРОНОЙ), но саму Фреджайл никто не трогал( А вспомним еще факт, при прохождении нефтеных полей(знаю, что смола) реки слез отсутствуют, как и с призрачным ребенком Мамы, а значит нужно именно прикосновение(могу ошибаться).
Хигс — персонаж который вступает с нами в контакт так же физическим путем, и в моменты когда действительно происходит касание — слезы(надевание маски, и прочее не в счет, были посредники), сцена с дракой на берегу и перед ней, кат сцены, там было касание и были слезы у него.
Амелия — при обятии слезы так же
Да, до этой точки, где происходит обнимание Амелии, можно списать на эмоции.
В эпилоге, Сэм поборовший свою боязнь прикосновений обнимает Дэдмена, но у того нет берега и соотвественно, нет той стороны, он не плачет
Фреджайл когда они прощаються прикасаеться к Сэму и тут же слезы, она что то понимает и пытаеться обратиться, но герой не позволяет и уходит с ухмылкой(ну а почему)
После сжигания капсулы и браслета начинаеться дождь, в котором Сэм и Лу не стареют.
ОТСУПЛЕНИЕ
После прохождения игры — Вас кидает за некоторое время после предотвращения вымирания, но до эпилога. Темпоральные дожди есть, харман гуляет по берегам, Мама все еще окупирует тело своей сестры через общий берег, мир живет по тем же канонам, не думаю, что иногурация отменила катаклизмы какие либо, кроме вымирания.
Значит в финале все же темпоральный дождь.
СВЯЗЬ СО СЛИВАМИ
сто лет назад, во времена второго тейлера, был очень хайповый слив(не факт но все же), о том, что игра будет экшеном, в котором герой Ридуса, будет охотиться на «Люденов»(Ага, официальный ост к игре содержит такую песню песню, а в игре про них забыли, ага), Амелия каждый раз при встрече будет спрашивать помнит ли он ее(к стати в игре, этот вопрос остался в одном из роликов, выглядит эта сцена очень не ловко...), а в финале после титров планировалось поместить фразу Ридуса, «Я никогда не прекращал тебя помнить»
И вот всю игру я ловил себя на мысли, что боевые моменты сделанны более детально и красочно, нежели блуждания по миру, а то что любого монстра в игре можно тупо заигнорить — это вообще пролом механики. Слив тот выглядит сейчас очень правдоподобно, а некоторые цитаты из игры прямо отсылают к тому сливу(«Хоть на луну», в том сливе, все события старт получили, благодаря эксперементу, где то на орбите и его неудаче). Список звезд был очень точно перечислен тогда.
В общем моя мысль в том, что Сэм не обычный человек с Думом, он либо на самом деле фактор вымирания, заставивший амелию поверить в то что это она, либо нечто большее, чем ФВ… Но в рамках игрового мира, та сцена в финале, дает старт такому наблюдению
Там еще много сказать можно
но и так большой спойлер, но все факты могу увязать воединно как мне кажеться
только зарегестрировался(хотя читаю и смотрю давно, всей команде огромное спасибо что Вы есть) что бы высказаться, не знал что есть спойлеры
Исправляюсь
Хигс — персонаж который вступает с нами в контакт так же физическим путем, и в моменты когда действительно происходит касание — слезы(надевание маски, и прочее не в счет, были посредники), сцена с дракой на берегу и перед ней, кат сцены, там было касание и были слезы у него.
Амелия — при обятии слезы так же
Да, до этой точки, где происходит обнимание Амелии, можно списать на эмоции.
В эпилоге, Сэм поборовший свою боязнь прикосновений обнимает Дэдмена, но у того нет берега и соотвественно, нет той стороны, он не плачет
Фреджайл когда они прощаються прикасаеться к Сэму и тут же слезы, она что то понимает и пытаеться обратиться, но герой не позволяет и уходит с ухмылкой(ну а почему)
После сжигания капсулы и браслета начинаеться дождь, в котором Сэм и Лу не стареют.
