Вы когда-нибудь задумывались о том, каково живётся всякой нечисти в тёмных подземельях? Вот разработчики из санкт-петербургской инди-студии Unfrozen, похоже, задумались. Их проект под названием Iratus: Lord of the Dead можно смело окрестить «Darkest Dungeon наоборот». Судите сами: мы играем за нежить, которая выбирается из генерируемых случайным образом глубин. На первый взгляд Iratus: Lord of the Dead может показаться жалкой пародией по сравнению с неповторимым оригиналом, но на деле она совершенно точно не бездумно слеплена под копирку. Игра только-только появилась в «Раннем доступе» Steam, ещё будет балансироваться и наполняться контентом, но уже сейчас мы можем сложить о ней первое впечатление и рассказать вам, почему она может заслужить внимание любителей пошаговых сражений и тёмного фэнтези.
Расцвет мертвецов
Игра названа по имени своего главного героя, некроманта Иратуса, в подчинении которого находится нежить всех мастей. Когда-то этот колдун был в шаге от покорения мира, но ушлые добряки одолели его и заточили в гробницу. Спустя годы Иратусу улыбнулась удача: его саркофаг случайно обнаружили шахтёры. И вот наш герой — вернее, уместнее всё же говорить «злодей» — готов снова встать на тропу войны и собрать новое войско под свои знамёна.
Причём собрать в буквальном смысле. Для прохождения мы создаём миньонов из различных фрагментов: черепов, сердец, тряпья, праха, эктоплазмы и тому подобного. Всего в игре на данный момент 16 видов нежити. И если в бета-версии большая их часть была доступна сразу же, то сейчас для того, чтобы открыть рецепты создания большинства юнитов, придётся постараться: убить или довести до психоза определённое количество врагов, победить трёх боссов, нанести множество урона своим отрядам и так далее.
Как я уже писала выше, наши войска движутся из недр подземелья наверх, к солнечному свету, что довольно нетипично для жанра, но отлично вяжется с сюжетом о тёмном некроманте, жаждущем захватить мир. Подземелье поделено на несколько этажей-уровней, в каждом из которых свои противники и случайные события. Так, в шахтах обитают заключённые, надсмотрщики и прочие работяги, в казармах — эльфы и люди более высокого социального статуса, а в тоннелях гномов — жители земных недр всех мастей.
Как и положено в подобного рода играх, юниты здесь умирают раз и навсегда, что, на самом деле, странно, учитывая, что герой-то некромант. Так как Iratus: Lord of the Dead постоянно сохраняет прогресс в одну ячейку без возможности «откатиться», игрок рискует загнать себя в ловушку и начать весь путь заново, если потеряет свои армии и ресурсы. Впрочем, никто и не говорил, что будет легко.
Изначально в игре не должно было быть прокачки юнитов — ценность имели только ингредиенты, из которых они создавались. Степень редкости ресурсов влияла на характеристики слуги: он, скажем, мог атаковать чуть сильнее или иметь немного больший шанс уклониться. В остальном вся нежить одного вида была равнозначна, что соответствовало задумке авторов: игрок не должен был привязываться к отдельно взятым персонажам, ведь даже для самого некроманта его миньоны — просто расходный материал и пушечное мясо.
Однако не всем опробовавшим бета-версию понравился такой подход, и разработчики сдались и добавили в игру прокачку до седьмого уровня. Теперь участие в сражениях приносит миньонам опыт, который даёт возможность усиливать их способности и, соответственно, делать простых вояк ценнее и уникальнее. С одной стороны, конечно, хорошо, что в Unfrozen прислушиваются к мнениям игроков, но с другой — немного огорчает, что авторы пошли по проторенной дорожке и просто-напросто отказались от первоначальной концепции «Главный герой — Иратус, и поэтому развивается только он».
Ходячие упыри
Даже после введения уровней юнитов Iratus: Lord of the Dead продолжает быть игрой не про гринд. Согласитесь, сложно гриндить, когда ты движешься только вперед, не имея никаких побочных заданий и бесконечных врагов. Акцент в игре сделан именно на пошаговые бои. Они по-настоящему сложные и требуют тактики и грамотного применения способностей всех участников отряда.
