Чуть менее года назад, во время конференции PDXCON 2018, состоялся триумф ведущего гейм-дизайнера Paradox Development Studio Юхана Андерссона (Johan Andersson). Нет, речь не об очередном успехе шведских разработчиков, хвастающихся ещё одним миллионом проданных копий, а о триумфе в истинном значении этого слова, которое обозначает вступление в Рим победоносных войск после выигранной войны. В ходе небольшого театрализованного представления Юхан, облачённый в лавровый венец и римскую тогу, анонсировал Imperator: Rome.
Подобная эпатажность, не особо присущая холодным скандинавам, вполне объяснима: «Рим» был, пожалуй, самым ожидаемым продолжением одной из тех глобальных стратегий, которые прославили Paradox на весь мир, — больше него ждали (и по сей день ждут) разве что Victoria III.
Карфаген должен быть разрушен?
Для «Императора» был выбран один из самых интересных исторических периодов — от развала империи Александра Македонского до основания Римской империи. Карта, в свою очередь, охватывает огромную территорию — от Северной Африки до Британских островов, включая Европу, Ближний Восток и солидный кусок Азии. Подобные временные ограничения совсем не случайны. Если взглянуть на политическую карту Средиземноморья чуть раньше или чуть позже выбранного периода, то почти вся она будет окрашена в один-единственный цвет — цвет Македонской империи или Великого Рима соответственно. Играть в таких условиях просто скучно — за «мажоров» уже всё завоёвано, а у «миноров» нет шансов изменить ситуацию.
Imperator же позволяет погрузиться в эпоху Римской республики, в то время, когда это молодое государство было не единоличным правителем почти всего цивилизованного мира, а лишь одной из многих стран, претендующих на господство в регионе. Завоевание Италии, Пунические войны, стремительные взлёты и закаты азиатских и индийских империй, даже борьба между племенами на территории современной Европы — все эти события куда больше подходят для различных сценариев «А что если?», которыми и славятся стратегии от Paradox.
Взять под управление Карфаген и попытаться повторить успех Ганнибала, избежав его ошибок, и таки завоевать мир — ваше право. Добиться того, чтобы в вашей версии мировой истории выражение «Пиррова победа» имело совсем другое значение, а Эпирское царство властвовало над Средиземноморьем, — пробуйте. В конце концов, ничто не мешает взять под своё управление какой-нибудь из множества племенных кланов и попытаться в корне изменить ход истории.
Хотя нам и не позволяют самостоятельно указать дату начала игры, которая всегда остаётся неизменной — 304-й год до нашей эры (или 450-й год от основания Рима), взамен предлагается огромный выбор из сотен больших и маленьких стран. Впрочем, цель в любом случае неизменна — завоевать мировое господство или хотя бы приблизиться к этому.
Симулятор маляра
Imperator — это классическая «раскраска карт» от Paradox, в которой завоевания и экспансия на первом месте. Что является основой для успешных военных действий? Правильно — экономика. На чём строится экономика в античную эпоху? Конечно же, на живой силе каждого отдельно взятого государства и умении этой силой правильно распоряжаться.
Люди, проживающие в городах, могут принадлежать к различным религиозным, культурным и классовым группам — здесь используется механика единиц населения, или POP (от population), знакомая по прошлым стратегиям Paradox. Религий и культур множество, а классов четыре вида: граждане влияют на научные исследования, свободные жители являются самым главным источником рекрутов, племена приносят небольшой доход от налогов и тоже могут быть призваны в армию, наконец, не последнее место занимают рабы, от количества которых зависят налоговые поступления.
Казалось бы, построить свою империю несложно — поработим соседей, чтобы получить прирост населения, за счёт которого появятся силы на дальнейшую экспансию. Но не всё так просто: для войны нужен повод, а несовпадение культурных и религиозных предпочтений завоёванных и коренных жителей сильно влияет на уровень счастья населения. Недовольство растёт, эффективность экономики падает, а там и до бунтов недалеко. Приходится тратить ресурсы и время на ассимиляцию и обращение завоёванных земель в свою веру. Кроме того, можно переводить население из одной группы в другую и перемещать группы людей между своими провинциями, добиваясь наибольшей производительности труда. Но реализация этой механики пока оставляет желать лучшего, как и реализация интерфейса в целом — в большой империи микроконтроль поселений отнимает много внимания.
