1 сентября 2019 1.09.19 63 21K

Mount & Blade II: Bannerlord: Превью

Объявления даты выхода Mount & Blade II: Bannerlord на gamescom 2019 ждали — как, впрочем, ждали этого и на прошлой выставке в Кёльне, и на позапрошлой. Продолжение знаменитой Warband — не только одна из самых ожидаемых игр, но и, пожалуй, один из главных долгостроев нынешнего времени: с момента анонса прошло уже семь лет. Студия TaleWorlds за всё это время написала больше сотни выпусков дневников разработчиков, рассказав об игре практически всё (например, были отдельные блоги о ножнах и поводьях), но ни разу не озвучила дату выхода, дабы не разочаровать фанатов ложными надеждами.

19 августа появился анонсирующий трейлер, в котором была указана дата релиза — Bannerlord выйдет в марте 2020 года в «Раннем доступе». Теперь, когда пыль после объявления улеглась и новые сведения перестали поступать, мы решили собрать всю информацию об игре в одном материале и рассказать вам о том, что нам приготовит TaleWorlds в грядущем году.

 

В тридевятом царстве

Вселенная Mount & Blade хоть и вымышленная, но куда ближе к историческому реализму, чем большинство игр на средневеково-фэнтезийную тему. Здесь нет магии, гоблинов, орков и эльфов, зато хватает отсылок к тому, что происходило в нашей истории тысячу лет назад. События Bannerlord начинаются за пару сотен лет до сюжета Warband и посвящены всё той же Кальрадии — вымышленному континенту, раздираемому войной за господство между шестью независимыми фракциями. В новой игре фракций тоже шесть, но они носят другие названия и больше напоминают реально существовавшие в нашей истории государства.

Прототипами Империи стали Древняя Греция и Древний Рим, а также Византия. Ранее Империя простиралась на весь континент, но сейчас границы бывшего гегемона существенно уменьшились, а в стране идёт гражданская война между тремя претендентами на престол. Наличие подобных «минорных» фракций — характерная черта не только Империи, но и всех остальных стран, однако именно в Империи это выражено наиболее ярко.

Политическое и культурное устройство Баттании, расположенной на северо-западе Кальрадии, отсылает нас к западноевропейским кельтам. Разбойники, бесстрашные бойцы и любители повеселиться, пусть даже с риском для жизни, — это именно о баттанийцах.

Кузаитский каганат, как понятно из названия, представляет собой кальрадийский вариант степных кочевников-монголов в период расцвета их могущества. Конные лучники, промышляющие набегами на пограничные деревни, и сложная политическая система, в которой идёт непрекращающаяся война за лидерство между несколькими кланами, — характерные черты этой фракции.

Вландия — это типичные норманны, которые опираются на мощь тяжёлой конницы, но не менее грозны в пешем строю. Отличный вариант для тех, кто хочет поиграть за «обычного средневекового рыцаря».

Стургия вобрала в себя отличительные особенности как Древней Руси, так и её северных соседей-варягов. Как отмечается разработчиками, именно Стургия является родиной лучших купцов и торговцев Кальрадии, которые, впрочем, не прочь попытать счастья в набегах на соседние земли, будто викинги.

Редактор персонажа позволяет создать по-настоящему уникального героя. Регулируется всё — от роста и веса до причёски и формы лица.
Редактор персонажа позволяет создать по-настоящему уникального героя. Регулируется всё — от роста и веса до причёски и формы лица.

Наконец, на юге, среди бескрайних пустынь и изредка встречающихся оазисов, расположено государство Асерай, представляющее собой нечто очень похожее на Арабский халифат.

Как видим, разработчики Bannerlord попытались охватить максимально возможный объём наших представлений о том, какой может быть игра про Средневековье. Каждый сможет найти себе фракцию по душе как среди союзников, так и среди врагов, а внушительный размер карты и разнообразие биомов позволят сохранить разнообразие даже во время затяжной партии.

Когда золото важнее мечей

Сама карта теперь существенно больше, чем в первой части, — примерно в три раза, за счёт земель, добавленных южнее и восточнее. Одно из самых заметных нововведений — это динамическая система погоды и годового цикла. Последний сократится до 12 недель, разделённых на времена года, что будет отображаться как на глобальной карте, так и на каждой локации. Это окажет влияние и на геймплей — например, ночью лучники станут хуже стрелять, а зимой вашему отряду потребуется больше пищи и топлива, к тому же боевой дух солдат может падать из-за мороза.

