3 июня 2019 3.06.19 43 25K

Vambrace: Cold Soul: Обзор

Представьте ситуацию. Вы видите красивую белокурую девушку с глазами цвета небесной лазури, которая стоит и томно смотрит на вас. Подходите, улыбаясь, протягиваете руку, она делает шаг навстречу и начинает… хромать. Потом улыбается, обнажая единственный полугнилой зуб, и протягивает в ответ руку, на запястье которой виднеется татуировка со словом «Зона». Вы в ужасе отступаете, кричите и просыпаетесь в холодном поту. Вот примерно то же самое можно сказать и про Vambrace: Cold Soul.

 

Явление Эвелии народу

Главная героиня здесь как раз очень красивая девушка Эвелия со странными разноцветными глазами. Татуировки у неё нет, но есть уникальный артефакт, доставшийся от отца, — магические наручи. Именно с их помощью она попадает в город Ледовицу, сняв преграду, которая отделяет его от внешнего мира. Дело в том, что Король Теней проклял город, заковав его в ледяной плен вечной мерзлоты. Выжившие укрылись под землёй, в месте под названием Далечи, а остальные превратились в призраков. Причём некоторые фантомы сохранили разум, способны общаться и даже торговать, если вы их встретите на поверхности, а другая нежить, как и положено, обезумела и составляет костяк армии Короля Теней.

Выжившие пытаются противостоять ему, но опасность представляют и внутренние проблемы. В Далечи живут представители самых разных рас: тут и тёмные эльфийки, и дварфы, и люди, и лиски — те же люди, только с лисьими ушками. И далеко не все со всеми хорошо уживаются. Есть ещё и культ, шпионов которого очень боятся в Далечи.

И вот посреди всего этого появляется наша прекрасная Эвелия, ставшая единственной, кто сумел попасть в проклятый город из внешнего мира. А пришла она потому, что умерший отец, известный учёный, в письме так и написал: надевай, дескать, наручи и иди в Ледовицу в поисках ответов, а этот артефакт защитит тебя. Естественно, обладательница такой уникальной реликвии, способная снимать преграду, прикосновение к которой мгновенно убивает остальных, становится чуть ли не последней надеждой выживших.

Где логика?

Сюжету в Vambrace: Cold Soul уделяется много внимания. Он тут действительно большой, завязка вполне интригующая, героиня нетривиальная, событий и интересных персонажей — масса, диалогов — тоже, сам сеттинг хорошо прописан (кодекс постоянно пухнет от новой информации), есть даже оригинальные расы, какие-то венчурные компании посреди всего этого фэнтезийного угара, разумные призраки-торговцы…

До и во время схватки можно поменять расположение бойцов в отряде, поставив кого-то вперёд, а кого-то убрав назад.
До и во время схватки можно поменять расположение бойцов в отряде, поставив кого-то вперёд, а кого-то убрав назад.

Однако некоторые вещи вызывают вопросы и портят впечатление, причём уже в самом начале. Нашу прекрасную незнакомку находят без сознания на поверхности Ледовицы, относят под землю в убежище выживших, а там с пристрастием допрашивают, считая, что она шпионка того самого культа. Ни единому её слову местный начальник стражи не верит, требует признаться самой по-хорошему, а потом такой говорит: иди, мол, гуляй тут по городу да денег ещё возьми, а мы пока подумаем, как с тобой быть. Так она шпионка, которая должна сидеть в тюрьме, или туристка, которой ещё и финансами помогают?

Или ещё пример. Первый же сюжетный квест — догнать сбежавшую ведьму. Дескать, нельзя терять времени, если ей удастся уйти, то всем конец. Однако вас в погоню не выпустят, пока Эвелия не найдёт себе комнату в местной таверне, не приберётся там и не поспит, хорошенько отдохнув за ночь. Ну да, куда торопиться-то…

Мы наш, мы новый клон построим

Однако ещё больше вопросов вызывает непосредственно геймплей. Здесь Vambrace: Cold Soul выступает в роли откровенного клона Darkest Dungeon, чего авторы и не скрывали, сразу назвав источник вдохновения. Соответственно, получаем вроде бы всё тот же «рогалик» про то, как отряд героев совершает вылазки в опасные, очень опасные места (в данном случае это не подземелья, а промёрзшая поверхность Ледовицы) в поисках ресурсов.

