Меню
StopGame  Обзоры игр Vambrace: Cold Soul Обзор

Самое актуальное

  • Как главный редактор две недели в ASUS ROG играл
  • «Инфакт» от 20.06.2019 — Project Borealis, подробности об Outriders, Baldur’s Gate III и Final Fantasy VII Remake…
  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane

Vambrace: Cold Soul: Обзор

Vambrace: Cold Soul
Игра: Vambrace: Cold Soul
Платформа: Linux, Mac, PC, PS4, XONE
Жанр: rpg
Дата выхода: 28 мая 2019 г.
Разработчик: Devespresso Games
Издатель: WhisperGames, Headup
Актуально для платформы: PC

Представьте ситуацию. Вы видите красивую белокурую девушку с глазами цвета небесной лазури, которая стоит и томно смотрит на вас. Подходите, улыбаясь, протягиваете руку, она делает шаг навстречу и начинает… хромать. Потом улыбается, обнажая единственный полугнилой зуб, и протягивает в ответ руку, на запястье которой виднеется татуировка со словом «Зона». Вы в ужасе отступаете, кричите и просыпаетесь в холодном поту. Вот примерно то же самое можно сказать и про Vambrace: Cold Soul.

Явление Эвелии народу

Главная героиня здесь как раз очень красивая девушка Эвелия со странными разноцветными глазами. Татуировки у неё нет, но есть уникальный артефакт, доставшийся от отца, — магические наручи. Именно с их помощью она попадает в город Ледовицу, сняв преграду, которая отделяет его от внешнего мира. Дело в том, что Король Теней проклял город, заковав его в ледяной плен вечной мерзлоты. Выжившие укрылись под землёй, в месте под названием Далечи, а остальные превратились в призраков. Причём некоторые фантомы сохранили разум, способны общаться и даже торговать, если вы их встретите на поверхности, а другая нежить, как и положено, обезумела и составляет костяк армии Короля Теней.

Выжившие пытаются противостоять ему, но опасность представляют и внутренние проблемы. В Далечи живут представители самых разных рас: тут и тёмные эльфийки, и дварфы, и люди, и лиски — те же люди, только с лисьими ушками. И далеко не все со всеми хорошо уживаются. Есть ещё и культ, шпионов которого очень боятся в Далечи.

И вот посреди всего этого появляется наша прекрасная Эвелия, ставшая единственной, кто сумел попасть в проклятый город из внешнего мира. А пришла она потому, что умерший отец, известный учёный, в письме так и написал: надевай, дескать, наручи и иди в Ледовицу в поисках ответов, а этот артефакт защитит тебя. Естественно, обладательница такой уникальной реликвии, способная снимать преграду, прикосновение к которой мгновенно убивает остальных, становится чуть ли не последней надеждой выживших.

Где логика?

Сюжету в Vambrace: Cold Soul уделяется много внимания. Он тут действительно большой, завязка вполне интригующая, героиня нетривиальная, событий и интересных персонажей — масса, диалогов — тоже, сам сеттинг хорошо прописан (кодекс постоянно пухнет от новой информации), есть даже оригинальные расы, какие-то венчурные компании посреди всего этого фэнтезийного угара, разумные призраки-торговцы…
Vambrace: Cold Soul обзор игры
До и во время схватки можно поменять расположение бойцов в отряде, поставив кого-то вперёд, а кого-то убрав назад.
Однако некоторые вещи вызывают вопросы и портят впечатление, причём уже в самом начале. Нашу прекрасную незнакомку находят без сознания на поверхности Ледовицы, относят под землю в убежище выживших, а там с пристрастием допрашивают, считая, что она шпионка того самого культа. Ни единому её слову местный начальник стражи не верит, требует признаться самой по-хорошему, а потом такой говорит: иди, мол, гуляй тут по городу да денег ещё возьми, а мы пока подумаем, как с тобой быть. Так она шпионка, которая должна сидеть в тюрьме, или туристка, которой ещё и финансами помогают?

