3 декабря 2019 3.12.19 66 14K

Death Stranding: Главная уловка Кодзимы в Death Stranding

 

Death Stranding вышла уже практически месяц назад, а игроки до сих пор не могут определиться: это гениальный шедевр, который способен понять далеко не каждый, или большой мыльный рекламный пузырь? Мы решили пока не ударяться в теоретизирования или в разбор истории мира, а постараться объёмно высказаться на тему того, чем же является игра.


Поддержи Стопгейм!

Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
3.3K
4.3
1 754 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Опять без спойлеров…
Моя хотеть полный разбор со спойлерами)
рефлексия хитрого бурята — вот о чем игра
Метал Геар — Побег из нью-йорка/лос-анджелиса

фанфики

*взрыв мозга*
Это в какой вообще фантастической и невероятной вселенной связь «Побегов» и МГСа шире и богаче, чем ОДНО СЛОВО СНЕЙК?

Автор… боится сказать это вслух, потеряв репутацию, так что я скажу за него: люди идиоты.

Не надо ничего за меня говорить, я сам пока рот открывать не разучился и делать это не босюь. И если бы я хотел что-то такое сказать — я бы сказал. Так что додумывать за меня мои же слова не надо. Мем про «Кодзима — гений» очевидно оверхайпнут, но к разговору о том, какой вышла DS, он не имеет ни МАЛЕЙШЕГО отношения.
Жду разбор мира игры со спойлерами, а то не всё понял из финала.
Я не очень понял мысль про болванчика. Главный герой, конечно, болванчик, но у него есть мнение и мировоззрение. Все вопросы, которые идут дальше вполне уместны. То есть, если ты будешь труп везти, из которого может вылезти BT — совершенно естественно спросить о том, как скоро это может произойти. И дальше по списку.
Второстепенные персонажи говорят про грузы только в своих представлениях, грубо говоря. Всё остальное время они просто повторяют одну и ту же фразу, основанную на выбранном типе доставки. Плюс они говорят в основном даже не про грузы, а про лор и события, где-то делятся переживаниями своими. Это правда, такая большая проблема?
Про структуру в форме обратного бургера — пожалуй, но тут есть важная деталь. Промежуток между «котлетами» — не пустой, там тоже много катсцен, диалогов, экспозиции, событий. Но в Death Stranding очень легко залипнуть в геймплей, как мне показалось. Можно обнаружить, что ты три часа просто ящики таскал, а сюжет не продвинулся ни на грамм. А всё потому что ты сам его не продвигал, хотя все возможности для этого у тебя были. Плюс, геймплей располагает к тому, чтобы сделать своё дальнейшее перемещение максимально комфортным, поэтому начинаешь запариваться по выстраиванию дорог и прокладыванию рогаток.
Кстати про знаки — в настройках есть возможность их отключить и я считаю что так каждый должен сделать сразу. Они выдают вообще всё про регион, а их бонусы не настолько необходимы.
*выдох*
Ну неужто я бы стал рассуждать о сложности игры и о том, как мне её не хватило, не пытаясь её подкрутить внутриигровыми путями?

Но в целом выше всё описано. Правда, я допы практически не таскал, потому что мне отчаянно хотелось хоть какого-то содержания получить от игры.
Про средние игры не говорят спустя месяц после релиза.
Почему бы и нет? Степень внимания публики зачастую от хайпа зависит, а не от качества игры. Вон No Man's Sky без хайпа воспинимался бы скорее всего как просто очередной инди-выживач. А из-за хайпа спустя годы об игре говорят. А у Death Stranding хайп был огромный.
Не понимаю к чему все эти рассуждения. Кодзима сделал просто среднюю игру. Так бывает, такое случается, даже у гениев. Причем у гениев такое очень часто бывает, когда они становятся заложниками собственной популярности. А народ просто испытывает когнитивный диссонанс, что кодзима не гений, а выход смерти не шедевр, ведь они так много форсили мемасик про это.

И главная проблема здесь как раз в том, что люди слишком серьезно отнеслись к мемасику про гения. Большинство его работ — это фанфики. Снатчер — Бегущий по лезвию. Метал Геар — Побег из нью-йорка/лос-анджелиса, Полицнаутс — просто новелла про полицейских. При этом большую часть своей жизни он посвятил метал геар. И как бы народ не любил конами, но нормальные люди давно уже признали пользу от симбиоза творцунства и издателя. Творцун витает в облаках, а издатель опускает его на землю, на которой находятся и потребители продукта творцуна. Все-таки кодзима не в одно рыло клепал игры, и влияние команды нельзя не недооценивать.

Автор, Иван Лоев, боится сказать это вслух, потеряв репутацию, так что я скажу за него: люди идиоты. Проблема не в кодзиме и не в дез стрендинге, а в людях, которые слишком серьезно относятся к мемасикам в интернете. Эта сказка «вот гений-художник освободился от оков злого капитализма и сейчас будет строчить шедевры один за другим!!!» была в индустрии уже десятки раз. Освободившись от начальства гений не начинает клепать шедевры, наоборот, чаще он начинает забивать и лениться. А Кодзима между тем уже не молодой. Пенсионер, который только под старость освободился от злого издателя, всю жизнь клепавший мгс, это очень тяжелая ноша.
Ну да, мы ведь только на цифры смотрим.
В целом я здесь про
«found this helpful» показатель, по которому виден ревью бомбинг негативом, ну и в принципе о том что позитивные оценки могут лучше себя аргументировать, нежели «0/10 WORST GAME».

