Отметив выход «Метро: Исход», продолжения серии шутеров по романам Дмитрия Глуховского, мы решили вспомнить и другие игры по более или менее известным книгам. И начнём по понятным причинам с игроизаций отечественной литературы.
Они не вышли из сумрака
Многие, наверняка, помнят бум популярности романов Сергея Лукьяненко, главным слоганом которых было знаменитое «Всем выйти из сумрака». В 1998 году вышел нашумевший «Ночной Дозор», который и положил начало этой книжной серии, рассказывающей о том, как в современной Москве соседствуют Светлые и Тёмные Иные и как специальные бригады быстрого магического реагирования следят за соблюдением баланса между ними.
Ещё более известными эти романы сделал одноимённый фильм Тимура Бекмамбетова, который вышел в 2004 году, обогнал в российском прокате «Властелина колец», позволил увидеть среди актёров Жанну Фриске и Илью Лагутенко и даже был выдвинут на «Оскар». Однако игры по «Дозорам», появление которых после столь оглушительного успеха фильмов было неминуемым, получились не такими удачными.
Гонка «Ночной Дозор Racing» (она же «Дневной Дозор Racing») вышла в конце 2005-го в двух вариантах с разной музыкой — в зависимости от того, гоняли вы за Светлых или за Тёмных — и представляла собой кошмарную поделку с оценками в районе 20—30 баллов. Не помогло и присутствие в саундтреке Дельфина, «Пилота» и «Кукрыниксов».
Лучше дела обстояли у тактической RPG «Ночной Дозор» от Nival, появившейся в том же году, но и она заработала средненькие оценки. Сергей Лукьяненко сам настоял на выборе жанра и глубокой проработке карт, но это не шибко спасло ситуацию. Многие игру называли очередным приложением к билету в кино, хотя и отмечали действительно интересную историю, дополняющую сюжет фильма. Особенно критиковали техническое исполнение и дисбаланс между классами персонажей. Ещё слабее получилось продолжение «Дневной Дозор», вышедшее в 2006-м.
В 2009 году космическая аркада от «Акеллы» по роману Лукьяненко «Звёзды — холодные игрушки» тоже была разгромлена критиками за примитивные миссии, слишком простые сражения и отсутствие вменяемой физики.
Заклинания по расписанию
И только партийная экшн/RPG по роману «Не время для драконов», написанному Лукьяненко в соавторстве с Ником Перумовым, по меркам «русских ролевых игр» (и на уровне 2007 года) действительно вышла неплохой, хотя, конечно, далеко не идеальной. Там были примитивные квесты, не слишком живой окружающий мир, линейный, полный фэнтезийных штампов сюжет. Однако всё это не мешало получать удовольствие, если вы ждали чего-то вроде не Baldur’s Gate, а, например, Dungeon Siege. Причиной тому — достаточно сложные и увлекательные сражения, где нужно было включать паузу и грамотно распределять роли в команде.
А ещё там были свои интересные детали вроде влияния времени на эффективность заклинаний: так, «файрболы» лучше жарили в Час Огня, а в Противочас Огня — наоборот. Поэтому, заранее зная соперников по тому или иному квесту, можно было специально подбирать время для неприятного визита к ним.
Не время для хороших игр
У Ника Перумова есть ещё роман «Алмазный меч, деревянный меч», сюжет и герои которого во многом напоминают таковых из культового романа великого Майкла Муркока (Michael Moorcock) «Элрик из Мелнибонэ». Да и Анджея Сапковского Перумов явно читал. Книга получилась средненькой, а одноимённая игра по её мотивам от Primal Software (авторы замечательного симулятора дракона I of the Dragon и «Осады») — и подавно. В этой экшн/RPG 2008 года выпуска были интересные идеи вроде мгновенной смены класса персонажа, но в остальном это был слишком примитивный линейный экшн, поделённый на миссии.
Неудачными в целом получились и экшн/RPG по мотивам книг Марии Семёновой о Волкодаве, которые во многом олицетворяют жанр колоритного «славянского фэнтези». «Волкодав: Последний из рода Серых Псов», «Волкодав: месть Серого Пса», «Волкодав: Путь воина» — это было настоящее помешательство разработчиков и большое испытание для поклонников ролевого жанра.