ОТСУПЛЕНИЕ
После прохождения игры — Вас кидает за некоторое время после предотвращения вымирания, но до эпилога. Темпоральные дожди есть, харман гуляет по берегам, Мама все еще окупирует тело своей сестры через общий берег, мир живет по тем же канонам, не думаю, что иногурация отменила катаклизмы какие либо, кроме вымирания.
Значит в финале все же темпоральный дождь.
СВЯЗЬ СО СЛИВАМИ
сто лет назад, во времена второго тейлера, был очень хайповый слив(не факт но все же), о том, что игра будет экшеном, в котором герой Ридуса, будет охотиться на «Люденов»(Ага, официальный ост к игре содержит такую песню песню, а в игре про них забыли, ага), Амелия каждый раз при встрече будет спрашивать помнит ли он ее(к стати в игре, этот вопрос остался в одном из роликов, выглядит эта сцена очень не ловко...), а в финале после титров планировалось поместить фразу Ридуса, «Я никогда не прекращал тебя помнить»
И вот всю игру я ловил себя на мысли, что боевые моменты сделанны более детально и красочно, нежели блуждания по миру, а то что любого монстра в игре можно тупо заигнорить — это вообще пролом механики. Слив тот выглядит сейчас очень правдоподобно, а некоторые цитаты из игры прямо отсылают к тому сливу(«Хоть на луну», в том сливе, все события старт получили, благодаря эксперементу, где то на орбите и его неудаче). Список звезд был очень точно перечислен тогда.
В общем моя мысль в том, что Сэм не обычный человек с Думом, он либо на самом деле фактор вымирания, заставивший амелию поверить в то что это она, либо нечто большее, чем ФВ… Но в рамках игрового мира, та сцена в финале, дает старт такому наблюдению
Там еще много сказать можно
но и так большой спойлер, но все факты могу увязать воединно как мне кажеться
моя мысль в том, что Сэм не обычный человекТак он и не есть обычный человек, про него игра всё рассказывает сама, и всё объясняет.
ну вот повспоминаю, может если нужно побольше найду их
1.1 — ну ок, умер он и умер, был он в проекте ББ — ок
1.2- попал на берег, так как прострелен
1.3- оживили
1.4 — в игре видно что самостоятельно он попадать на берег не может. Как он малым попадал туда? как он пронес с собой Кипу?
по приколу каждые выходные Роскомнадзор, чтоб потусить с Амели?
2.Финал — Темпоральные дожди… он не старел под ним, хотя если верить главе после титров, дожди все еще так же действительны
3.Ну тут спорно — Фреджайл — с чего ей плакать от прощания. Там нет даже намека на романтику в истории… и очень похоже на их хиральную алергию
4.Очень странная сцена с Унгером в финале… Они в воспоминании сумели поговорить? Метафора?
5.Ну в том же ролике цитата была — «все чего я касаюсь — умирает», но это уже графомания будет)
Тут мысль скорее в том, что он скорее даже ближе к роли великого зла(Утрирую) с планированием уровня пророк, но прав я или нет, хотя бы частично — надо ждать и смотреть, комьюнити начнет со временем внимательно все изучать и может тогда это тоже заметят
*Благодарю, за проявленный интерес и участие в обсуждении)
Про финал и пункт 2. я думаю это связано с отключением Лу(BB) от капсулы и прерыванием связи с пляжем, что то вроде парадокса, когда 2 Сэма находятся в одном мире (я до сих пор не понял чем это обусловлено)
4. В последней сцене с Клиффордом возможно это была интерпертация пляжа (любое непонятное событие в этой игре можно обосновать необычной природой пляжей), наподобие того, как менялись поля боя в предыдущих сегемнтах с ним, только в конце это могло обозначать его примирение, как раньше он говорил «i need to remember», дак вот он наконец вспомнил.