Частые упоминания о набегах на приграничные деревни в описаниях фракций — не пустой звук: по словам создателей, теперь будет реально подорвать экономику противника без прямых столкновений, а лишь за счёт грамотно спланированных диверсионных действий. Каждая деревня производит определённый ресурс, который затем отправляется в город на переработку и потребление. Город, в свою очередь, ищет выгодные торговые предложения и отправляет караваны по наиболее прибыльным маршрутам. Нарушить этот баланс можно по-разному — разграбить деревню, перехватить обоз по пути в город или банально сбить цену на какой-то товар.

Всё это станет возможным благодаря новой экономической системе, которая учитывает производство и распределение ценностей, включая торговлю и обмен. В одном из дневников была показана карта распространения льна: не самый выгодный вариант для торговли, поэтому далеко от мест производства (Северная Кальрадия) этот товар не имел большого хождения. А вот обработанный лён стал куда более привлекателен для купцов — в итоге им торгуют на всём континенте. Динамическое ценообразование — весьма интересная вещь для подобной игры, но больших трудов стоит найти баланс, сохранив при этом прозрачность и понятность системы в целом. Если разработчикам это удастся, то заниматься торговлей в Кальрадии будет так же интересно, как и воевать.

На глобальной карте станет куда больше событий, чем было в Warband.
На глобальной карте станет куда больше событий, чем было в Warband.

As you wish, my lord

Кроме торговли и войны Mount & Blade всегда привлекала возможностью ощутить себя настоящим средневековым лордом, имеющим собственные владения, вассалов и могучую армию. Однако в Warband эта часть была сделана довольно топорно и досаждала большими проблемами в плане управления землями и подчинёнными. Это обещают исправить, взяв на вооружение многие идеи из модификаций для предыдущей части. Нововведения коснутся как интерфейса (например, можно будет созывать союзные войска с помощью отдельного меню), так и игровой логики подобных процессов. Возглавляя большую армию, можно давать конкретные указания подчинённым: добыть провиант или лошадей, провести разведку и найти подкрепление. Управлять завоёванными или полученными в подарок от сюзерена городами также можно с помощью специально назначенных наместников.

Одним из важнейших показателей персонажа станет влияние, которое отвечает за многие игровые аспекты: его можно использовать в диалогах для убеждения, к тому же оно помогает управлять войском и вассалами. Влияние растёт за счёт различных действий, приносящих пользу королевству, будь то успешная военная кампания или выполненное поручение сюзерена. В итоге наш персонаж взаимодействует с союзниками, получая от них очки влияния, которые затем можно потратить в личных целях.

Не стоит путать влияние с известностью — это другой показатель, причём он привязан не к конкретному персонажу, а к роду, к которому принадлежит тот или иной знатный житель Кальрадии. Побеждая в сражениях и на турнирах, выполняя квесты, персонаж повышает известность всего рода, что, в свою очередь, открывает новые возможности: например, только представители достигшего определённой планки известности клана могут поступить на службу к королю.

Обещают существенно расширить систему квестов: кроме основной сюжетной ветки заданий будет множество побочных, генерируемых на основе событий, происходящих с игроком и окружающим миром. Видимо, имеется в виду стандартная логика вроде «Возле города появилось логово бандитов — градоначальник выдаёт квест на зачистку». Впрочем, ничто не мешает забыть про выполнение заданий и играть в своё удовольствие в свободном режиме — от «песочницы» никто не отказывается.

Король умер, да здравствует король!

Как и в Warband, в Bannerlord есть специальные персонажи — спутники. У каждого из них своя история, и они будут представлять из себя не просто лорда или солдата. Но если в прошлой игре таких героев было немного и каждый имел строго заданные навыки и историю, то сейчас разработчики хотят применить динамическую систему, основанную на случайной генерации. Это позволит увеличить количество спутников и сделать взаимодействие с ними более разнообразным — например, они могут погибнуть в бою.