А в Vambrace: Cold Soul это украшено ещё и осмысленными сюжетными миссиями, когда мы должны не просто совершить вылазку, а добраться до какого-то места, чтобы остановить ту же ведьму, победить босса, расколдовать какую-то купчиху, поговорить с ней, получить важный предмет, потом ещё решить, кому его из двух квестовых персонажей его отдать, вернуться, прослушать тонну диалогов, встретить новых интересных персонажей, взять новое задание и так далее.

Вот только сама механика в Vambrace: Cold Soul оказалась куда более бедной и однообразной, чем в источнике вдохновения. И это очень плохо отражается на восприятии всей игры, отодвигая сюжет, сеттинг и персонажей куда-то на задворки.

Остроухие лиски, да и многие другие персонажи, словно сбежали из какой-нибудь визуальной новеллы или JRPG.
Остроухие лиски, да и многие другие персонажи, словно сбежали из какой-нибудь визуальной новеллы или JRPG.

По заветам, да не по тем

Да, тут нет той проработанной, уникальной системы психологического состояния и стрессоустойчивости персонажей, которая была в Darkest Dungeon. Там, напомним, мы чувствовали себя одновременно няньками и психиатрами на службе у психически и морально неустойчивых героев, которые постепенно превращались в больных, припадочных инвалидов. А их ещё приходилось лечить: кого — в борделях, кого — в монастырях, тавернах или лечебницах. Нам же эти здания приходилось ещё и улучшать.

В Vambrace: Cold Soul персонажи, которых мы нанимаем в отряд (максимум четверо) в результате сражений, вскрытия сундуков, обхода ловушек и участия в случайных текстовых событиях тоже могут заработать какую-нибудь болячку — ужас, дрожь в руках, обмороки, галлюцинации. Но они в основном лишь снижают характеристики и быстро лечатся в лагере. То есть магичка, получившая эффект одурманивания, тут не будет с криками «Вы все призраки и сволочи!» жарить огнём своих же товарищей. Улучшать никакие здания, понятно, тоже не нужно.

С другой стороны, это нормально, что авторы Vambrace: Cold Soul не скопировали ту же систему. Но ведь примитивность сквозит и в других вещах. Боевая система куда беднее. Во время пошаговых потасовок у героев всех классов есть лишь один особый удар, расходующий накапливаемую в бою энергию. Надеть на них можно лишь один предмет экипировки, дающий какие-то бонусы. То есть одновременно носить тёплый жилет и меховые перчатки почему-то нельзя. Применять в сражениях расходники тоже запрещено, и даже вне драк что-то выпить или перекусить, восстановив запасы здоровья и бодрости не разрешают — только в лагере.

Ужас и «рандом»

Выживать в Vambrace: Cold Soul сложно, просто достигается это примитивными средствами — в основном нелепыми и нелогичными ограничениями на всё и вся. К тому же во время каждой вылазки, чтобы добраться до цели задания, нужно пройти пять примерно одинаковых районов. А там сразу включается счётчик — с каждым пройденным домом растёт уровень ужаса, а когда он достигнет максимума, на отряд начнут нападать самые опасные безумные призраки.

Интерфейс, особенно в процессе передачи предметов или смены формации, очень неудобен.
Интерфейс, особенно в процессе передачи предметов или смены формации, очень неудобен.

Приходится выбирать на карте самый короткий путь. Но в любом случае в одних и тех же местах на вас из раза в раз будут нападать одни и те же враги и случатся примерно одни и те же события, предлагающие решать, лезть в пещеру или нет, погладить призрачного пса или пройти мимо, попробовать оставленную на столе еду или не делать этого. Более нетривиальные события тоже попадаются, но реже.

И тут вот ещё что интересно. Если то, с каким успехом мы откроем замок или обойдём ловушку, зависит от того, кто ведёт отряд и от его навыков ловкости или восприятия; если во время ночёвки нужно оставлять часового с самым высоким показателем наблюдательности, чтобы сон и развлечения прошли успешно, — то во время таких случайных событий кажется, что навыки выбранного персонажа вообще роли не играют и всё решает чистый «рандом».

Точно так же невозможно предугадать, как часто вам будут попадаться места, где можно разбить лагерь, чтобы поспать, взбодриться и подлечиться. Между тем, сами понимаете, от этого очень многое зависит.