Или ещё пример. Первый же сюжетный квест — догнать сбежавшую ведьму. Дескать, нельзя терять времени, если ей удастся уйти, то всем конец. Однако вас в погоню не выпустят, пока Эвелия не найдёт себе комнату в местной таверне, не приберётся там и не поспит, хорошенько отдохнув за ночь. Ну да, куда торопиться-то…

Мы наш, мы новый клон построим

Однако ещё больше вопросов вызывает непосредственно геймплей. Здесь Vambrace: Cold Soul выступает в роли откровенного клона Darkest Dungeon, чего авторы и не скрывали, сразу назвав источник вдохновения. Соответственно, получаем вроде бы всё тот же «рогалик» про то, как отряд героев совершает вылазки в опасные, очень опасные места (в данном случае это не подземелья, а промёрзшая поверхность Ледовицы) в поисках ресурсов.

А в Vambrace: Cold Soul это украшено ещё и осмысленными сюжетными миссиями, когда мы должны не просто совершить вылазку, а добраться до какого-то места, чтобы остановить ту же ведьму, победить босса, расколдовать какую-то купчиху, поговорить с ней, получить важный предмет, потом ещё решить, кому его из двух квестовых персонажей его отдать, вернуться, прослушать тонну диалогов, встретить новых интересных персонажей, взять новое задание и так далее.

Вот только сама механика в Vambrace: Cold Soul оказалась куда более бедной и однообразной, чем в источнике вдохновения. И это очень плохо отражается на восприятии всей игры, отодвигая сюжет, сеттинг и персонажей куда-то на задворки.
Vambrace: Cold Soul обзор игры
Остроухие лиски, да и многие другие персонажи, словно сбежали из какой-нибудь визуальной новеллы или JRPG.

По заветам, да не по тем

Да, тут нет той проработанной, уникальной системы психологического состояния и стрессоустойчивости персонажей, которая была в Darkest Dungeon. Там, напомним, мы чувствовали себя одновременно няньками и психиатрами на службе у психически и морально неустойчивых героев, которые постепенно превращались в больных, припадочных инвалидов. А их ещё приходилось лечить: кого — в борделях, кого — в монастырях, тавернах или лечебницах. Нам же эти здания приходилось ещё и улучшать.

В Vambrace: Cold Soul персонажи, которых мы нанимаем в отряд (максимум четверо) в результате сражений, вскрытия сундуков, обхода ловушек и участия в случайных текстовых событиях тоже могут заработать какую-нибудь болячку — ужас, дрожь в руках, обмороки, галлюцинации. Но они в основном лишь снижают характеристики и быстро лечатся в лагере. То есть магичка, получившая эффект одурманивания, тут не будет с криками «Вы все призраки и сволочи!» жарить огнём своих же товарищей. Улучшать никакие здания, понятно, тоже не нужно.

С другой стороны, это нормально, что авторы Vambrace: Cold Soul не скопировали ту же систему. Но ведь примитивность сквозит и в других вещах. Боевая система куда беднее. Во время пошаговых потасовок у героев всех классов есть лишь один особый удар, расходующий накапливаемую в бою энергию. Надеть на них можно лишь один предмет экипировки, дающий какие-то бонусы. То есть одновременно носить тёплый жилет и меховые перчатки почему-то нельзя. Применять в сражениях расходники тоже запрещено, и даже вне драк что-то выпить или перекусить, восстановив запасы здоровья и бодрости не разрешают — только в лагере.

Ужас и «рандом»

Выживать в Vambrace: Cold Soul сложно, просто достигается это примитивными средствами — в основном нелепыми и нелогичными ограничениями на всё и вся. К тому же во время каждой вылазки, чтобы добраться до цели задания, нужно пройти пять примерно одинаковых районов. А там сразу включается счётчик — с каждым пройденным домом растёт уровень ужаса, а когда он достигнет максимума, на отряд начнут нападать самые опасные безумные призраки.
Vambrace: Cold Soul обзор игры
Интерфейс, особенно в процессе передачи предметов или смены формации, очень неудобен.
Приходится выбирать на карте самый короткий путь. Но в любом случае в одних и тех же местах на вас из раза в раз будут нападать одни и те же враги и случатся примерно одни и те же события, предлагающие решать, лезть в пещеру или нет, погладить призрачного пса или пройти мимо, попробовать оставленную на столе еду или не делать этого. Более нетривиальные события тоже попадаются, но реже.

И тут вот ещё что интересно. Если то, с каким успехом мы откроем замок или обойдём ловушку, зависит от того, кто ведёт отряд и от его навыков ловкости или восприятия; если во время ночёвки нужно оставлять часового с самым высоким показателем наблюдательности, чтобы сон и развлечения прошли успешно, — то во время таких случайных событий кажется, что навыки выбранного персонажа вообще роли не играют и всё решает чистый «рандом».

