10 апреля 2019 10.04.19 71 48K

Dragon Age: Dreadwolf: Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku

На прошлой неделе Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku во всех подробностях рассказал о том, что творится в последнее время с BioWare и почему Anthem похожа на игру, которая создавалась в жутких муках за очень короткий срок. Однако о Dragon Age 4, судьба которой до сих пор неизвестна, в материале не было сказано практически ничего. Как оказалось, этой теме Шрейер решил посвятить ещё одну объёмную статью. А мы в очередной раз публикуем пересказ самых важных деталей, ставших известными благодаря анонимным источникам, пожелавшим поделиться с журналистом доступной им информацией.

 

Так хорошо начиналось

Аудитория любит винить во всех грехах руководство Electronic Arts, а не разработчиков, но в этот раз издательство действительно повлияло на судьбу новой Dragon Age. Интересы EA и BioWare расходились: первая хотела видеть очередную «игру-сервис», которая стабильно приносила бы деньги после выхода, а вторая желала порадовать фанатов и предложить им то, чего они ждали. По этой причине многие ключевые сотрудники BioWare, в том числе креативный директор серии Майк Лэйдлоу (Mike Laidlaw), покинули команду, а первая версия Dragon Age 4 была отменена в октябре 2017 года. Сейчас игрой занимается офис BioWare в канадском городе Эдмонтон.

И ладно бы, если б коллектив не знал, что ему делать, но нет — всё было с точностью до наоборот. Команда Dragon Age прекрасно представляла, как будет выглядеть новая игра. У неё были все необходимые инструменты, было чёткое представление о масштабах проекта, а руководство обещало сотрудникам не допускать те же ошибки, которые произошли при создании Dragon Age: Inquisition. Однако все эти планы пошли прахом.

«Инквизиция» стала для BioWare первой игрой в открытом мире на движке Frostbite, она получила очень высокие оценки в прессе и была признана лучшей игрой 2014 года по версии The Game Awards и многих изданий. Но мало кто знал о производственном аду, в котором находилась игра. Этому Шрейер посвятил часть своей книги «Кровь, пот и пиксели». Если коротко, то одновременная разработка для пяти разных платформ, необходимость добавлять мультиплеер и незнание особенностей движка Frostbite сильно усложнили процесс разработки. Проектом занималось слишком много людей, руководство постоянно принимало спорные решения, многие элементы игры доделывались в спешке в последний год.

Когда финальная версия Dragon Age: Inquisition всё же увидела свет, исполнительный продюсер Марк Дарра (Mark Darrah) и Майк Лэйдлоу пообещали сотрудникам, что в следующий раз всё будет иначе. Они понимали, как много ошибок было допущено и в каких условиях коллективу приходилось работать. После релиза дополнения Trespasser для «Инквизиции» команда Dragon Age разделилась: многие ушли работать над Mass Effect: Andromeda, а несколько десятков сотрудников (вместе с Даррой и Лэйдлоу) приступили к обсуждению идей для следующей Dragon Age, получившей кодовое название Joplin.

Всё через Joplin

О Joplin анонимные источники Шрейера вспоминают с теплотой. К тому моменту в движке Frostbite многие успели разобраться, да и проектом занималась не орава разработчиков, а относительно небольшой коллектив. Сотрудники договорились с руководством о том, чтобы обсуждать новые идеи как можно раньше и чаще, тестировать их при первой же возможности, а не откладывать всё в долгий ящик, как это было с «Инквизицией». «Руководство отдавало себе отчёт в том, что мы не сможем работать в прежних условиях, и делало всё возможное, чтобы избежать подобных проблем», — сказал один из бывших сотрудников.

Аноним выделил три основных изменения, сильно повлиявших на процесс разработки:

1) точное понимание того, что должно получиться в итоге, на ранних этапах проектирования;

2) непрерывное ведение документации, позволяющее новым членам команды быстро влиться в процесс;

3) быстрое принятие решений всегда лучше, чем несколько вариантов, ни один из которых не выбирают так долго, что сотрудники устают ждать.

Другой девелопер называет ту Dragon Age одним из лучших проектов, над которым ему доводилось работать. По его словам, она была менее масштабной, чем Inquisition, зато в ней было значительно больше глубины, компаньонов и возможностей принимать решения. «Мне очень жаль, что эта игра никогда не будет создана», — признался он.