Не застрахован от смерти и главный герой, причём не всегда причиной тому станет вражеский меч или стрела — в Bannerlord появится самая обыкновенная смерть от старости (если, конечно, повезёт дотянуть до преклонных лет, что в Кальрадии совсем не просто). Есть и более экзотические варианты: например, захваченных в плен персонажей могут казнить.

Дюжина различных видов лошадей, случайная генерация их внешнего вида, влияние на скорость в бою и при передвижении по глобальной карте, возможность надеть на коня броню и седло, реалистичная анимация поводьев — типичное для Bannerlord внимание к деталям даже во второстепенных аспектах игры.
Дюжина различных видов лошадей, случайная генерация их внешнего вида, влияние на скорость в бою и при передвижении по глобальной карте, возможность надеть на коня броню и седло, реалистичная анимация поводьев — типичное для Bannerlord внимание к деталям даже во второстепенных аспектах игры.

Но подобный исход вовсе не означает окончание игры: в дело вступает ещё одно ключевое отличие от предыдущей части — наличие наследников. Персонажи могут заключать браки, у них рождаются дети, которые, в свою очередь, не будут полустатичными декорациями (как это сделано в King’s Bounty): они растут, а после смерти главного героя приключение можно продолжить уже за наследника. Ребёнок сохраняет черты родителей — совершенно точно это касается внешнего вида, но, возможно, какие-то навыки или склонности к ним будут передаваться от отца и матери отпрыску. Само собой, перманентная смерть отключается в настройках, что позволит играть по старинке.

Такой подход сильно приближает Bannerlord к Crusader Kings, к тому же Армаган Явуз (Armagan Yavuz), глава TaleWorlds, в одном из интервью на gamescom 2019 признался, что теперь стоит ждать куда больше политических интриг, чем было в прошлой части. Заговоры, заказные убийства, шпионаж — всё возможно, хотя именно этой теме в блогах разработчиков было уделено довольно мало внимания.

На штурм!

Зато часто рассказывалось о втором слое геймплея — непосредственном участии в сражениях. Не стеснялись показывать бои и в видеороликах, а отдельные счастливчики получили возможность самостоятельно помахать мечом или булавой и пострелять из лука на тех же игровых выставках (в течение нескольких лет кряду, как бы смешно и одновременно грустно это ни звучало).

Здесь в Bannerlord тоже хватает изменений по сравнению с Warband, ведь именно для сражений разработчики решили полностью переписать игровой движок. Благодаря этому удалось создать заметно более реалистичную систему повреждений, в которой учитывается каждая мелочь — от массы и состояния клинка до силы и направления замаха и прочности щита или доспехов. Некоторые виды оружия ближнего боя можно будет создавать самостоятельно — модный крафтинг проник и сюда.

Немало внимания уделено осадам, различные вариации которых в ходе разработки подвергались многочисленным переделкам. Возрастёт роль требушетов, таранов и осадных башен — без них удастся взять разве что самый захудалый городишко. Защитники не всегда будут сидеть сложа руки — они могут совершать вылазки за стены, чтобы добыть провиант или напасть на лагерь осаждающих.

Увеличится размер боевых локаций — до четырёх квадратных километров. Обещают и соответствующее количество участников каждого сражения. В масштабных боях подспорьем станет система командования, позволяющая занять выгодные позиции и атаковать врага в нужный момент, — но пока ничего выдающегося по сравнению с Warband здесь не замечено, за исключением разве что заметно более удобного интерфейса.

Города заметно прибавили в реалистичности и уровне детализации. По улицам и площадям можно просто бродить в поисках случайных событий, вроде нападения бандитов, а для тех, кто не хочет отвлекаться, припасён вариант взаимодействия с городскими службами через отдельное меню.
Города заметно прибавили в реалистичности и уровне детализации. По улицам и площадям можно просто бродить в поисках случайных событий, вроде нападения бандитов, а для тех, кто не хочет отвлекаться, припасён вариант взаимодействия с городскими службами через отдельное меню.