Точно так же невозможно предугадать, как часто вам будут попадаться места, где можно разбить лагерь, чтобы поспать, взбодриться и подлечиться. Между тем, сами понимаете, от этого очень многое зависит.

Терпеть ради сюжета?

Вот и приходится из раза в раз совершать вылазки, где, с одной стороны, есть элемент случайности и интрига, а с другой — примерно одинаковые районы, примитивные сражения, одни и те же ловушки и сундуки, одни и те же случайные события. А всё для того, чтобы скопить, наконец, ресурсов и скрафтить более мощные артефакты, надеть их на героев, накупить медикаментов и пойти навалять боссу. Сама возможность в любой момент из любого района вернуться в убежище, сохранив без штрафа весь лут, прямо стимулирует к беспощадному гринду.
Vambrace: Cold Soul обзор игры
Ловушки тут подстерегают на каждом шагу, но они все часто повторяются.
Понятно, что в Darkest Dungeon, как и почти в любом «рогалике», тоже многое однообразно, есть рандом и гринд. Генератор случайных чисел — это зачастую даже хорошо в таком жанре. Но там это украшалось ещё и действительно интересными механиками, а также подлинной вариативностью. А в Vambrace: Cold Soul (если говорить именно о геймплее, а не о сюжете) есть лишь более примитивный рандом, гринд, крафт, искусственно завышенная сложность и куцые ролевые элементы.

Ведь даже прокачиваться в таких вот вылазках толком не дают. Сама возможность получать очки и вкладывать их в параметры главной героини есть, но даже если вы часа три потратили на челночные вылазки, таская оттуда ресурсы и складывая их в своей комнате, чтобы разгрузить инвентарь и вновь отправиться на поверхность, то даже одного очка не получите, пока не продвинетесь дальше по сюжету.

Сами понимаете, охота продвигаться может отпасть сама собой — какой бы красивой ни была главная героиня и как бы ни интриговал сценарий, разбитый зачем-то гриндом. Тут уж надо было делать или про «рогалик» (и тогда прописывать интересные механики), или про сюжет и персонажей — и делать всё куда динамичнее.

Возможность находить и менять костюмы также отсылает к традициям аниме-игр.
***
Всё это тем более обидно, что Vambrace: Cold Soul действительно прекрасно выглядит — общий стиль демонстрирует нетривиальную смесь из западного фэнтези, сурового скандинавского духа и аниме. Но в хорошей игре, как и в человеке, всё должно быть прекрасно. Тут же мы видим лишь притягательную внешность, по которой и встречаем. А стоит присмотреться лучше — и на прекрасном личике обнаруживаются не то чтобы прямо гнилая улыбка (играть и терпеть ради сюжета и персонажей можно и местами даже хочется), но прыщи и ссадины уж точно.

Плюсы: интересный, хотя и не без проблем, сюжет; хорошо прописанный сеттинг; много действительно ярких персонажей; игра великолепно выглядит и звучит.

Минусы: авторы зря стали тягаться с Darkest Dungeon — боевая, ролевая и survival-механики тут в разы беднее, а сам геймплей страдает от чрезмерного однообразия и местами завышенной сложности.
Комментарии (44 шт.)
Я пока не видел ни единой успешной попытки сделать альтернативный Darkest Dungeon.
Остаётся только DD2 ждать.
А Deep Sky Derelicts? Там правда контента маловато пока, но разрабы работают над этим.
Ммммм, Deep Sky уже без малого год как вышла в релиз, не? А последнее ДЛЦ порушило вообще всё, что работало(( так что нет, это ни разу не альтернатива, к сожалению.