До полного перезапуска Dragon Age 4 рассказывала о группе шпионов в Империи Тевинтер, магократическом регионе на северном берегу Тедаса. Поскольку решения и их последствия играли огромную роль, локации были меньше, а квесты — менее однообразны. Создатели хотели сделать так, чтобы зоны со временем менялись, а вместе с этим появлялись уникальные миссии, вытекающие из ваших решений. Получались довольно интересные эпизоды, которые даже приводили к «нестандартным» концовкам.

Главными героями были шпионы, и разработчики старались сделать особый акцент на ограблениях. У игроков была бы возможность заговаривать охранникам зубы или даже что-то вымогать. Были придуманы инструменты, позволявшие игре генерировать подобные ситуации, избавляя сценаристов от необходимости прописывать каждый такой эпизод «вручную». Конечно, по ходу разработки столь амбициозные идеи пришлось бы упростить, но сотрудники BioWare были в восторге от всех задумок и хотели заняться этим проектом.

Начало конца

Проблемы начали возникать в 2016 году, когда разработку Joplin пришлось на время остановить, — всем членам команды приказали помочь с завершением Mass Effect: Andromeda. Уже совсем скоро игру нужно было выпускать, так что за несколько месяцев до релиза к её разработке пытались привлечь как можно больше людей. После выхода Andromeda в марте 2017 года команда Dragon Age вернулась к своему детищу и даже расширилась — часть освободившихся от Mass Effect сотрудников участвовали в дизайне и создании прототипов Dragon Age 4. Но они чувствовали, что у Anthem всё тоже идёт не очень гладко и вскоре им придётся вновь отвлекаться от куда более интересной им игры.

Одним из главных «недостатков» новой Dragon Age, как полагают анонимные работники, EA считала отсутствие чёткого видения относительно мультиплеера. Хотя Electronic Arts предоставляет своим студиям свободу творчества, кое-каким правилам им всё же необходимо следовать. И одним из этих правил, сформировавшимся к 2017 году, было то, что проект должен подходить под определение игры-сервиса — он обязан приносить прибыль на протяжении нескольких месяцев или даже лет после выхода. Традиционную Dragon Age так описать трудно, а мультиплеер в духе Inquisition вряд ли заработал бы столько, сколько хочет издатель.

И нынешние, и бывшие сотрудники BioWare сходятся во мнении, что студия считается белой вороной на фоне остальных подразделений EA. Это, дескать, какие-то странные ребята, создающие «задротские» ролевые игры вместо блокбастеров от первого лица и спортивных симуляторов. Конечно, играм BioWare далеко до FIFA и Battlefield в плане продаж, а потому и денег и ресурсов команда получает заметно меньше. В связи с этим работники BioWare постоянно задаются вопросом: а нужны ли руководству EA сюжетные игры и зачем им вообще обычные RPG?

Смерть и новая жизнь

Во второй половине 2017 года случилось то, чего команда Dragon Age так боялась, — Anthem буквально разваливалась на части, поэтому было решено прекратить разработку Joplin и перетащить почти всех сотрудников в основное отделение BioWare, занятое кооперативным экшеном. Исполнительный продюсер Марк Дарра тоже был вынужден помочь с разработкой Anthem. Крошечный коллектив остался корпеть над Dragon Age 4, но это уже совсем другая игра — в стенах студии она называется Morrison, и именно она сейчас находится в разработке.

В Morrison будут элементы игры-сервиса, которые так хотела увидеть EA. Чтобы подсластить пилюлю, руководство Electronic Arts решило «забыть» о деньгах, потраченных прежней командой за последние два года, — новый коллектив начинает всё с чистого листа. Неизвестно, станут ли новобранцы использовать старые наработки. Главная проблема заключается в том, что многие ключевые сотрудники BioWare уже успели уйти. Место креативного директора Майка Лэйдлоу занял Мэтт Голдман (Matt Goldman), художественный директор Inquisition и Joplin, а Дарра остался исполнительным продюсером Morrison и Anthem.