Как и в Darkest Dungeon, сражения ведутся группами максимум по четыре юнита. Наша нежить может атаковать как физическое здоровье врага, так и ментальное, вселяя страх в сердца живых существ. В состоянии психоза жалкие людишки будут атаковать своих, умирать от сердечного приступа, сбегать с поля боя, терять в характеристиках. Бывает, конечно, что ужас, наоборот, придаёт им сил, но подобное случается редко.
У каждого миньона есть шесть способностей, и возможность применения каждой из них зависит от того, на какой позиции юнит находится. Умения можно использовать сколько угодно раз за бой, разве что последнее стоит очков ярости, которые накапливаются, когда мы получаем урон. В отличие от сами-знаете-чего, способности персонажей в Iratus не требуют покупки, и у юнитов одного типа они всегда одни и те же, зато немного дополняются на ваш выбор при развитии уровня — можно подстроить их под свой стиль игры.
Всё пока что звучит довольно знакомо? Да, боевая система во многом опирается на базу, заложенную Darkest Dungeon, но есть в ней и свои тонкости, помимо механики психоза, работающей наоборот. Так, здесь реализована наглядная очерёдность ходов, а вместо того, чтобы атаковать противника, некоторые юниты могут принять стойку, действие в которой сработает при выполнении определённых условий. Например, Невеста Иратуса в стойке стреляет по всем меняющим позицию противникам.
Кстати, о перемещении. Приспешники и враги тут довольно часто передвигаются благодаря способностям, но просто так перемещаться во время боя юниты не могут. В той же Darkest Dungeon на это действие можно было потратить ход и встать в удобное для следующего действия место.
В сражении нельзя пропускать ход или вставать в блок. Остаётся вариант только ждать до конца хода, но действие потом всё равно придется выполнить, даже если оно больше навредит юниту, чем врагу. У меня были ситуации, когда я буквально убивала своих же слуг просто потому, что не было другого выбора: я из стойки атаковала врага, который гарантированно ударит в ответ. Часто случается и такое, что боец остаётся один и со своей позиции ничего не может сделать, если он какой-нибудь лучник. Сбежать в теории можно, но это приведёт к полному уничтожению остатков отряда.
Масла в огонь подливает и то, что в Iratus: Lord of the Dead нельзя привычно лечить своих прихвостней в бою (однако у некоторых из них, например у Вампира, есть способности, которые восстанавливают стойкость, то есть здоровье). В принципе, оно и понятно, лечащаяся нежить звучит как оксюморон. Даже Потерянная Душа способна затянуть раны другому только при условии, что в следующий же ход автоматически нанесёт ему равнозначный урон, а Личу, чтобы «вылечить» товарища, нужно принести кого-то из своих в жертву. Здесь, на самом деле, открывается огромный простор для тактики: в качестве жертвы можно использовать призванного скелета, но для этого нужно накопить ярость, а перед «лечением» Душой юнит можно защитить оберегом, и её атака будет заблокирована.
Если в сражении пришлось тяжело и отряд серьёзно ранен, его всегда можно оставить «дома» и отправить в путешествие другую четвёрку. В награду за успешно проведённый бой стойкость отдыхающих восстановится. Другой вариант — найти на карте подземелья фонтаны, которые восполняют здоровье всего отряда или ману Иратуса. Некромант не присутствует на поле боя лично, но раз в раунд может наколдовать одно заклинание, прямо как герой в какой-нибудь Heroes of Might and Magic III. Заклинания эти изучаются через древо талантов. Там же можно усилить свои навыки крафта фрагментов, из которых состоят миньоны, и открыть перки, связанные с яростью.
Добро пожаловать в Nекролэнд
По большому счёту Iratus: Lord of the Dead не выглядит отталкивающе, но стиля ей всё-таки не хватает. С другой стороны, будь графика игры более гротескной, на неё бы посыпалось ещё больше обвинений в копировании Darkest Dungeon. А ей и так хватает упрёков. Нетрудно заметить, откуда Unfrozen черпала вдохновение и при создании армии живых мертвецов и их обители. Локация самого кладбища напоминает о всё той же HoMMIII и её Некрополисе, а юниты похожи на Орды Нежити из Disciples II — взять хотя бы летающую в пышном платье бледную Банши. Кстати, сами разработчики пишут, что причастны к серии Disciples, и меня несколько забавляет это обобщение: в России делали только третью часть, а она, мягко говоря, звёзд с неба не хватала.