А
Пройти из точки А в точку Б

это геймплей практически любой игры, к слову.
Я даже хотел поначалу по пунктам раскладывать, а потом увидел вот это
Пройти из точки А в точку Б — уникальный игровой опыт? Как некоторым людям мало надо.

Всё понятно, игровая аналитика уровня бог. Вопросов больше не имею.
Вот прям со всем согласен, почти полностью!
Странно что про затянутость не упомянул, хотя про однообразие сказано много, а то что Кодзима сюжет не мог нормально на все часы раскидать это прям раздражало, особенно бесило что главные персонажи как попугаи одно и то же говорят, но ничего вменяемого не рассказывают, только всё о глобальных целях бесконечно говорят!
Хигса так и не раскрыли, хотя говорят в каких-то записках его история до событий игры описана, а финал очень долго длился, я всё думал вот когда это закончится через полчаса или 2 часа (оказалось и того больше), в итоге 2 дня игру допроходил :) Также как и в начале всё хотелось уже начать что-то делать, а тебе всё про мир игры вдалбливают и никуда не отпускают, а у тебя голова пухнет от всего этого :D
Спасибо за отличный разбор, с самого начала был готов негодовать с потенциально неправильно понятой игрой, которая в последнее время для меня стала чем то особенно личным, но все было очень правильно сказано. Через мою призму фанбойства все равно иногда на кресле булками перебирал, но было очень объективно. Согласен с моментом про желание обсуждать, к своему удивлению готов часами рассказывать друзьям о всех моментах произошедших во время путешествий, об интересных, на мой неискушенный взгляд механиках и странностях сюжетных поворотов, жаль только никто из них больше не опробовал игру, в итоге получается скорее восторженный монолог. И еще одна забавная деталь, эмейлы, которые Ивану не понравилась, были одной из любимых для меня вещей, которая помогала сильнее погрузиться в атмосферу мира и сблизиться с кажущимися на первый взгляд голограмными болванчиками. Было у меня даже что то вроде традиции: раз в несколько часов спуститься в убежище, включить Low Roar на встроенной аудиосистеме, принять душ, проверить как булькается младенец в аквариуме и сесть за чтение историй людей: о своих переживаниях и свершениях, об аналогиях на современный мир через витрину прошлого, философских размышлениях о религии и загробной жизни. От того конечный результат моих 107 часов скитаний с рюкзаком за спиной казался куда более значимым что ли, более монументальным. Как уже многие говорили игра очень на любителя и не для всех, но если все таки попадет в точку, то засядет очень глубоко и надолго.
Я, начинал на средней сложности, затем переключил на самую высокую, а как только это стало возможно, выполнял доставки Legend of Legends. Сложнее ты себе никак не сделаешь.

Итог: между средней и высокой разницы не почувствовал вообще, а Legend of Legends всё равно выполняются элементарно. Об особых условиях приходилось задумываться очень редко, 90 % времени достаточно вкинуть всё в грузовик и со свистом проехать из точки А в точку Б.

Как Ваня и сказал в видео, какие-никакие трудности возникают только в горах, да и то лишь в первый раз, когда путь не проложен. Потом ты просто возводишь зиплайны и доставки в горах становятся даже проще, чем в других зонах.
Даже если трицикл засосет в лужу, уйти от тварей вообще никакого труда не составляет: жмакаешь квадрат, выходишь за пределы лужи — все, ты в безопасности.

Плюс твари ВСЕГДА появляются строго в одних и тех же зонах, спустя короткое время их расположение просто наизусть учишь. Ничего кроме раздражения они не вызывают: челленджа нет, предсказуемость стопроцентная — только время тратишь, никакой эмоциональной отдачи.

Death Stranding совершенно беззубая.
теперь нужен прям полноценный спойлерный обзор, со всеми теориями, косвенными уликами, анализом доп материалов и так далее…

Да нечего там анализировать, игра всё проговаривает прямым текстом: кто, что, почему, куда, зачем, почему. Неотвеченными остаются пара очень мелких «декоративных» вопросов, которые истории ничего не дадут.
Ты бы хоть под спойлером нормально сформулировал его, что ли :hm:
Иван всю интригу убил. Взял и вербализовал все мои мысли. Сам бы я с вербализацией не справился, но есть в этом что-то подлое.
Спасибо за правильные мысли
Тоже после пары неудачных попыток пронестись с ветерком на байке по территории BT перестал использовать в них технику. С дельфином жиза, мало того что отбиться не дали, дак он еще и в одно касание проглотил, после чего на месте трапезы, что очень удивило, в ландшафте образовался огромный кратер с отпечатком ладони.
Читай также