В прошлом году BioWare несколько раз реагировала на слухи о перезапуске игры. «Читаю много отзывов о грядущей Dragon Age и думаю, что вы будете рады увидеть, чем сейчас занимается команда, — писал в «Твиттере» генеральный менеджер студии Кейси Хадсон (Casey Hudson). — Большой упор на историю и персонажей. Пока слишком рано говорить о деталях, но когда мы говорим о „сервисе“, это означает создание игры, сюжет которой продолжится после завершения основной истории». А в декабре, во время The Game Awards, был показан тизер четвёртой части, после чего Голдман написал в блоге о «сильнейшей команде» разработчиков и «самом эпическом путешествии в истории».

Что дальше?

Чего ждать от Morrison, Шрейер рассказать не может — многое ещё не решено окончательно, игра находится на очень раннем этапе разработки, и часть элементов может измениться после негативной реакции аудитории на Anthem. Забавно, что некоторые сотрудники BioWare называли Morrison «Anthem с драконами» из-за распространившегося в стенах студии слуха, но нынешние работники уверяют, что это неверное описание. «Anthem всегда была онлайн-игрой, а серии Dragon Age и Mass Effect, пусть в них и были элементы мультиплеера, совсем не об этом. Не думаю, что вы увидите кардинальные изменения в этих франшизах», — утверждает один из анонимов.

Другой человек, который знает о новой Dragon Age больше, рассказал, что на данном этапе основная сюжетная линия Morrison создаётся для одиночного прохождения, а элементы мультиплеера будут удерживать аудиторию после выхода игры благодаря пострелизным обновлениям. Одиночные дополнения, как Trespasser для «Инквизиции», продаются очень слабо независимо от качества — подобные утверждения Шрейер слышал не только от BioWare, но и от других разработчиков.

В то же время здесь не будет такого чёткого разделения между одиночным режимом и мультиплеером, как в Inquisition. Идей у BioWare несколько. К примеру, авторы могут добавить поддержку кооперативного режима с возможностью подключения в любой момент. Или менять мир и квесты в зависимости от решений, принятых игроками по всему миру, а не только одним пользователем. По крайней мере, такие возможности обсуждаются.

«Многие вопросы до сих пор остаются без ответа. И наверняка многое поменяется раз пять в ближайшие два года», — сказал один из сотрудников. Команду Dragon Age многие сотрудники сравнивают с пиратским кораблём, который когда-нибудь доберётся до места назначения, но перед этим посетит несколько портов, а члены экипажа выпьют весь ром. Возглавляемый Даррой коллектив всегда на ходу менял видение будущих проектов — это хотели исправить при создании Joplin, но от традиций, судя по всему, не уйти.

Однако сотрудники всё равно надеются, что разработка Morrison пройдёт как можно более гладко. После публикации прошлой статьи Kotaku Кейси Хадсон разослал всем коллегам в студии письмо, в котором пообещал «сделать BioWare лучшим местом для работы», но это может занять слишком много времени. Большое количество работников впали в депрессию и жили с чувством тревоги — не только из-за необходимости всё максимально быстро делать в последний момент, но и из-за других проблем: непонимания того, что им делать, нежелания руководства их выслушивать. По словам Шрейера, некоторые истории разработчиков Anthem были одними из самых печальных и ужасных, что ему приходилось читать, но для сохранения анонимности этих людей он их не опубликовал. Возможно, хотя бы в этот раз всё будет хоть чуточку лучше и спокойнее.


Поддержи Стопгейм!

Dragon Age: Dreadwolf

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
дата неизвестна
491

Лучшие комментарии

Почаще бы такие статьи были. Интересно почитать.

А ребят жалко. Не повезло им с руководством.

нынешние, и бывшие сотрудники BioWare сходятся во мнении, что студия считается белой вороной на фоне остальных подразделений EA. Это, дескать, какие-то странные ребята, создающие «задротские» ролевые игры вместо блокбастеров от первого лица и спортивных симуляторов.
Так Фифа и другие спортивные симуляторы всё окупают.