Как вариант можно рассмотреть Deck of Ashes и WARSAW. Обе имеют схожие с ДД механики, у обеих свои плюшки.
А можно подробней, что там порушилось? Я как раз ДЛС это прикупить хотел.
Порушилось много чего((( Боёвка пострадала больше всего, очень много лагов, полетели сейвы, оружие почти не выпадает теперь. В общем, пока не отладят — не рекомендую
Deep Sky Derelicts — это попытка быть «как Darkest dungeon, но чуть-чуть по-другому», чтобы в плагиате не уличили, и без малейшего понимания, как в принципе должны работать игры.
Кошка-няшка (справа)! Она продала мне игру)))
Вот прям видно что автор не заморачиваться с обзором. 1) Это не клон DD! Даже пары часов достаточно чтобы понять что это скорее визуальная новела, а бои тут играют вспомогательную роль. 2) Вышело обновление 1.05 в котором сильно снизили скорость набора ужаса и как результат вполне можно исследовать локации. 3) Жалобы на гринд. Автор а вы проходили до конца DD? Я проходил два раза и у меня в среднем уходило 100 недель( походов) из которых 70 это чистейший гринд. Здесь же в среднем хватает 3-4 походов чтобы пройти босса локации. 4)Простор для тактики вполне имеется: есть предметы меняющие способности, плюс постоянная дилемма между отрядом показывающим максимум выгоды вне боя, но страдающим в сражении и более боевым отрядом. Вывод: да игра ещё довольно сырая, но считать ее уклоном DD и гнобить за то что она плохой клон на мой взгляд абсолютно неверно.
Только хотела написать, а меня уже опередили. Всё верно написали.