Ещё одна интересная особенность: разработчики обещают сделать противника не только умным, но и зависимым от темперамента своего командира. Осторожный лорд предпочтёт занять безопасную позицию на холме, а безрассудный смельчак кинется в самую гущу боя. Звучит заманчиво, но, даже судя по последним видеороликам, в схватках ИИ ведёт себя точно так же, как и в Warband: особенно грустно смотреть на каких-то оборванцев-бандитов, пытающихся закидать камнями главного героя в полном боевом облачении.

Несмотря на то что новшеств в сражениях хватает, они не так сильно бросаются в глаза. Дело даже не в откровенно устаревшей графике — просто в плане средневековых баталий у Mount & Blade хватает аналогов (взять хотя бы недавнюю MORDHAU).

Вместе веселее

С другой стороны, все эти мультиплеерные зарубы, вроде той же MORDHAU или War of the Roses, многое взяли из сетевой игры, которая появилась как раз в серии Mount & Blade с выходом Warband. Понятно, что без сражений между людьми Bannerlord не обойдётся, хотя, по мнению многих, это в первую очередь одиночное приключение.

О том, что мультиплееру в TaleWorlds уделяют существенное внимание, говорит тот факт, что именно эту часть игры разработчики решили сделать основой закрытого бета-тестирования, которое началось минувшим летом. Попасть туда пока удалось лишь единицам, но, похоже, скоро ситуация изменится: после объявления даты выхода открылся приём заявок на участие в ЗБТ.

Сетевая игра не сильно отличается от того, что мы видели в Warband, а основные новшества заключаются в изменении баланса и добавлении режимов. Есть, например, Captain Mode, в котором каждый человек не только управляет своим персонажем, но и командует отрядом — получается, бои станут ещё масштабнее (ко всему прочему, обещают повысить лимит игроков). Несмотря на систему выделенных серверов, которая будет применяться в Bannerlord, разработчики пару раз обмолвились и о матчмейкинге с рейтинговой системой. Как именно это будет выглядеть, пока неясно. В Warband подобные вопросы решались в том числе с помощью модов, о поддержке которых стоит рассказать отдельно.

Сделай сам

По количеству пользовательского контента (в том числе такого, который в дальнейшем стал основой для отдельных проектов) Mount & Blade может сравниться с сериями The Elder Scrolls и Arma. Тут вам и моды на различные фантастические вселенные (вплоть до «Звёздных войн»!), и кардинальная смена механики — например, игра превращалась в ковбойский шутер.

Система прокачки проста и понятна — навыки улучшаются по мере занятий соответствующей деятельностью. Однако открыть все умения за время игры одним персонажем вряд ли получится.
Система прокачки проста и понятна — навыки улучшаются по мере занятий соответствующей деятельностью. Однако открыть все умения за время игры одним персонажем вряд ли получится.

Во многом именно благодаря этому Warband сохраняет популярность до сих пор. Что уж говорить — многие ждут даже не саму Bannerlord, а те моды, которые появятся на её основе (что интересно, некоторые мододелы начали разработку заранее, задолго до появления хотя бы приблизительных сроков релиза). Само собой, TaleWorlds не могла обойти вниманием этот факт: нам обещают сделать поддержку модов удобной настолько, насколько это возможно.

Инструменты для моддинга будут включать редакторы локаций, материалов, графики, анимации и многого другого — например, можно будет создать собственный скелет модели персонажа (огромные огры и низкорослые хоббиты не за горами). Практически любую формулу можно будет изменить по своему желанию — большинство данных представлено в удобном XML-формате, доступном даже тем, кто не имеет глубоких познаний в программировании, а для создания более сложных модификаций используется язык C#, на котором написана игра.

Тем, кто хочет узнать о моддинге в Bannerlord предметно, лучше обратиться к соответствующему блогу разработчиков — и запастись терпением: по последним данным, поддержки модификаций во время раннего доступа не будет.

В диалогах будет использоваться специальная система убеждения — на собеседника можно влиять различными способами, которые зависят от его характера и предыдущих действий героя.
В диалогах будет использоваться специальная система убеждения — на собеседника можно влиять различными способами, которые зависят от его характера и предыдущих действий героя.

А король-то голый?

До марта 2020 года осталось чуть меньше шести месяцев. Что такое полгода по сравнению с семью годами ожидания? Ещё чуть-чуть, и мы отправимся в путешествие по Кальрадии, вспомнив те приключения, которые переживали наши герои в прошлых Mount & Blade. Живи да радуйся, записывайся на бета-тест, читай очередные дневники разработки (уже без однотипных комментариев «Когда релиз?») — что ещё для счастья надо?