Не хочу никого обидеть, но РПГ — это искусство, а оно всегда было для узкого числа людей. Спортивные симуляторы и онлайн шутеры всё таки для широкой аудитории. Не понимаю, зачем EA держит их у себя. Не легче ли признать и себе, и людям, что ты мейнстримная компания, делающая всё ради денег?
Их цепями к батарее в офисе приковали? Рабство в Канаде и Штатах до сих пор не отменили? Сколько-нибудь приличному специалисту нет особых проблем сменить место работы

Именно так Bioware лишилась своих самых ценных кадров. А оставшие новички, с недостаточным опытом, чтобы так просто перемутнуться куда заходят, должны были впахивать за себя и за них. К тому же получая работу в BioWare, они думали, что получают «золотой билет» на работу мечты, в компанию создавшую DA:O и трилогию ME и покидать ее в любом случае непросто (А с учетом того, что из-за отсутствия правсоюзов, кранчи почти стали нормой игровой индустрии, даже если бы они рискнули куда-то уйти, там могло оказаться не лучше).
И как результат — приходя туда с горящими глазами, потенциальные спецы и мастера, выгорали, впахивая за троих, без отдыха, для создания заведомого хлама, который должен был скрыть раздолбайство руководства (и маркетологи могут говорить что угодно, но песню «Human» в трейлер Андромеды, разрабы включили сознательно), и получая вместо желания творить и страсти к играм, кучу нервных растройств и разрушенную личную жизнь.

Так что тут «в крайнем случае остаются без премии» — это что-то на уровне «в крайнем случае, евреи в концлагерях, без обеда оставались»
Это не та новость которую хотелось бы прочитать под заголовком Dragon age 4. К сожалению все к этому и шло год за годом. Но не знаю, внутри меня еще жива какая-то крупица надежды. Может быть ребята сделают хотя бы что-то. Не хочется видеть как команда талантливых людей, которые столько лет радовали великолепными играми прогибаются под «тяжестью» издателя. EA конечно про деньги, но может быть после Battlefront 2 они чуть под задумались над мнением сообщества.
Пинали по яйцам не нас а Boiware и заставляли их так работать. В качестве зарплаты судя по всему им тоже отбивали яйца
Но сотрудники Bioware в любом случае получают зарплату, независимо от результата