Мне вот тоже игра понравилась. Надеюсь её будут развивать дальше. Протаранят ещё патчей или даже дополнений.
По сути дела автор обзора выставил недостатками игры свои проблемы. «Я не разобрался в механиках игры и не могу далеко заходить в походах — мне приходится много гриндить в одних и тех же локациях — а еще в этой игре бои выглядят как в DD значит это УБЫЙЦА DD — оболью игру помоями в обзоре на основе сравнения боевой системы этой игры с DD» А то что здесь надо стараться избегать боев в отличии от DD ( и это логично) плюс есть краф, торговля и побочные квесты не стоит особого внимания.
Что за ахинея? Текст то читали? Если бы читали, не писали бы бред про «на основе сравнения боевой системы этой игры с DD» или про то, что я осуждаю именно за гринд, которого якобы в ДД нет. внимательнее читайте, прежде чем бред писать.
В тексте написано, почему это близко к DD, и совсем не из за боев. И про куцесть других механик, прокачки, экипировки и прочего тоже сказано. И про то, что авторы сами не скрывали источников вдохновения. Даже комментировать не хочется.
А вот это — «Это не клон DD! Даже пары часов достаточно чтобы понять что это скорее визуальная новела, а бои тут играют вспомогательную роль» — очень смешная шутка, оценил, спасибо)
отзывы в стиме, на метакритике или оценки там видели? все пишут тоже самое. Вы один разобрались и в шоколаде — это у нас блин не клон ДД, а визуальная новелла!
И еще — я пишу о глобальных проблемах игры, отрицать которые невозможно, а не о том, что вот тут -то можно избежать боев, а тут нет. или гринда в 10 раз меньше, чем в ДД. главное — и в тексте это указано — тут реально скучные драки, куцая ролевая часть, странные нелогичные ограничения, скучное однообразное и медленное перемещение с одними и теми же событиями и драками по одной схеме с теми же врагами. И даже уровень ужаса тут не причем. может, что-то в вашей версии по другому, а в моей в любом районе при любом маршруте обязательно -2-4 драки будут в одних и тех же местах. И то, что авторы сами напоминают — хорошенько подготовьтесь, скрафтите крутые вещи и наберите медикаментов прежде чем идти на поверхность — это свидетельство отсутствия гринда и показатель, что у нас тут визуальная новелла?
Признаю я несколько переборщил с обвинениями, но весь вопрос с недостатками напрямую зависит от количества. То есть «скучные драки, куцая ролевая часть, странные нелогичные ограничения, скучное однообразное и медленное перемещение с одними и теми же событиями и драками по одной схеме с теми же врагами» становятся критичными недостатками если только этих боев будет очень много. В каждом районе в среднем 2-3 боя то есть на путь до босса в худьшем случае 15 боев. Мне кажется это не очень много в том же DD это примерно 2 похода. Где то с середины игры я практически не гриндил, мне хватало того что я собирал по пути к квесту. Так является ли некоторая скудность боевой системы достаточным поводом для проходняка? Отличный визуал, интересный лор, сетинг и сюжет, пускай простая но имеющая свои особенности механика похода, это вполне тянет на похвально.
Если они там в патчах что-то обновляют и улучшают, то я только рад — потенциал у проекта действительно хороший, никто не спорит.
Вот я и расстроился из-за проходняка, ведь почти все серьезные проблемы игры можно поправить патчами. Например в последнем обновлении была уменьшен набор ужаса, добавлена возможность смотреть статы наемников до их найма, передавать снаряжение вне привала и даже мерзкий звук перегруза поправили. А кого-то подобный обзор отпугнет от знакомства с игрой.
Я уже сказал, что дело не в ужасе даже, при правильном планировании маршрута он — не проблема. А возможность смотреть статы и передавать аптечки и прочие лечилки не решит всех проблем. Во всяком случае, пока. У игры есть более глобальные проблемы
А вообще, меня тут обвиняют коллеги, что все симпатичное инди у нас получает похвально или изумительно, поэтому теперь будем встречать жестче. И в любом случае средние оценки проекта на стиме и метакритике как бы намекают… ну нет дыма без огня, хотя ваше желание найти оправдание для понравившейся игры я прекрасно понимаю
Просто давно инди играм проходняк не прилетал (если теперь их будут судить строже то я принимаю оценку хотя и жаль что никак не введут оценку между похвально и проходняком)
А можно поинтересоваться, какие??? В статье, я лишь увидел две — это боевая система и большое количество гринда. Про гринд скажу так, до второй главы он есть, а после собирал ресурсы выполняя второстепенные квесты, но в первой главе он просто из-за адаптации к игровому процессу. А на счет боевки — это вкусовщина, есть реликвии, которые меняют спецприем, есть тактика в зависимости от состава пачки врага. Согласен, нет такой связки персонажей и их умений между собой как в ДД, нет такого напряжения и превозмогания, нет плавности боев, но игра не об этом. Авторы действительно взяли основу боев у ДД, но не заявляли что это будет убийца ДД. Это скорее визуальная новела с боевкой и хорошо проработанным миром. Лично я в этом плохого ничего не вижу. Ваши же люди на стрме говорили: «не можете в боевую систему, берите визуалом, миром и историей» Разработчики не забили на игру и, сотрудничая с комьюнити, постоянно что-то меняют и добовляют. С оценкой не согласен, задел у проекта есть. Захочу расслабиться после работы — поиграю, а захочу лютого хардкора — включу ДД. Хватит сравнивать концептуально разные игры, но с похожей боевкой. Раздражает.
да дело ж не только в боевке, но и в самой рогалик-концепции. по мне, они не смогли только в нее, лучше бы с таким визуалом и миром и героями делали нормальную РПГ или адвенчуру.
Ну с рпг такое себе, здесь можно накосячить только так. Даже в SWQ, которая мне тоже зашла, есть проблемы с балансом и сложностью. Для меня, эти игры равноценны. Ну и при такой продолжительности Vambrace, где бои по ощущениям процентов 30 от прохождения. Сомнительно. А адвенчура по атмосфере не зайдет, сеттинг не даст.
Смысла не вижу продолжать дискуссию, свое мнение я высказал. Могу пожелать только удачи в последующих обзорах. А авторам игры — сделать реально крутую игру на 10 из 10.
P.S. Ну и лично мне, что не понравилось, только без обид, ты — автор, тебе виднее, но сам обзор написан как-будто с издевкой, начиная с прикола про зону, который не к месту. Ну и с обзором на SWO просто небо и земля. Не нужно так, игра этого не заслужила.
Видели бы вы как издевались над игрой в некоторых обзорах и стримах на ютубе. Я тут еще так, слегонца. И не очень понял, причем тут SWQ вообще?) две разные игры, разные жанры, разное мое восприятие. Одна зашла, другая не очень — в том виде, в каком я ее видел. Не зашла, хотя хотелось, чтобы зашла. И можно смотреть не на оценку а на плюсы-минусы. Там все как раз объективно про плюсы сказано, так что жаждущие, да все равно прикоснуться, если любят визуал и историю.
Видел и 90 процентов из них — это не убийца DD. Потому и написал, что не нужно сравнивать концептуально разные игры. В Стиме в основном от людей, которые проиграли в неё менее двух часов. А вообще, если где-то поиздевались, то нужно и мне добавить свою лепту. И здесь никто не учит тебя писать рецензии, а говорят как это выглядит со стороны рядового подписчика, конкретно меня. Разница в том, что после твоего обзора мне в SWQ захотелось поиграть, а в V захотелось закончить))) У меня уже давно нет желания развивать эту тему, я уже высказался на этот счет.
90% из них как раз о том, что это не ДД, потому что это плохая попытка в ДД. Авторы в конце концов сами писали, что среди источников вдохновения — ДД и FTL. И средняя температура по палате, то есть средние оценки у игры именно что плохие или уровень среднего где-то — и в стиме, и на метакритике. А то, складывакется впечатление, что это один Волошин такой злой, а все вокруг ей изумительно ставят и чепчики в воздух бросают. Я понимаю, что это последний аргумент, но все таки получается дыма без огня не бывает. Если они там в патчах поправят все, разрешат, наконец, лагерь произвольно ставить, то ок, молодцы. Но вот дальше там после патчей что бои становятся интереснее, возможность изменить одной реликвией один скилл в атаке так сильно меняет сражения в лучшую сторону? Что, можно теперь скипать анимацию и делать быстрее сражения, ибо невозможно 20 раз уже смотреть на это. Что, перемещаться по городу можно теперь быстрее? Что, слотов под артефактов стало больше, прокачка стала интереснее? Что в текстовых событиях не рандом будет определять, а статы персонажа, который ты выбрал? Вот нахрена вообще было вводить тогда ролевую часть, лучше бы и делали рпг или новеллу, а не это недочто-то.