Но не всё так просто. В успехе Bannerlord можно вполне обоснованно сомневаться — у TaleWorlds невооружённым взглядом видны конкретные проблемы. Много ли долгостроев в итоге становились шедеврами? А ведь на меньшее поклонники Mount & Blade не согласны — ожидание слишком затянулось, чтобы можно было удовольствоваться просто хорошей игрой.

Ранний доступ — ещё один тревожный звоночек: за семь лет не отполировать игру до блеска возможно только в двух случаях — либо разработчики ни на что не годятся (хотя по Warband этого не скажешь), либо они всё это время находились в творческом поиске, раз за разом переделывая механики (что больше похоже на правду). Ни один из вариантов особого оптимизма не внушает. Хотя турки обещают, что это будет совсем не тот ранний доступ, к которому все привыкли за последнее время: все ключевые особенности Bannerlord будут доступны с самого начала, а тестирование необходимо лишь для правки баланса и избавления от ошибок.

Наконец, разработчикам может банально не хватить опыта: строго говоря, TaleWorlds — это студия одной игры. У неё до сих пор нет хоть каких-то конкурентов в жанре, и никто лучше Армагана Явуза не знает, как сделать идеальную Mount & Blade. Но «знать» и «сделать» — совершенно разные вещи: если вспомнить все демонстрации геймплея, которые нам показывали на протяжении разработки, то существенные отличия от билда, привезённого на gamescom 2019, можно увидеть с большим трудом. Вопрос, чем авторы всё это время занимались, остаётся без ответа до сих пор, несмотря на регулярные и подробные выпуски блога и множество интервью.

Атакующий строй тяжёлой конницы — одна из самых эффектных сцен в игре.

Как бы то ни было, TaleWorlds имеет огромный кредит доверия от поклонников серии, растратить который не получилось даже за столь долгий срок, прошедший с анонса. Не истечёт он и за оставшиеся полгода, по завершении которых мы наконец сможем оценить, стоила ли Bannerlord столь долгого ожидания. Король возвращается — осталось только подождать!


Поддержи Стопгейм!

Mount & Blade II: Bannerlord

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
25 октября 2022
1.2K
4.3
533 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

2017: Только бы Баннерлорд вышел достойной игрой, переворачивающей восприятие всей игровой индустрии.
2018: Только бы Баннерлорд вышел достойной игрой.
2019: Только бы Баннерлорд вышел.
Когда это высказывание мнения отличное от подлизвания стало называться хейтом?

Тогда, когда игра для кого-то стала говном просто по факту того, что в 2009 году
прошел мимо диска с первой частью на прилавках

Да, сравнивать по анимациям ААА стратегию (у которой с ними тоже все не слава богу) и песочницу с не самыми высокими бюджетами надо уметь
Ты сознательно хейтиш игру которая по твоим словам тебе бы понравилась…
Это в конце нулевых с играми-то было «не густо»? Оно и понятно, что ты не застал времена, когда любую попавшую в руки игру заигрывали до дыр, так что не строй тут из себя не пойми что по этому поводу. Не пытайся спихнуть отношение к игре на «синдром утенка» у людей, которые на тот момент играли в игры уже не первый десяток лет.
Но судя по приведенным числам, ты просто вступил в тот возраст, когда считаешь свои впечатления от игр некой объективной величиной, пока еще не успев прийти к выводу, что все это дело вкуса, и в данном случае, вероятно, просто не твой жанр.
Парень, я тебя старше и начинал с ZX Spectrum (про советские игровые автоматы и «Электронику» уж не будем), перепробовав в 90-х все те «базовые» консоли, что были достаточно доступны у нас, а одной из первых моих ПК-игр была Цивилизация (первая), если не считать всякие сопутствующие поделки.
Расскажи мне еще про «детские воспоминания» в 2008-ом году (так-то раньше, но когда какие бета-версии выходили, этого не помню).
29 лет это уже достаточно близко, так что скоро может уже поотпустит идеализировать свои вкусы. Но это личный опыт, так что не обещаю. Я вон тоже не понимал, чего все нахваливают какие-то конкретные игры, которые «ну ни рыба ни мясо», потом все же принял, что если я 20 лет назад не особо тепло относился к некоторым жанрам, то с чего бы начал со временем?
Немного не согласен с завершающими параграфами:
ибо разработчики ни на что не годятся (хотя по Warband этого не скажешь), либо они всё это время находились в творческом поиске, раз за разом переделывая механики (что больше похоже на правду). Ни один из вариантов особого оптимизма не внушаетибо разработчики ни на что не годятся (хотя по Warband этого не скажешь), либо они всё это время находились в творческом поиске, раз за разом переделывая механики (что больше похоже на правду). Ни один из вариантов особого оптимизма не внушает

