Вы можете себе представить, чтобы какую-нибудь игру-головоломку вроде Portal, The Witness или The Talos Principle замаскировали под красочную RPG в духе The Legend of Zelda? А вот авторы Supraland не только представили, но и создали такое необычное приключение.
Настоящая песочница
В Supraland мы выступаем в роли этакого игрушечного солдатика. Дело в том, что вся огромная территория — это на самом деле девять квадратных метров детской игровой площадки, куда нас поставил какой-то парнишка с буйной фантазией. Окружение соответствующее — игрушечные домики и водопады, огромные ластики в качестве лестниц и карандаши вместо столбов. А пацан, тот, что, собственно, царь, демиург и бог этой игровой песочницы, что-то периодически делает, нависает, смотрит на нас, шумит. И если взглянуть на небо, то можно увидеть его огромное любопытное лицо. Выглядит и стильно, и необычно, и забавно.
Так вот, оказывается, что в этом детском мире живут красные и синие человечки, у которых есть свои города и территории. Естественно, они так или иначе враждуют. И когда выясняется, что синие зачем-то портят водопровод красных, именно своего сына, то есть нас, король отправляет на переговоры с королём синих.
Все продаётся… или находится
Мы хватаем свой верный деревянный меч и бегом отправляемся к территории синих. Потом останавливаемся, осматриваемся и видим, что на крыше вон того домика жёлтым манят золотые монетки. А вот тут окна заколочены так, что их явно можно сломать. Ломаем, запрыгиваем, а там — секретная зона, сундук с золотом и одной большой монетой, на которой написано: «+5 к урону мечом».
Это полезно, потому что сразу за городскими воротами на героя нападают какие-то писклявые скелеты. Но вдоль дороги, ведущей в город синих, не мёртвые стоят, а другие красные человечки, которые буквально заманивают нас, как на ярмарке: «Эй, если сможешь здесь перепрыгнуть, то найдешь сокровище!». «Иди сюда, тут за дверями спрятана золотая бочка, попробуй достать!» А золотая бочка — это очень хорошо, потому что энное количество таких бочек, принесённых торговцу, превращаются в мощное улучшение для нашего героя.
Там же, у торговца, за монеты нужно покупать и другие апгрейды — увеличение скорости, общего здоровья или эффективности его регенерации, бонус к урону, двойной и тройной прыжок. Даже возможность увидеть отображение уровня здоровья врагов или получить шанс собирать лут с их тушек нужно купить у торговцев или найти в сундуках.
Кто ищет, тот найдёт
В общем, быстро пробежать по указателям к нашей синей цели не просто не получается — тебе на самом деле не хочется делать это сразу, здесь и сейчас. А хочется сначала полностью (насколько это в данный момент и с данными способностями возможно) исследовать территорию, обшарить все углы-закутки, собрать все монетки, отыскать все секреты и сундуки с апгрейдами.
Если что-то не получилось найти сразу, потом будет возможность возвращаться в уже пройдённые локации. Причём иногда весьма забавным способом — в некоторых местах есть трамплины, которые буквально торпедируют нас, как циркача из пушки. И мы с радостными визгами пролетаем назад, оглядывая сверху окрестности и даже замечая, что вот там, на вершине, спрятан какой-то ключик.
Как вы уже догадались, в процессе исследования нам главным образом придётся всё-таки не сражаться, а преодолевать препятствия и решать, как добраться до вожделенного золотишка/сундука/рычага/кнопки, открывающей дверь, и так далее.
Царь-пушки
Поначалу всё выглядит достаточно легко и понятно, а главным нашим инструментом при решении таких задач становятся руки и ноги. До многих мест получится добраться, только если быстро бегать, а также использовать двойной и тройной прыжок. То есть сначала нужно накопить на эти апгрейды и научиться так прыгать, а потом ещё и руки правильно использовать во время прыжков, лавируя и меняя направление прямо в воздухе.
Кроме того, большим подспорьем становится способность создавать в нужном месте большой фиолетовый куб. Теория и практика его применения обходятся без особых сюрпризов: как правило, материализуем куб на нажимных платформах или прямо у себя под ногами, чтобы использовать в качестве подставки для прыжка наверх. Можно также поставить такой предмет как препятствие на пути уезжающей платформы, чтобы задержать её, в качестве противовеса, поднимающего большую доску по принципу качелей. Или, например, с его помощью закрываем дыру в трубе, по которой перекатываем очередную золотую бочку.