«Разница в том, что после твоего обзора мне в SWQ захотелось поиграть, а в V захотелось закончить» — ну на всех не угодишь, извини.
в смысле лучше бы делали новеллу
В DD такая же скорость анимации и ходьбы, половина интерактивных объектов или требует припас за выгоду или точно так же рандомно дает что( книги например), артефакты тупо дают статы и ничего другого, но DD это игра про подготовку к боям, бои и их последствия, и естественно боевика там будет лучше. Просто такое чувство что вы часов 12 без перерыва перед написанием обзора играли в эту игру, причем часов 8 гриндили одним и тем же отрядом припасы. С чего такая ненависть к боям которые занимают процентов 30 от игры? Просто такое чувство что эта игра плоха только из-за существования DD. А куча негативных обзоров из-за того что все хотели от игры рескин DD.
блин, как вы не понимаете, проблема то как раз в том, что они плохо в рескин DD сыграли, с тем же медленным темпом, гриндом и похожими боями, но банально хуже, поэтому куча негативных обзоров из-за того, что банально скучные эти 30% боев получились, а не из за того получилось у них в ДД или нет.
Да уж оценка проходняк, а описание в начале обзора на мусор тянет. Игра действительно такого не заслуживает. Многое притяно за уши: гринд, сложность, сравнивание с DD. Можно было хоть скидку студии сделать, смотря на их прошлые творения.
Ну вот когда поправят патчами, тогда и можно говорить. «Выпустить сломанное сейчас, а починить потом» — уже задолбало.
Абсолютно согласен с тобой, но почему, у одного и того же автора, для некоторых игр это служит оправданием, а для некоторых нет??? Возьми, к примеру, прошлый обзор. Я поиграл в обе эти игры и для меня загадка, почему так оценки разнятся. Для меня они обе на одном уровне. Но вот сами рецензии написаны по разному — одна с благоговением, а другая с издевкой, начиная с шутки про зону. Лично я не оценил. Тупо и не к месту. Разница на лицо.
какой «прошлый обзор, написанный с благоговением»? По поводу шутки и издевки — это потому что одну игру лично я так воспринял, а другую по другому. Что вполне логично, нет? вроде бы текст авторский, так что могу в нем тупо шутить как хочу
ну не зашло мне их неудачное заигрывание в рогалик в стиле ДД, ну что поделать. и не мне одному, судя по общим оценкам прессы и публики
Боюсь тут имеется то самое субъективное восприятие автора обзора, которым периодически славится stopgame. Плюс меня разозлила наверное даже не оценка а навязывание негативного восприятия игры путем стёба и высмеивания вместо попытки более холодного взгляда.
шутка только в начале и по поводу сюжетных некоторых несуразностей которые объективно есть. к слову, вот нам надо вроде по сюжету скорее ведьму догнать да, а в итоге по факту мы 4-5 ночей дрыхнем и по городу шаримся туда-сюда. можно было бы как то иначе обыграть этот квест, не привязывая задание к срочности
Ну игровые условности никто не отменял. Было бы лучше, если бы игра не давала адаптироваться и тащила по сюжету в самом начале. Кстати она так делает после падения Далечи, где тебе банально нельзя переночевать в таверне, у тебя кровать мокрая. И игра просто заставляет тебя идти на миссию израненным отрядом и отдохнуть будет можно только после победы над боссом. Вот это реально бесит. И в DD, кстати, такая же тема, когда нужно с последним босом-сердцем сражаться.
Просто в основной недостаток выносится гринд которого в игре практически нет ( совсем немного в начале) и завышенная сложность что на мой взгляд неправда ( проблемы возникают опять же в начале пока не разберешься в основных механиках игры) И в итоге по обзору создается впечатление что в игре сложный, однообразие гринд ради интересного сюжета что абсолютно не так.
Да игра вполне хорошо играется и в релизной версии, просто патчи исправляют то что не понравилась игрокам. Багов за прохождение я не встритил да и к тому же DD выходило очень много патчей меняющих баланс, разве это говорит что DD на релизе была плохой игрой?
А сложность в ней выбрать можно? Ну чтобы реально превратить это в визуальную новеллу перемешанную боями, как это можно было сделать в Sunrider :)
Sunrider