Легко увлечься и откусить больше, чем можешь проглотить, особенно если выбрать удобную для быстрого развития страну. Куда более серьёзной задачей становится удержание новых границ. Мешает этому многое: усталость от войны, убыль живой силы, очень важный показатель агрессивной экспансии, который негативно влияет на отношения с другими странами, и даже интриги внутри государства, о которых мы ещё поговорим.
Решившись на безрассудный завоевательный галоп, легко остаться без денег и рекрутов, имея под управлением раздираемую восстаниями страну. Вывод: «красить» достаточно просто, но следует соблюдать осторожность. Чем же ещё можно заняться в игре?
О роли личности в истории
Античность — это эпоха полководцев и строителей, художников и властителей, героев и предателей. Спустя много лет миллионы тех самых граждан, рабов, солдат и рабочих остались лишь фоном, на котором жили и умирали такие яркие личности, как Гай Юлий Цезарь, Ганнибал и царица Египта Клеопатра.
У «парадоксов» уже есть проект на подобную тему — Crusader Kings. Неудивительно, что в новинке шведы не смогли обойтись без полюбившейся многим системы личностных качеств и характеров персонажей, но с одной важной оговоркой: игрок здесь не ассоциирует себя с конкретным представителем правящей династии — мы управляем всей страной, как в Europa Universalis.
В каждом государстве проживает несколько знатных семейств, включающих аристократов. Любой из этих персонажей имеет возможность стать губернатором, военачальником или даже правителем всей страны. Понятно, что в интересах игрока будет распределить на нужные должности наиболее подходящих для этого людей, но и тут следует проявлять осмотрительность.
Допустим, у нас есть знатный муж, имеющий высокие показатели военного навыка. Логично сделать из него генерала и отправить на войну, чтобы он применил свои умения на благо родине. Но чем больше и успешнее такой командир воюет, тем больше симпатий к нему возникает у его подчинённых. В конце концов может оказаться так, что часть войск под его управлением будет верна не собственной стране, а своему предводителю. Если у того и собственный показатель лояльности к текущему правителю низок, то жди беды.
Распустить такие армии невозможно, управлять своенравным персонажем тоже нельзя — он продолжит воевать, но сам по себе. Ни дать ни взять — один известный римский проконсул времён галльских войн. Однако проявление своенравия довольно легко пресечь, потратив немного очков ораторского влияния (это один из важных ресурсов, необходимых для ведения переговоров и взаимодействия с персонажами). К тому же о грядущем бунте заботливо предупреждают за год до его начала.
Одними лишь показателями верности и отношений друг к другу параметры персонажей не ограничиваются — перед нами уникальные личности, как и в Crusader Kings. Каждый обладает собственным набором черт характера, приобретённых и врождённых особенностей, принадлежит к определённой вере и культуре, а также имеет показатели популярности, известности и даже коррумпированности (хорошо подумайте, прежде чем назначать кого-нибудь губернатором провинции). Персонажи могут дружить и враждовать, жениться и заводить детей — всё это как без участия игрока, так и с его помощью.
Несмотря на кажущееся разнообразие персонажей и возможностей взаимодействия с ними, пока нельзя сказать, что в «Риме» получилось успешно скрестить EU и CK. Не помогает даже система событий, то и дело требующая принятия решений. Та жизнь, которую ведёт аристократия, большей частью проходит мимо игрока и влияет на геймплей лишь изредка.
Всё покупается, всё продаётся
То же можно сказать и про внутреннюю политику — возможно, именно потому, что здесь она рассматривается через призму знати. В каждой стране может действовать одна из трёх форм правления — республика, монархия или племенной строй. В республике заседает сенат, лидеры фракций которого имеют свои амбиции и стремления, при монархии важны легитимность и права наследования, а власть вождя племени держится на верности глав подчинённых кланов.
Если формы правления действительно определяют ключевые различия между государствами, то система персонажей вплетена в особенности жизни страны весьма странно. Назначение людей на конкретные должности — всего лишь рутинный процесс выбора кандидатов с самым высоким показателем по этому направлению деятельности. Отдельные личности и здесь не особо заметны, пока доставляют хлопоты лишь резкие падения лояльности у тех, кто остался без желанного места в правительстве. Как бороться с такими бунтарями, я уже говорил — подкуп всегда поможет.