Терпеть ради сюжета?

Вот и приходится из раза в раз совершать вылазки, где, с одной стороны, есть элемент случайности и интрига, а с другой — примерно одинаковые районы, примитивные сражения, одни и те же ловушки и сундуки, одни и те же случайные события. А всё для того, чтобы скопить, наконец, ресурсов и скрафтить более мощные артефакты, надеть их на героев, накупить медикаментов и пойти навалять боссу. Сама возможность в любой момент из любого района вернуться в убежище, сохранив без штрафа весь лут, прямо стимулирует к беспощадному гринду.

Ловушки тут подстерегают на каждом шагу, но они все часто повторяются.
Ловушки тут подстерегают на каждом шагу, но они все часто повторяются.

Понятно, что в Darkest Dungeon, как и почти в любом «рогалике», тоже многое однообразно, есть рандом и гринд. Генератор случайных чисел — это зачастую даже хорошо в таком жанре. Но там это украшалось ещё и действительно интересными механиками, а также подлинной вариативностью. А в Vambrace: Cold Soul (если говорить именно о геймплее, а не о сюжете) есть лишь более примитивный рандом, гринд, крафт, искусственно завышенная сложность и куцые ролевые элементы.

Ведь даже прокачиваться в таких вот вылазках толком не дают. Сама возможность получать очки и вкладывать их в параметры главной героини есть, но даже если вы часа три потратили на челночные вылазки, таская оттуда ресурсы и складывая их в своей комнате, чтобы разгрузить инвентарь и вновь отправиться на поверхность, то даже одного очка не получите, пока не продвинетесь дальше по сюжету.

Сами понимаете, охота продвигаться может отпасть сама собой — какой бы красивой ни была главная героиня и как бы ни интриговал сценарий, разбитый зачем-то гриндом. Тут уж надо было делать или про «рогалик» (и тогда прописывать интересные механики), или про сюжет и персонажей — и делать всё куда динамичнее.

Возможность находить и менять костюмы также отсылает к традициям аниме-игр.

Всё это тем более обидно, что Vambrace: Cold Soul действительно прекрасно выглядит — общий стиль демонстрирует нетривиальную смесь из западного фэнтези, сурового скандинавского духа и аниме. Но в хорошей игре, как и в человеке, всё должно быть прекрасно. Тут же мы видим лишь притягательную внешность, по которой и встречаем. А стоит присмотреться лучше — и на прекрасном личике обнаруживаются не то чтобы прямо гнилая улыбка (играть и терпеть ради сюжета и персонажей можно и местами даже хочется), но прыщи и ссадины уж точно.

Плюсы: интересный, хотя и не без проблем, сюжет; хорошо прописанный сеттинг; много действительно ярких персонажей; игра великолепно выглядит и звучит.

Минусы: авторы зря стали тягаться с Darkest Dungeon — боевая, ролевая и survival-механики тут в разы беднее, а сам геймплей страдает от чрезмерного однообразия и местами завышенной сложности.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Vambrace: Cold Soul