Ещё на этапе бета-теста игру стали ругать за то, что в ней всё слишком медленно, а анимации кажутся рваными, но мне так не показалось: плавность и скорость движений во время боя меня вполне устраивают. Как и звуковое сопровождение. Оно абсолютно не запоминается, но и не раздражает. Главного героя неплохо и с нужной долей пафоса озвучил актёр Стефан Уэйт (Stephan Weyte), когда-то подаривший голос протагонисту Blood. На великом и могучем Иратус пока не говорит, но авторы обещают, что озвучивание появится в августовском патче, причём комментировать успехи и неудачи игрока будет Дмитрий Пучков, он же Гоблин. Довольно странный выбор для роли некроманта, как мне кажется, но послушать будет любопытно.
В этом превью чертовски часто упоминалась Darkest Dungeon, и, как вы понимаете, это вполне закономерно. Пускай у Iratus другой сеттинг (фэнтези вместо лавкрафтовских ужасов), общая концепция всё равно осталась неизменной: это хардкорная игра про группу из четырёх героев, которая ходит по подземельям и пытается не погибнуть в сражениях. На что опирались разработчики, видно сразу, но при этом заметно и то, как они адаптировали идею для своей истории. В игре много деталей, которые только подтверждают это: взять хотя бы местный бестиарий, который здесь зовётся хуманарием.
«Иратус» очень сильно затягивает, хотя порой от беспощадности игры хочется удалить её и никогда не устанавливать. Особенно когда ты, скажем, убил босса, остался один в отряде, но тебя «кританул» один из его оставшихся прихвостней. И всё, начинай бой заново с полным здоровьем всех врагов. И хорошо, если только бой. Нередки случаи, когда из-за того, что в игре негде прокачиваться, свежесозданные вояки просто ничего не могут противопоставить сильным врагам. Очевидно, тут сделана ставка на реиграбельность, и, надо признать, каждая попытка прохождения действительно отличается от предыдущей.
Полноценная версия игры должна выйти к лету следующего года. До этого времени авторы будут шлифовать механики да исправлять баги. Пока, увы, есть что править и есть что менять. Надеюсь, разработчики сумеют отыскать идеальный баланс: подобных игр совсем немного, так почему бы не существовать ещё одной, если она сложна и интересна?
Лучшие комментарии
Не думаю, что есть смысл судить до релиза, но для меня эта игра как и была очередной попыткой скопипастить Даркест Данжн, так и осталась ею.
Отсутствие адекватного баланса – каждая битва длится минимум (МИНИМУМ!) по 10 минут, даже если это жалкая горстка крестьян. Ничего не происходит, никакой сложности, никакой тактики – просто по кругу сдаёшь атаки в течение десяти минут, пока враг не помрёт. Какой-нибудь голем уже способен раздать вам ощутимых люлей, но тогда и сражение будет идти 15, 20 минут. Когда бой настолько растягивался в DD, это был либо заставший вас врасплох минибосс (Фанатик, например), либо бой где-то в недрах Темнейшего; завершение ТАКОГО боя давало чувство того, что ты превозмог что-то страшное, ты настоящий герой (ну или ты всё-таки всосал и сбежал, но всё равно от страшного противника). А ковырять по 10 минут мужиков с вилами – это невыносимо.
Отсутствие у разработчиков понимания самых элементарных вещей – вон и в статье написано, что отступление с поля боя означает полное уничтожение отряда. Это вот КАК? Нельзя перемещать юнитов, тоже отмечено – в игре про ПОЗИЦИОННУЮ БОЁВКУ нельзя перемещать юнитов. Мало того, сами разработчики при этом заявляют (в чатике на стриме общались), что «есть абилки на перемещение, а если разрешить просто так перемещаться, то игра будет скучной и неинтересной». (!!!) Что ж, про удобность абилки на перемещение вон выше написано, а вторую часть этого гениального аргумента вообще нужно комментировать? И кто-то всерьёз надеется, что игра со временем превратится во что-то адекватное, с таким-то подходом?