5. Здесь, мне кажется, это уже просто фигура речи, особо ничего глубинного не скрывающая за собой
Про сложность согласен. Играл на последней сложности, всех врагов заигнорил и ушел, все нефтяные пятна прошагал, из инвентаря носил с собой ИНОГДА пхк, что бы поставить генератор для востановления экзоскелета. ВСЕ. Умер только два раза(в одном и том же месте, в течении 2х минут), упав с водопада в самом начале, пока не понял с каких высот можно нырять в воду(с никаких)
У меня лично сложности возникали, ближе к середине, когда MULE`ы обзаводятся огнестрельным оружием, не мало раз приходилось вспотнуть при очередном штурме их лагеря, заканчивающегося четыремя пустыми пакетами крови и таким же не менее пустым магазином(позже приноровился по головам пулькой стрелять), даже выдыхал с облегчением после окончания боевой музыки. И во время пересечения территорий BT с большим количеством грузов в на тот момент не известных локациях, старался очень аккуратно ступать, но это на самом деле единичные случаи и просто личная боязнь. Большинство времени я скорее ролплеил нежелание умирать и перемогу ситуации)
Я ждал ролик от Вани думая, что вот теперь то мне все объеснят. Ну не хочу я играть в это и убивать кучу часов чтобы разобраться в сеттинге и мире. А тут Ваня такой ну я без спойлеров, игра отлично объясняет все сама.

Смотреть игрофильмы чет такое себе. Ваня, чертяка, роликом только еще больше интригует и, конечно же!, нифига не рассказывает о этих интригах.
Короче я к чему все это. Порекомендуйте чей-нибудь ролик, чтобы нормально рассказал и сюжет и самые популярные фанатские теории и без особых личных спгсов. Такие вообще существуют?!

Смотреть игрофильмы чет такое себе. Ваня, чертяка, роликом только еще больше интригует и, конечно же!, нифига не рассказывает о этих интригах.
Короче я к чему все это. Порекомендуйте чей-нибудь ролик, чтобы нормально рассказал и сюжет и самые популярные фанатские теории и без особых личных спгсов. Такие вообще существуют?!
Спасибо за отличный разбор, с самого начала был готов негодовать с потенциально неправильно понятой игрой, которая в последнее время для меня стала чем то особенно личным, но все было очень правильно сказано. Через мою призму фанбойства все равно иногда на кресле булками перебирал, но было очень объективно. Согласен с моментом про желание обсуждать, к своему удивлению готов часами рассказывать друзьям о всех моментах произошедших во время путешествий, об интересных, на мой неискушенный взгляд механиках и странностях сюжетных поворотов, жаль только никто из них больше не опробовал игру, в итоге получается скорее восторженный монолог. И еще одна забавная деталь, эмейлы, которые Ивану не понравилась, были одной из любимых для меня вещей, которая помогала сильнее погрузиться в атмосферу мира и сблизиться с кажущимися на первый взгляд голограмными болванчиками. Было у меня даже что то вроде традиции: раз в несколько часов спуститься в убежище, включить Low Roar на встроенной аудиосистеме, принять душ, проверить как булькается младенец в аквариуме и сесть за чтение историй людей: о своих переживаниях и свершениях, об аналогиях на современный мир через витрину прошлого, философских размышлениях о религии и загробной жизни. От того конечный результат моих 107 часов скитаний с рюкзаком за спиной казался куда более значимым что ли, более монументальным. Как уже многие говорили игра очень на любителя и не для всех, но если все таки попадет в точку, то засядет очень глубоко и надолго.
комментарий удалён
Хоть и поздно, но до своей концовки дополз только-только, хоть и полз с релиза, тщательно смакуя.