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
28 мая 2019
55
3.5
34 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Вот прям видно что автор не заморачиваться с обзором. 1) Это не клон DD! Даже пары часов достаточно чтобы понять что это скорее визуальная новела, а бои тут играют вспомогательную роль. 2) Вышело обновление 1.05 в котором сильно снизили скорость набора ужаса и как результат вполне можно исследовать локации. 3) Жалобы на гринд. Автор а вы проходили до конца DD? Я проходил два раза и у меня в среднем уходило 100 недель( походов) из которых 70 это чистейший гринд. Здесь же в среднем хватает 3-4 походов чтобы пройти босса локации. 4)Простор для тактики вполне имеется: есть предметы меняющие способности, плюс постоянная дилемма между отрядом показывающим максимум выгоды вне боя, но страдающим в сражении и более боевым отрядом. Вывод: да игра ещё довольно сырая, но считать ее уклоном DD и гнобить за то что она плохой клон на мой взгляд абсолютно неверно.
А можно поинтересоваться, какие??? В статье, я лишь увидел две — это боевая система и большое количество гринда. Про гринд скажу так, до второй главы он есть, а после собирал ресурсы выполняя второстепенные квесты, но в первой главе он просто из-за адаптации к игровому процессу. А на счет боевки — это вкусовщина, есть реликвии, которые меняют спецприем, есть тактика в зависимости от состава пачки врага. Согласен, нет такой связки персонажей и их умений между собой как в ДД, нет такого напряжения и превозмогания, нет плавности боев, но игра не об этом. Авторы действительно взяли основу боев у ДД, но не заявляли что это будет убийца ДД. Это скорее визуальная новела с боевкой и хорошо проработанным миром. Лично я в этом плохого ничего не вижу. Ваши же люди на стрме говорили: «не можете в боевую систему, берите визуалом, миром и историей» Разработчики не забили на игру и, сотрудничая с комьюнити, постоянно что-то меняют и добовляют. С оценкой не согласен, задел у проекта есть. Захочу расслабиться после работы — поиграю, а захочу лютого хардкора — включу ДД. Хватит сравнивать концептуально разные игры, но с похожей боевкой. Раздражает.
Ну с рпг такое себе, здесь можно накосячить только так. Даже в SWQ, которая мне тоже зашла, есть проблемы с балансом и сложностью. Для меня, эти игры равноценны. Ну и при такой продолжительности Vambrace, где бои по ощущениям процентов 30 от прохождения. Сомнительно. А адвенчура по атмосфере не зайдет, сеттинг не даст.
Смысла не вижу продолжать дискуссию, свое мнение я высказал. Могу пожелать только удачи в последующих обзорах. А авторам игры — сделать реально крутую игру на 10 из 10.
P.S. Ну и лично мне, что не понравилось, только без обид, ты — автор, тебе виднее, но сам обзор написан как-будто с издевкой, начиная с прикола про зону, который не к месту. Ну и с обзором на SWO просто небо и земля. Не нужно так, игра этого не заслужила.
Видел и 90 процентов из них — это не убийца DD. Потому и написал, что не нужно сравнивать концептуально разные игры. В Стиме в основном от людей, которые проиграли в неё менее двух часов. А вообще, если где-то поиздевались, то нужно и мне добавить свою лепту. И здесь никто не учит тебя писать рецензии, а говорят как это выглядит со стороны рядового подписчика, конкретно меня. Разница в том, что после твоего обзора мне в SWQ захотелось поиграть, а в V захотелось закончить))) У меня уже давно нет желания развивать эту тему, я уже высказался на этот счет.
И еще — я пишу о глобальных проблемах игры, отрицать которые невозможно, а не о том, что вот тут -то можно избежать боев, а тут нет. или гринда в 10 раз меньше, чем в ДД. главное — и в тексте это указано — тут реально скучные драки, куцая ролевая часть, странные нелогичные ограничения, скучное однообразное и медленное перемещение с одними и теми же событиями и драками по одной схеме с теми же врагами. И даже уровень ужаса тут не причем. может, что-то в вашей версии по другому, а в моей в любом районе при любом маршруте обязательно -2-4 драки будут в одних и тех же местах. И то, что авторы сами напоминают — хорошенько подготовьтесь, скрафтите крутые вещи и наберите медикаментов прежде чем идти на поверхность — это свидетельство отсутствия гринда и показатель, что у нас тут визуальная новелла?
Абсолютно согласен с тобой, но почему, у одного и того же автора, для некоторых игр это служит оправданием, а для некоторых нет??? Возьми, к примеру, прошлый обзор. Я поиграл в обе эти игры и для меня загадка, почему так оценки разнятся. Для меня они обе на одном уровне. Но вот сами рецензии написаны по разному — одна с благоговением, а другая с издевкой, начиная с шутки про зону. Лично я не оценил. Тупо и не к месту. Разница на лицо.
Боюсь тут имеется то самое субъективное восприятие автора обзора, которым периодически славится stopgame. Плюс меня разозлила наверное даже не оценка а навязывание негативного восприятия игры путем стёба и высмеивания вместо попытки более холодного взгляда.
Да игра вполне хорошо играется и в релизной версии, просто патчи исправляют то что не понравилась игрокам. Багов за прохождение я не встритил да и к тому же DD выходило очень много патчей меняющих баланс, разве это говорит что DD на релизе была плохой игрой?
Вот я и расстроился из-за проходняка, ведь почти все серьезные проблемы игры можно поправить патчами. Например в последнем обновлении была уменьшен набор ужаса, добавлена возможность смотреть статы наемников до их найма, передавать снаряжение вне привала и даже мерзкий звук перегруза поправили. А кого-то подобный обзор отпугнет от знакомства с игрой.
В DD такая же скорость анимации и ходьбы, половина интерактивных объектов или требует припас за выгоду или точно так же рандомно дает что( книги например), артефакты тупо дают статы и ничего другого, но DD это игра про подготовку к боям, бои и их последствия, и естественно боевика там будет лучше. Просто такое чувство что вы часов 12 без перерыва перед написанием обзора играли в эту игру, причем часов 8 гриндили одним и тем же отрядом припасы. С чего такая ненависть к боям которые занимают процентов 30 от игры? Просто такое чувство что эта игра плоха только из-за существования DD. А куча негативных обзоров из-за того что все хотели от игры рескин DD.
Что за ахинея? Текст то читали? Если бы читали, не писали бы бред про «на основе сравнения боевой системы этой игры с DD» или про то, что я осуждаю именно за гринд, которого якобы в ДД нет. внимательнее читайте, прежде чем бред писать.
В тексте написано, почему это близко к DD, и совсем не из за боев. И про куцесть других механик, прокачки, экипировки и прочего тоже сказано. И про то, что авторы сами не скрывали источников вдохновения. Даже комментировать не хочется.
А вот это — «Это не клон DD! Даже пары часов достаточно чтобы понять что это скорее визуальная новела, а бои тут играют вспомогательную роль» — очень смешная шутка, оценил, спасибо)
Да уж оценка проходняк, а описание в начале обзора на мусор тянет. Игра действительно такого не заслуживает. Многое притяно за уши: гринд, сложность, сравнивание с DD. Можно было хоть скидку студии сделать, смотря на их прошлые творения.
Я пока не видел ни единой успешной попытки сделать альтернативный Darkest Dungeon.
Остаётся только DD2 ждать.
Признаю я несколько переборщил с обвинениями, но весь вопрос с недостатками напрямую зависит от количества. То есть «скучные драки, куцая ролевая часть, странные нелогичные ограничения, скучное однообразное и медленное перемещение с одними и теми же событиями и драками по одной схеме с теми же врагами» становятся критичными недостатками если только этих боев будет очень много. В каждом районе в среднем 2-3 боя то есть на путь до босса в худьшем случае 15 боев. Мне кажется это не очень много в том же DD это примерно 2 похода. Где то с середины игры я практически не гриндил, мне хватало того что я собирал по пути к квесту. Так является ли некоторая скудность боевой системы достаточным поводом для проходняка? Отличный визуал, интересный лор, сетинг и сюжет, пускай простая но имеющая свои особенности механика похода, это вполне тянет на похвально.
Только хотела написать, а меня уже опередили. Всё верно написали.