Но потом всё становится куда интереснее и сложнее. Появляется пушка, которая одновременно и по врагам палит, и по кнопкам, активируя их. Постепенно её функции расширяются. Она начинает стрелять лазером и какими-то шарами, таскать, как намагниченные, тяжёлые ядра за собой, чтобы они прикатились и встали на нужную платформу.
А потом появляется ещё одна пушка, которая превращается почти что в крюк-кошку — мы можем крепиться с помощью лазерного луча из пушки к поверхностям и подтягиваться или раскачиваться на луче. Или даже провести такую лазерную линию между крышами и пройти по ней, как по канату. А ещё открывается способность взлетать и парить, находясь рядом с металлическими поверхностями.
Думай и стреляй!
В общем, загадок, препятствий и инструментов для их преодоления масса. При этом порой трудно сразу понять, чего от нас хотят и как добраться до цели. Но авторы сами признаются, что головоломки в Supraland творческие, а способности для их решения настолько универсальные, что им находится много вариантов применения. То есть всё это побуждает к экспериментам, к тому, чтобы объединять умения (или возвращаться, когда они появятся), чтобы найти творческое и не всегда очевидное, но на деле вполне логичное решение.
В Supraland полно интересных и необычных пазлов, многие из которых задействуют и бег, и прыжки, и реакцию. Создать фиолетовый куб на нажимной платформе, потом быстро стрельнуть шариком в трубу, дождаться, когда тот проползёт по ней, нажмёт кнопку, отрикошетит, вылетит и нажмёт другую кнопку, и в ту же секунду начать прыгать в направлении двери, которая открывается максимум на пару секунд, — вот очень типичная для этой игры ситуация.
Важность исследования, поиска и накопления при этом нисколько не снижается. Потому что врагов становится больше, они крепчают и лютуют, активируют непробиваемые щиты и всячески мешают нам думать над тем, как решить очередной пазл. Даже огромные «боссы» появляются — со своей тактикой и мощными умениями. Поэтому и оружие прокачивать надо, и здоровье, и регенерацию.
В общем, в Supraland такие разные механики ролевого приключения и головоломки достаточно логично и гармонично взаимосвязаны. Хотя ценителям чистой работы мозга, возможно, было бы лучше без сражений (хотя их тут и так меньше, чем пазлов). Но в таком случае это была бы просто очередная хорошая игра-головоломка в духе Portal. Сейчас же из такой вот необычной смеси французского с нижегородским получился настоящий шедевр, про который уже говорят — мол, именно так должна выглядеть Portal 3. Полностью согласен. Разве что забавного собеседника не хватает. С другой стороны, в Supraland тоже достаточно поводов улыбнуться. Ну где ещё вы встретите игрушечного Уолтера Уайта, который на кухне варит синие кристаллы, но уверяет, что ничего там не готовит? Или найдёте на крыше рядом с трубой труп игрушечного Санта-Клауса, который отравился угарным газом. Я же говорю, чудо, а не игра. Однозначно, пока это — лучшее инди-выступление года.
Плюсы: очень увлекательный игровой процесс на стыке головоломки, RPG и метроидвании; множество секретов и апгрейдов; куча интересных и непростых пазлов и препятствий; приятная глазу картинка.
Минусы: хочется добавки; сюжет слишком уж фоновый.
Лучшие комментарии
Предвкушая любой вариант «не прошёл — не имеешь права на мнение»: как насчёт игры, которая начинает не сосать с самого начала?
И почти все они решаются очень рано. Какие решаются не очень рано? Те, которые закрыты железными балками.
Которые ничего в сущности не меняют. Раньше нужно было нажимать на кнопки? Ну, теперь тебе нужно взять белую карточку, пробежать минуту в прошлую большую комнату, перекрасить карточку, вернуться назад, подойти к тому, что могло быть кнопкой, и провести карточкой.
А ещё с патчами были поправлены дыры в невидимых стенах. Что хорошо, наверное. Всё равно всё ещё есть места, которые скользкие, просто потому что автор не смог придумать, как ещё можно их ограничить, лол.
Они ВСЕ очевидные.