С точки зрения сотрудника Bioware — результата, который 5 лет подряд, летит в унитаз, независимо ни от чего, потому что долбо*бскский менеджмент, даже не париться, определятся, что ему надо, ведь всегда можно использовать заставить тебя, за год до дедлайна, без перерывов, вкалывать как проклятого, забыв о личной жизни и отдыхе, чтобы за 1 год, выполнил 3-летнюю работу. И пофиг насколько будут разрушены твои отношения с близкими и сколько нервных срывов ты заработаешь, ведь эта «магия» позволит менеджерам компенсировать их 5 лет хуипинания. Так что такая ситуация — это
Абсолютно здоровая атмосфера
а те, кто пытается привлечь внимание к этому п*здецу —
вредят игровой индустрии
Обидно еще и то, что при минимальных трудозатрах на очередную революционную fifa20, большого ума и не нужно. 90% — это не просрать трансферные изменения команд и нарисовать новую форму клубов. Все. И при таких гигантских прибылях на ровном месте, деньги можно смело вкладывать в разработку новых интересных игр, а вместо это мы видим очередную донатную Battlefield 5% (типа игра уже на старте тупо не готова, а за нее просят с ходу 3к рублей...) или Battlefront v2 (типа отсылка на 2й раз на одни и те же грабли). Бомбит от этого знатно, ведь раньше были же норм игры под их изданием…
Да и вообще за всё угодно им пинают по яйцам. Хер пойми почему Bioware всё ещё жива с таким отношением к нему со стороны издателя и плохой репутацией среди игроков.
Надеюсь, под «игрой-сервисом» они понимают что-то вроде Ассассинов последних, а не скатится в мультиплеерное говно. Тоже, конечно, не лучший вариант, но хоть так.
Я вообще удивляюсь как EA может получать хоть какую-то прибыль.С таким странным подходом
Ну, у «Крови, пота и пикселей» есть перевод на русский. Нужно только второе издание найти, потому что первое переводили, скажем так, не очень компетентно.
И после такого кто-то все еще будет отрицать то, что ЕА — корпорация зла?
Зачем вообще компании, которая специализируется на играх сервисах нужна студия, сделавшая себе имя на чистокровных ролевых играх? Всегда находил это странным…
Зачем «электроникам» нужна BioWare? По идее, они делают сложные дорогие игры, которые приносят не так много прибыли. В таком случае, зачем издеваться над людьми, заставлять переделывать перспективные проекты ради соблюдения стандартов издательского видения, зачем кормить обещаниями фанатов, а потом, когда в очередной раз всё рухнет, ругаться на плохие продажи и переформировывать команду творцов? Зачем ЕА нужны такие сложности? Неужели не выгодней закрыть BioWare, поставив крест на бесконечных тратах на проекты такого уровня? Бренд BioWare всё меньше значит в современном мире, об их успехах помнят только старпёры. И это неудивительно, на нынешнем поколении консолей вышла только одна успешная игра этой студии, и она имела массу недостатков. Когда-то ЕА давала BioWare больше творческой свободы, в те времена вышли такие замечательные игры как Dragon Age: Origins и Mass Effect 2, которые до сих пор являются одними из моих любимых игр за всё время. В погоне за долларами ЕА больше мешает, нежели помогает созидать. Их вмешательство очевидно, ведь деградация проектов BioWare заметна, особенно в последние годы, когда игры стали больше отходить от привычных стандартов. Однако BioWare это не та студия, с которой ЕА может заработать. По крайней мере не так много, как хотят «электроники». Здесь также можно проследить деградацию руководства самих ЕА, которые, как я это вижу, просто не способны понять разницу между производством кормящих их ежегодных спортивных симуляторов, и производством ролевой игры. Им не нужен такой актив в своей обойме, они просто не понимают, как правильно им воспользоваться. Я люблю BioWare, точнее любил, и именно по этому надеюсь, что ЕА их поскорее угробит, ибо тяжко смотреть на то, как бездарно «электроники» разбазаривают такой потенциал.
Примером может служить то как функционирует Ubisoft. Компания из года в год получает заметные прибыли и от игр сервисов, и от одиночных игр. Довольно умело имплементируя сервисные функции, от которых вроде бы всех игроков бомбит, но при том игры продаются и получают хорошие оценки от пользователей. Проблема Bioware в частности и ЕА в общем в странном, если не выразиться крепче, менеджменте.
Дык, там уже давно нет «команды талантливых людей, которые столько лет радовали великолепными играми». Из-за таких вот производственных циклов все более-менее состоятельные спецы давно оттуда свалили, остались либо те, которых больше никуда не берут, либо зеленые новички, которые не умеют (и не могут, ибо производственный цикл) делать шедевры. Вот и получается что получается.
Уже который год одни и те же новости про Биовар, уже давно вроде все осознали их смерть, игры выходят — одна хуже другой, как покатились с ДА2 и концовки МЕ3, так с тех пор только хуже и хуже. Какая тут может быть надежда. Пора бы уже принять реальность и отпустить, сохранив светлый образ «той самой Биовар». Надеждам тут места больше нет
Вообще в последние годы складывается мнение, что менеджмента в ЕА и внутренних студиях попросту нет. Никто не руководит разработкой, рекламой, связью с пользователями. Вспомним пресловутые «Pride and accomplishment»(насчет прогрессии в Бфронт2) и «Не хотите не покупайте»(БФ5 от МЕНЕДЖЕРА компании, что в моём скромном понимании весьма странно), что в свою очередь еще и говорит о отсутствии толковых пиарщиков. Проблемы с сугубо технической готовностью БФ5, Андромеды, Anthem, Бфронт2, а вроде еще и FIFA 19(но тут утверждать не берусь). Проблемы с разработкой Андромеды и Anthem, о которых нам поведал Д.Шраер, и скорее всего БФ5 о которых нам не расскажут. Участие в выставках и то как именно они проходят, вспомним случай с C&C Rivals, а точнее то как они её презентовали. Всё что происходит в студиях напоминает балаган, в котором все клоуны высыпали на сцену и показывают свои номера с конями, собаками и красными носами. Отсутствие четкого лидерства могло бы уничтожить ЕА… если бы не неприхотливые любители спортивных симуляторов. Единственный лучик надежды на стоящие игры от ЕА это Respawn… и к слову FallenOrder будет вроде как на UnrealEngine, могу предположить от того, что руководители Respawn могут хоть в какой-то мере отстаивать свой продукт и интересы студии, да что уж… от того что это руководство попросту есть.
Да тот чувак вообще, там что ни пост то откровение. И книжка его хороша.
kinja.com/jschreier
Всем журналистам журналист.
Читай также