Сложность простая, потому что предусматривалось всё чтобы охватить как можно большую аудиторию, ведь даже «Очень лёгкий» режим есть. Отсюда и все пережёвывания по десять раз, и они же, по-моему, более-менее традиционный для японский (и Кодзимских) игр. Хардкора немного можно найти в Премиум доставках (в погоне за ачивками), особенно на время. Тогда, конечно, нужно максимально идеально и безопасно проложить маршрут. Сам постоянно на них проваливался, ибо споткнёшься где в спешке, и пару царапин уже лишают максимального, необходимого тебе, рейтинга.
BT, если проезжаешь прямо под ними, сразу стопорят и просят (вынуждают) предъявить за проезд и отойти от авто. Также, если стамина не на максимуме, очень легко увязнуть в луже, отмахиваясь, и упасть. Упал — утянули — груз побит. И в конце, немного спойлер, четырежды на тебя вываливают больших BT. Когда криптобиотов доставляешь, а против тебя из лужи четыре льва вылезает, я орал.
Террористы, появляющиеся в ближе к концу, легко дадут прикурить если будешь наглеть или экипировался не по максимуму, и, опять же, также очень легко царапают груз.
Насчёт исследования и построек — ну так да, появляются же они когда открываешь регион, т.е. первый раз и исследуешь идя по пустой локации. Если идти только по сюжету, то, вроде, почти и не сможешь пользоваться чужими строениями.
От себя добавлю, что единственное чего мне немного не хватило это какого-то разнообразия мира, что ли. Всегда идёшь от точки до точки, всегда есть плюс-минус один рациональный маршрут, практически не вынуждая никуда сворачивать. Не хватает немного креативности в построении маршрутов, что ли, по-моему это немного и не раскрыто. В лучшем случае чипы, на них неочевидно натыкают то чужие башни, то знаки и лестницы. И в начале игры помню искал так укрытия от дождя, пока их постройкой не сделали. В МГС всегда был смысл каждый дюйм обнюхать/протыкать, и можно было много чего забавного найти, а здесь же такое, конечно, есть, но немного в других местах.
Сложность простая, потому что предусматривалось всё чтобы охватить как можно большую аудиторию, ведь даже «Очень лёгкий» режим есть. Отсюда и все пережёвывания по десять раз, и они же, по-моему, более-менее традиционный для японский (и Кодзимских) игр. Хардкора немного можно найти в Премиум доставках (в погоне за ачивками), особенно на время. Тогда, конечно, нужно максимально идеально и безопасно проложить маршрут. Сам постоянно на них проваливался, ибо споткнёшься где в спешке, и пару царапин уже лишают максимального, необходимого тебе, рейтинга.
BT, если проезжаешь прямо под ними, сразу стопорят и просят (вынуждают) предъявить за проезд и отойти от авто. Также, если стамина не на максимуме, очень легко увязнуть в луже, отмахиваясь, и упасть. Упал — утянули — груз побит. И в конце, немного спойлер, четырежды на тебя вываливают больших BT. Когда криптобиотов доставляешь, а против тебя из лужи четыре льва вылезает, я орал.
Террористы, появляющиеся в ближе к концу, легко дадут прикурить если будешь наглеть или экипировался не по максимуму, и, опять же, также очень легко царапают груз.
Насчёт исследования и построек — ну так да, появляются же они когда открываешь регион, т.е. первый раз и исследуешь идя по пустой локации. Если идти только по сюжету, то, вроде, почти и не сможешь пользоваться чужими строениями.
От себя добавлю, что единственное чего мне немного не хватило это какого-то разнообразия мира, что ли. Всегда идёшь от точки до точки, всегда есть плюс-минус один рациональный маршрут, практически не вынуждая никуда сворачивать. Не хватает немного креативности в построении маршрутов, что ли, по-моему это немного и не раскрыто. В лучшем случае чипы, на них неочевидно натыкают то чужие башни, то знаки и лестницы. И в начале игры помню искал так укрытия от дождя, пока их постройкой не сделали. В МГС всегда был смысл каждый дюйм обнюхать/протыкать, и можно было много чего забавного найти, а здесь же такое, конечно, есть, но немного в других местах.