То же во многом можно сказать и про творчество Creative Dream Studio, которая в 2008—2009-м отметилась сразу тремя квестами по мотивам произведений отечественных писателей. Но если «Таня Гроттер и Магический контрабас» и «Таня Гроттер и Исчезающий этаж», основанные на пародийных упражнениях Дмитрия Емца (надо ли уточнять, какого очкарика он в первую очередь пародировал?), получились ещё более-менее сносными играми для детишек, то «Даша Васильева. Личное дело женщины-кошки» по романам Дарьи Донцовой отпугивала махровым «пиксель-хантингом» и чудесной женской логикой. В одной ситуации, например, Даша сбивает нужную банку со шкафа выстрелами из пейнтбольного пистолета, а потом хочет непременно положить его обратно, чтобы никто ничего не заметил. И заляпанные краской обои, конечно, совсем не в счёт…
Чтение в метро
Игры по романам Дмитрия Глуховского на этом в целом невесёлом фоне, конечно, резко выделяются. Возможно, потому, что по ним не делали фильмов (во всяком случае, пока) и разработчики не были ограничены желанием издателя сделать «приложение к билету». Получились куда более успешные, практически мирового уровня шутеры с уклоном в «сталкеровскую» атмосферу. Да вы и сами всё прекрасно знаете.
Однако путь романа «Метро 2033» к успеху был достаточно тернистым. Первый вариант Глуховский написал ещё в начале нулевых, но издатели отказались его публиковать, сославшись на то, что главгерой погибал от шальной пули. Тогда писатель в 2002-м сам выложил книгу на специально созданном сайте, который быстро стал популярным. Читатели просили оживить героя и продолжить книгу, и сам Глуховский созрел для этого спустя несколько лет: второй, переписанный вариант он опубликовал в Интернете в 2005 году. Тогда же вышло и первое книжное издание тиражом всего 8 тысяч экземпляров. А уже два года спустя новая редакция романа, опубликованная в издательстве «Популярная литература», насчитывала аж 100 тысяч экземпляров.
До выхода Metro 2033 от украинской студии 4A Games (а это произошло в 2010 году) писатель получал много предложений об адаптации романа, но, по собственному признанию, долго привередничал, отклонив несколько вариантов. Он хотел найти талантливых людей и дать им свободу действий. И только в случае с 4A Games всё срослось. Причём роль сценариста взял на себя сам Глуховский.
Игра по книге или книга по игре
Metro 2033 предложила почти точь-в-точь ту же историю, что и роман. Единственное существенное отличие от оригинала — возможность получить альтернативную концовку.
Несмотря на позитивные оценки критиков и тираж 1.5 миллиона проданных копий, издательство THQ посчитало игру провалом. Но разработка сиквела не свернулась. Metro: Last Light вышла в 2013-м уже под крылом Deep Silver и стала отличным примером качественной работы над ошибками: авторы, в частности, исправили баланс, доработали стелс и вариативность миссий.
Интересно, что сюжет уже был основан не напрямую на книгах Дмитрия Глуховского, а на его же сценарии, который стал альтернативным продолжением первой части.
Зона успеха
Однако самыми значимыми в контексте «игр по мотивам книг» среди русских писателей, безусловно, оказались братья Стругацкие. И сейчас будет очень плавный переход от предыдущих нескольких абзацев к этой теме. Как известно, разработчики игровой серии Metro являются выходцами из GSC Game World и до этого работали над «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля». И духовная связь с этим прошлым чувствуется — и там, и там есть колоритный советский постапокалипсис, и там, и там в основе лежат книги.
Именно из «Пикника на обочине» (а также из одноимённого фильма Андрея Тарковского и частично из рассказа всё тех же Стругацких «Забытый эксперимент») авторы S.T.A.L.K.E.R. взяли саму концепцию Зоны, сталкеров, совершающих вылазки за хабаром, а также инопланетного Монолита, который, по легенде, исполняет любое желание.