Почему меня это должно волновать, если в сущности ничего не меняется и загадки остаются одноклеточными? А в игре ведь ещё и повсюду красные человечки навалены, которые попросту сливают все решения, и говорить начинают сами, даже если ты их не просишь. Потрясно,
А ещё игра в какой-то момент полностью забивает на «метроидванию» и просто начинает кидать тебя в одну комнату с тупой головоломкой за другой. Головоломка>Головоломка>Головоломка. После начала нет вообще никакой нелинейности. Ты идёшь по проторенному разработчиком пути, решая пустые в своей сущности головоломки. Причём есть комнаты, в которые ты заходишь и думаешь: О! Сейчас будет интересно! В итоге оказывается, что нет. Самое же главное — игра постоянно вызывает мысли о том, как ту или иную комнату можно сделать лучше или интереснее. Этого не должно быть каждый раз, когда ты переходишь к новой задаче, но это происходит буквально каждый раз.
Нет. Не постоянно. Несколько раз за всю игру.
Она выглядит как игра, слепленная на УЕ4. Слепленная — буквально: стрёмные анимации, никакой графоний, выжигающий глаза блум с ДоФом при первом старте — словом, ах.
Приятная глазу картинка my ass, блум и доф, в лучших традициях инди-разработчиков без умения в визуал.
Шедевр? В этой игре дичайше тупые, односложные головоломки, на которых ты не задержишься и на пару минут, разве что только если упадёшь с какой-нибудь башни, тогда к этому добавляются ещё несколько секунд бега до прыжковой платформы. Это примитив. Игра не требует никаких навыков или мыслей, всё проходится без усилий, нет ни единого момента, когда нужно что-то запомнить, о чём-то подумать, пораскинуть остатками мозгов (а их нынче осталось не очень много, судя по отзывам).
Причём в этой игре есть ещё и прокачка, и люди говорят что-то про метроидванию, хотя от метроидвании там — одно название: пара мест в начале, в которые нужно будет вернуться, когда получите ещё одну плюшку. Кстати о плюшках! БОльшая часть всего того, что вы подбираете — это плюсики к статам. Вы находите «секреты,» которые секретны только для слепого ребёнка, играющего с родителями в прятки, и оттуда вам выкидывают либо монетки, либо плюс к максимальному переносимому кол-ву монеток, либо плюсик к урону/шансу крита, либо плюс к здоровью/регену. Раз в тысячу лет может выпасть что-то, что отличается от плюса к статам, навроде полоски здоровья.
Полоски.
Здоровья.
Всё же полезное, которое хоть как-то меняет геймплей, лежит в бочках, которые доставать не менее просто, чем находить секреты.
Самое же главное — разработчик/и добавил/и боевую систему. Она состоит из закликивания криво анимированных болванчиков. Причём боевую систему прилепили явно по ходу дела, особо не протестировав и не продумав: болваны НЕ ГОТОВЫ к тому, что ты можешь прыгать, и уж тем более к тому, что у тебя может быть двойной прыжок. А если поставить перед ними фиолетовый куб, они просто наглухо упираются в него, потому что они просто его не понимают. Меч вообще позволяет взрывать всё и вся без каких-либо апгрейдов, потому что у твоих атак нет совершенно никакого кулдауна, и потому каждый твой клик — это мгновенный урон и зачастую ломающаяся анимация левой руки. Боёвка просто не нужна, она служит оправданием тому, какая дерьмовая из этой игры метроидвания.
Зачем она есть?
Чтобы оправдать метроидванию, ведь если есть боёвка, можно накидать в мир апгрейды здоровья и урона вместо того, чтобы заняться действительно секретными секретами и действительно головоломными вещами.
Либо люди стали настолько тупыми, что ЭТО — отличная игра, либо я просто сверхразум. Как по мне, это просто стыд. К этому ещё и тот факт, что это говно имеет больше внимания, чем Magrunner — действительно головоломка с действительно интересными и зачастую сложными испытаниями, особенно после первой четверти игры.
А, и ещё: игра непроработанная, потому можно абьюзить прыжки и куб, чтобы добираться до невидимых стен и пустот на/за скалами. 10/10. ИЗУМИТЕЛЬНО.
Есть, конечно огрехи, вроде замыленности картинки на средней дистанции и странного порядка выдачи апгрейдов (улучшение прыжков даются аж в стартовой локации, когда как в других метроидваниях — попозже), да и графика специфичная. Но в остальном Supraland — потрясающая игра с тонной секретов для исследования.
Но The Legend of Zelda не rpg от слова совсем (работает иначе, акценты другие).Стоит уделять внимание подобным мелочам.Статья всё таки с это во начинается так что это влияет на восприятие.
Как насчёт того, чтобы UNDERWORLD ASCENDANT
не начинала сосать с самого начала?)
Посмотрю на Magrunner, спасибо за рекомендацию.