Мне вот тоже игра понравилась. Надеюсь её будут развивать дальше. Протаранят ещё патчей или даже дополнений.
По сути дела автор обзора выставил недостатками игры свои проблемы. «Я не разобрался в механиках игры и не могу далеко заходить в походах — мне приходится много гриндить в одних и тех же локациях — а еще в этой игре бои выглядят как в DD значит это УБЫЙЦА DD — оболью игру помоями в обзоре на основе сравнения боевой системы этой игры с DD» А то что здесь надо стараться избегать боев в отличии от DD ( и это логично) плюс есть краф, торговля и побочные квесты не стоит особого внимания.
Ну вот когда поправят патчами, тогда и можно говорить. «Выпустить сломанное сейчас, а починить потом» — уже задолбало.
Глобально — говорит, даже если просто количество обзоров посмотреть :)

В рамках стопгейма — та хрен его знает, но хоть кто-то нашёлся и уже хорошо))
Если они там в патчах что-то обновляют и улучшают, то я только рад — потенциал у проекта действительно хороший, никто не спорит.
Просто в основной недостаток выносится гринд которого в игре практически нет ( совсем немного в начале) и завышенная сложность что на мой взгляд неправда ( проблемы возникают опять же в начале пока не разберешься в основных механиках игры) И в итоге по обзору создается впечатление что в игре сложный, однообразие гринд ради интересного сюжета что абсолютно не так.
Читай также