По весу это абсолютно разные утверждения. Итерация и переделывание процесс нормальный, даже если приходится что-то выбросить и переделать с нуля, тоже не конец света, хоть и неприятно, как финансово так и по срокам. Ну и как сам автор сказал, скорее всего разработчики много кусали кактус тк компания очень резко расширилась, и многие вещи были «в первый раз».

если вспомнить все демонстрации геймплея, которые нам показывали на протяжении разработки, то существенные отличия от билда, привезённого на gamescom 2019, можно увидеть с большим трудом. если вспомнить все демонстрации геймплея, которые нам показывали на протяжении разработки, то существенные отличия от билда, привезённого на gamescom 2019, можно увидеть с большим трудом.

Я думаю чтобы увидеть отличия нужно поиграть старый и новый билды. Игра всетаки про сендбокс и симуляцию, многие вещи не влияют то что пользователь непосредственно видит, различные дебаг штуки, которые они кстати показывали, которые тоже для нас с вами не отражаются в «я вижу изменеия», плюс у них пиление своего движка, который был бы юзер френдли (с их слов). Но ждать конечно устали все, тут вопросов ноль.

Несмотря на то что новшеств в сражениях хватает, они не так сильно бросаются в глаза. Дело даже не в откровенно устаревшей графике — просто в плане средневековых баталий у Mount & Blade хватает аналогов (взять хотя бы недавнюю MORDHAU).
Несмотря на то что новшеств в сражениях хватает, они не так сильно бросаются в глаза. Дело даже не в откровенно устаревшей графике — просто в плане средневековых баталий у Mount & Blade хватает аналогов (взять хотя бы недавнюю MORDHAU).

Хоть тут фокус параграфа на боевке, но аналогов даже в ней у мнб нет. Мордхау это аналог шивалри, это мультиплеерные сессионки с абсолютно другой механикой боевки да еще и преимущественно от первого лица. МнБ вообще не про то. Каким образом они аналоги кроме как что и там и там есть мечи и ими можно махать я не совсем понимаю.
Сравнил экшн РПГ с тактикой в реальном времени.
Мордхау — нет, Розы — да, Викинги — да, Чивалри — нет. Потому что те, что «да» — это прямой клон боевой механики из МнБ. В Чивалри механика своя. Мордхау немного заимствовал от МнБ, но ближе все же к Чивалри. Механика между Чивалри и МнБ настолько же похоже, насколько с каким-нибудь слэшером. И тот же ФорОнор ближе к МнБ, чем Чивалри, т.к. по сути является файтингом, в основу которого положили основы боя МнБ (но таки на этом все и заканчивается, т.к. со всеми изменениями механика в целом вышла другая).

В МнБ можно свободно переключаться на любой вид, хоть от третьего лица, хоть от первого.

В сетевой от первого лица всерьез никто не играет. Разве что стреляют иногда.

Так и не понял, почему чисто в плане боевки МнБ — «не про то».

А ты все эти игры пробовал? Вот я играл во все перечисленные и смело утверждаю, что игромеханически это разные игры, пусть и местами одного жанра.
Я то mount and blaid: warband только в этом году для себя открыл. Прекрасная игра!
Только всё больше напоминает ситуацию с Star Citizen.Только всё больше напоминает ситуацию с Star Citizen.

Вообще нет. Тут две разные песни. Очень поверхностное сравнение, основанное только на том что обе игры все выходят-выходят и никак не выйдут. В остальном ситуацию с гражданином не напоминает вообще никак.