И в качестве вишенки – тотальное отсутствие у разработчиков малейшего художественного вкуса.
У каменного голема при ударе брызжет кровь.
Какой-нибудь скелет в вашем отряде (скелет, блин, мёртвая куча костей) при атаке бросается фразами типа «что, и это всё на что ты способен?». Ну да, ведь в DD герои произносили фразы – значит, и у нас должно быть, и плевать на логику и здравый смысл.
А больше всего меня впечатлило, когда местный рассказчик-комментатор после убийства противника произнёс фразу (вот вам пруф: youtu.be/OrfIw2Vyj_U?t=6808) «Похоже кто-то просрался перед смертью». Они считают, что это нормально. Возможно, они считают, что это смешно, что это юмор такой.
Я считаю, что этой «игрой» занимаются бездари и быдланы (просравшиеся, да), сплагиатившие чужую игру и радостно наживающиеся на том, что кто-то зачем-то сие убогое поделие покупает.
За схожесть лора и нарратива с DD, может, Иратус винить нельзя, но в первую очередь игрок видит геймплей, а он кошмарно похож, и это блин плохо. Это было бы простительно, будь механики отточены и ещё сверху привнесено что-то новое, как в творчестве и должно происходить, но Иратус вышла сыроватой, так что это совсем провал.
Но ведь это и есть просто нарративный момент. Т.е. это как сделать шутер в стиле CoD с танками, постоянными гранатами и т.д. но при этом на запуске игры сказать, что это полицейская история. Покрасить скины союзных юнитов в синее, и вуаля. Игра не станет полицейской историей, она останется войной. Разработчики никак не играют с собственной задумкой и не дают отыгрывать зло. Кроме нарратива ничего нет.
Ну вот тут я бы даж не был уверен, что это хорошо. В том смысле, что DD, конечно, отличная игра, и очень мне нравится. Но Иратус выглядит сильно медленнее, чем она. Бои затянутые, как уже сказали многие здесь. Прокачка персонажей, которых нельзя восстановить выглядит тут не очень, потому что в DD ты мог бы отправлять малышей на детские задания, а тут — нет. В общем, они взяли очень хорошую формулы игры, и достаточно сильно ухудшили её своими переменными.
Однако, я думаю, что свою аудиторию игра всё-таки найдёт (или уже нашла).
Если делаешь анимацию, анимируй подкадрово, или не анимирую вовсе. Посмотрите «Armello»: кадров в анимации необязательно должно быть много, чтобы она была красивой. Тут ребята столько сил (по их словам на стримах и в постах) убили на эту дичь, что проще было выделить художника, который бы просто нарисовал несколько кадров для спелов. Да, трудоёмко, кто ж спорит. Делать игры — вообще трудоёмкая штука.
Пы.Сы. Overlord кстати правда классная игрушка, причём некоторые моменты в ней могли бы игры неплохо похайпить (например, «миролюбивые» эльфы (или кто это вообще), которых можно встретить в начале игры)
Анимации как раз достаточно плавные, но они вкупе с графоном каким-то странным образом напоминают мне индюшатины хоррорского пошива, что, если честно, идёт вообще не в плюс игре.
За судьбу игры всё же немного обидно: она даёт посмотреть на противостояние сил добра и зла под другим углом, увидеть другую сторону, но другую сторону лора ДРУГОЙ игры. Как вообще разработчики могли пойти на создание настолько «антиподного» антипода DD? Ведь и так очевидно, что основным тезисом диванных и недиванных критиков будет излишняя схожесть Темнейшего и Иратуса, что мне бы, как разрабу, вложившему силы и старания в создание интересных механик и занятного лора, а не в схожесть с известной игрой, было бы наверняка как минимум неприятно.
Я канеша не икспэрт, но думаю, что создатели игры выиграли бы больше, если бы создали DLC для Подземелья, изменив стилистику под неё, но оставив свою задумку и, возможно, сделав пару механик более схожими с оригиналом.
Если хотите уникальный опыт игры за зло, поиграйте в Overlord.