Не самый удобный (а местами и вовсе поломанный) интерфейс и заметные проблемы с оптимизацией, скорее всего, поправят в ближайшее время, но, честно говоря, пока Imperator сложно назвать полноценным релизом — слишком упрощены основные механики, особенно те, что касаются внутренней политики. Это заметно на примере сената в республиках — важнейшего понятия для Древнего Рима. Да, есть несколько фракций, каждая со своим лидером и особенностями, но они почти никак не влияют на действия игрока. Хотим объявить войну, а сенат против? Просто потратим те же самые очки ораторского влияния, чтобы увеличить количество мест у нужной фракции, или вовсе заставим сенаторов проголосовать за «верный» вариант. Такие решения «в лоб», к сожалению, далеко не редкость — подобным образом можно увеличить и легитимность наследника в монархических странах.
Другой пример: в описании должности народного трибуна сказано, что он сдерживает решения сената и вмешивается в работу судов, защищая простых граждан, но это лишь слова — на деле он повышает довольство свободных жителей, только и всего. А будь у него право вето, как у настоящих трибунов Римской республики? Тогда бы уж точно пришлось задуматься, кому и как дать эту должность или кого убрать с неё.
Что уж говорить, в Римской республике только один консул вместо двух. Впрочем, за пару дней до выхода игры всё тот же Юхан Андерссон выложил в «Твиттере» скриншот, на котором историческая справедливость была восстановлена — в окне правительства видно сразу двух консулов. «Я наконец-то придумал, как сделать из этого интересный геймплей! Ждите в первом большом обновлении!» Ну спасибо, что хоть не в первом большом DLC.
На самом деле, в одной статье описать всё разнообразие Imperator: Rome невозможно. За кадром остались система торговли, возможность колонизации и миграция племён, технологическое развитие и научные исследования, дипломатия и набеги варваров и многое другое. Но этому разнообразию не хватает глубины — стоит разобраться в том, как именно работают все эти механизмы (что было относительно просто даже мне, совсем не знатоку подобного жанра), как интерес к игре начинает таять. Не всё так плохо: помните о том, что релизные версии стратегий Paradox — лишь основа, которая постепенно обрастает контентом, становясь лучше с каждым дополнением. «Рим» вряд ли станет исключением.
Юхан, конечно, изрядно польстил себе, совершив своё триумфальное шествие на PDXCON 2018, — лавровый венок явно был выдан ему авансом, и заслужить его ещё только предстоит.
Плюсы: уникальная историческая «песочница» с массой способов повернуть ход эпохи в ту или иную сторону; система персонажей и их характеристик; хорошо подойдёт для новичков в жанре.
Минусы: ошибки локализации; плохая оптимизация; неудобный интерфейс; геймплей требует серьёзного насыщения контентом.
Лучшие комментарии
Мне показалось, что проблема в core элементах самой игры. Что в Крестах, что в Европке(не говоря уже о Стелларисе), ты быстрее втягивался в процесс и параллельное изучение игры. А тут вроде бы всё довольно быстро становится понятно, но как-то все элементы не выстраиваются в органичную связь. Будто накидали фич, но над синергией не поработали. Так что лично я боюсь, что обрастание контентом тут может не помочь.
Интересно было бы услышать мнение по этому поводу у игравших, ибо 15 фпс, не такое большое количество времени в игре и личностные особенности могли наложить свой отпечаток на восприятие :)
У людей немножко горит. хД
ГЕКСы писали, что при тестировании игры использовался нормальны шрифт, который эти ребята и добавили после релиза.
Скорее всего это просто ошибка при релизе, т.к. в тех же Stellaris и HoI проблем с русским переводом не было.
Вы видели выступления шведских рок-групп вообще? Ничего себе, не особо присущая эпатажность.:)))
Главное что Парадоксы перестали игнорировать русское сообщество.
Сразу же после релиза сабжа, ГЕКСы выпустили мод с нормальным шрифтом, который, как я понял, был почему-то вырезан из релиза.
Собсна, ЧТД.
Ну и ИИ всё также умом прост что касается дипломатии и войны.