Мордхау, Розы, Викинги, Чивалри — везде механика довольно похожа на то, что было в Варбанд и, судя по видеозаписями ЗБТ, будет в Баннерлорде. Другая механика — это, например, в ФорХонор.Мордхау, Розы, Викинги, Чивалри — везде механика довольно похожа на то, что было в Варбанд и, судя по видеозаписями ЗБТ, будет в Баннерлорде. Другая механика — это, например, в ФорХонор.


Как написал человек выше мордхау и шивалри вообще не туда. Ближе были бы игры типа conqueror's blade или там была какая-то еще похожая китайская игра и то совсем не совсем.

В МнБ можно свободно переключаться на любой вид, хоть от третьего лица, хоть от первого. В МнБ можно свободно переключаться на любой вид, хоть от третьего лица, хоть от первого.

В мордхау тоже можно. В МНБ от первого лица даже в сингле это как в скайрим от третьего лица играть, любители конечно есть, но это не то как подовляющее число людей в него играет.

Так и не понял, почему чисто в плане боевки МнБ — «не про то».Так и не понял, почему чисто в плане боевки МнБ — «не про то».

ну хотя бы потому что в мнб мультиплеер не основной режим, кор фича тактических зарубов — их массовость. Называть мордхау аналогом мнб просто глупо тк это разные игры про разные вещи и играются они по разному, если мне хочется поиграть в мнб, я не могу заменить это игрой в мордхау.
Как по мне оригинальный мнб тоже особо свежо не смотрелся, я может в меньшинстве, но боевку особо выдающейся не считал никогда, она была проста, функциональна и в контексте игры работала нормально, и лично я рад что она осталась такой какой осталась и в нее врода как не стали пихать всякую новомодную йобу, а просто сделали чисто визуальный фэйслифтинг.
Ждём с нетерпением.Меня радует что сиквел становится CK2 с экшеном, в отличии от первой игры которая была экшоном с элементами CK.
у мультиплеера мнб безусловно есть большая база игроков, но спорить с тем что это «младший» режим думаю глупо, но если хотите, конечно можем попробовать.
>Только всё больше напоминает ситуацию с Star Citizen.
Ну чё, пацаны, притягиваем?
Игра, у которой скоро будут десять лет разработки и много миллионов собранного игроками бюджета с продажей контента за реальные деньги против игры, которая не продавалась и стабильно пилилась семь с половиной лет без выхода на кикстартеры, чтобы выйти (!!!) в ранний доступ для минимального тестирования.
>Так и не понял, почему чисто в плане боевки МнБ — «не про то».
Потому что в МнБ первоочередная цель — выжить самому и прикрыть зад армии, которую ты качал за свои деньги. Из этого вытекает более сбалансированный геймплей, где защита так же важна, как нападение, а безмозглый раш с цвайхандером почти никогда не заканчиается хорошо, потому что по местным правилам ты (очень крутой), но всё ещё человек.
Сама же система размахивания заточкой строится не на нанесении урона по разным конечностям, а на прокачке статов. Да, можно задавать направления, но противник круче бомжа умеет блокировать, а толпа тебя просто загрызёт, и ты даже и удар не нанесёшь.
У них там штука такая: глава Taleworlds является председателем TOGED — ассоциации разработчиков видеоигр. Они подсказывают гос-ву, каким студиям следует подгонять деньги, а все доходы остаются у издателей/разработчиков этих самых игр. За исключением, разумеется, налогов, которые должны возвращать часть суммы.

Проблема в том, что Taleworlds является фактически флагманом турецкого геймдева — они выпустили самую популярную видеоигру страны. Им нельзя ударить в грязь лицом не только потому, что они торчат (не очень большие) государству деньги, но и потому, что они торчат всей турецкой игроиндустрии авторитет.

Наконец, бОльшая часть финансирования баннерлорда — это деньги, полученные за МнБ и всевозможные сиквелы с расширениями при необычайно дешевой, по словам самих taleworlds, разработке игр в Турции.
И можно ли вновь в одиночку изничтожать целые армии неприятеля будучи конным лучником?
Согласен, а то была бы как в кингдом кам, где без бутылки водки не разберешься!
Читай также