Думаешь, хоть кому-то, кроме меня, это название о чем-то говорит?
Глобально — говорит, даже если просто количество обзоров посмотреть :)

В рамках стопгейма — та хрен его знает, но хоть кто-то нашёлся и уже хорошо))
Таки говорит.
Сами понимаете, охота продвигаться может отпасть сама собой — какой бы красивой ни была главная героиня и как бы ни интриговал сценарий, разбитый зачем-то гриндом. Тут уж надо было делать или про «рогалик» (и тогда прописывать интересные механики), или про сюжет и персонажей — и делать всё куда динамичнее.

Болячка многих JRPG, кстати говоря.
Брысь, петушки! Отстать от обзорщика!) Всё по делу человек написал. Под каждым словом можно подписаться. Потенциал у игры был. И был успешно просран! И даже нет нужды сравнивать с DD, к чему вы тут так старательно придираетесь. Авторы просто часть необходимых механик проигнорировали, а на те, что есть, наложили искусственные, только лишь раздражающие ограничения. Где опыт и развитие умений персонажей? Не увидел! И это самый большой минус игры. Будь опыт и развитие, даже гринд был бы приятен. Боевая система унылая, потому что вариативности ноль! Хочешь собрать пати из воинов ближнего боя — хрен тебе! С 3й позиции кроме ульты они ничего сделать не могут, умения не продуманы. Статы тоже. Воинов с хорошим восприятием нет. Тебя нагло заставляют выставлять вперёд стрелка, либо собирать все ловушки подряд. А так как прокачки нет, то переделать юнита под себя не получится. Поднять статы с помощью экипировки как бы можно, но очередное искусственное ограничение — либо шуба, либо перчатки, либо свисток и т.д. Только что-то одно, так что пользы от них немного. Можно было бы развлечься исследованием местности, да куда там. Мало того, что все предметы кругом однотипные, что мало вдохновляет на поиски, так и тут подвезли ограничений в виде веса и времени на исследование. А когда Шрек достаточно напердит в бутылку, все ловят приход и начинаются увлекательные однотипные битвы с одними и теми же врагами. И их однотипность просто зашкаливает! Ничего не меняется. У врагов одни и те же показатели здоровья и урона, у твоих игроков тоже, умения одни и те же, очередность ходов одна и та же, лица одни и те же, действия одни и те же. Просто какой-то долбаный день сурка! В сюжет тоже не смогли. Ни побочных квестов, ни диалогов (кроме шаблонных), ни наград я не увидел. Правильно человек говорит:
Охота продвигаться может отпасть сама собой — какой бы красивой ни была главная героиня и как бы ни интриговал сценарий, разбитый зачем-то гриндом. Тут уж надо было делать или про «рогалик» (и тогда прописывать интересные механики), или про сюжет и персонажей — и делать всё куда динамичнее.
Мне хватило нескольких часов блужданий по коридорам, когда пришло время ложиться спать, а сохранений, простите, не завезли. Проходить ещё 2 часа одно и то же совсем не охота, так что игру смело дропнул. Ну а если вдруг разрабы подразумевали появление каких-то важных механик позднее после первого босса, то решение это было дебильное. Кормить игрока порожняком без намёка на лучшее будущее просто глупо. Никого это не заинтересует.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