Правда, от философской и трагичной истории оригинала в игре осталось не так много. Разве что истинная концовка с расстрелом участников проекта «О-сознание» наиболее близка по духу к этому разрывающему душу тексту Стругацких: «Будь оно всё проклято, ведь я ничего не могу придумать, кроме этих его слов: „СЧАСТЬЕ ДЛЯ ВСЕХ, ДАРОМ, И ПУСТЬ НИКТО НЕ УЙДЁТ ОБИЖЕННЫЙ!“»
Изначально игра называлась Stalker: Oblivion Lost и была чуть ли не официально основана на вселенной «Пикника на обочине». Однако GSC Game World так и не удалось получить полные права у Бориса Стругацкого (Аркадий к тому времени уже умер), поэтому название сменилось на «S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля», а место действия было перенесено в Зону многострадальной АЭС и её четвёртого блока.
Интересно, что до этого уже были игры по «Пикнику на обочине». В 1988 году для ДВК (диалоговый вычислительный комплекс) был разработан текстовый квест. Его дополненная и улучшенная версия под названием «Сталкер» появилась в 1997-м на ZX Spectrum — и там уже были, так сказать, элементы roguelike. Через два года на той же платформе вышел квест Zone the Last Stalker. Все они были разработаны героями-одиночками.
World of Obitaemiy Ostrov
Конечно, по Стругацким тоже выходило много откровенно проходных проектов. Накануне появления на экранах «Обитаемого острова» от Фёдора Бондарчука активизировались отечественные трешоделы, пытавшиеся просто выжать максимум из раскрученной темы. Можно, например, вспомнить кошмарный экшн 2009 года «Обитаемый остров», который был сделан в духе Alien Shooter и страдал почти отсутствующим балансом. В 2007-м же «Акелла» чуть не убила нас страшненьким экшеном «Обитаемый остров: Чужой среди чужих», который был похож на типичный «польский шутер» тех времён.
Чуть более сносным получился квест «Обитаемый остров: Землянин» от Step Creative Group. Правда, там авторы, сохранив в целом оригинальную историю Максима Каммерера без серьёзных изменений и перенеся кучу текста из книги, умудрились сделать так, что зачастую места событий, фоны или обстановка просто не стыкуются с первоисточником.
Самой приличной игрой по мотивам этой культовой антитоталитарной эпопеи стала пошаговая стратегия «Обитаемый остров: Послесловие», вышедшая в 2007-м. Но это и понятно: делала её Wargaming.net, отметившаяся до того отличной Massive Assault. Во многом в схожем стиле была выполнена и новая работа белорусов. К тому же авторы не побоялись пофантазировать и представить, что было после того, как Максим Каммерер отключил-таки главный гипноизлучатель на планете Саракш, с помощью которого армия Страны отцов пыталась контролировать и зомбировать население.
Загадки Стругацких
Квест «Понедельник начинается в субботу», вышедший в 2008 году, тоже можно было бы в определённой мере привязать к фильму — многие же помнят замечательную картину «Чародеи». Но тут авторы как раз очень бережно перенесли в игру именно оригинальную историю простого советского программиста Александра Привалова, который попадает в Научно-исследовательский институт Чародейства и Волшебства (НИИЧАВО) и потом наблюдает много ЧАВО необычного и забавного — вроде Кощея, читающего книги в комфортабельной камере предварительного заключения. А сам снимает номер в избушке у Наины Киевны Горыныч…
В этом смысле игра, сохранив без изменений оригинал, выгодно смотрелась на фоне отечественных квестов, но в остальном ей всё же не хватало изобретательности, необычных механик, логики и действительно интересных загадок.
Ещё один квест по Стругацким в самом конце 2007-го выпустила «Акелла». Речь про «Отель „У погибшего альпиниста“» по одноимённому роману. Если книга писалась во многом как ответ детективам Агаты Кристи (Agatha Christie), то игра могла бы стать нашим ответам творчеству Бенуа Сокаля (Benoit Sokal). И действительно, она выглядела отлично, местами даже не хуже Syberia.
Однако авторам не совсем удалось передать то аристократическое, во многом джазовое настроение романа, которое складывалось из юмора, табачного дыма, горячего портвейна и долгих бесед у потрескивающего камина… Например, отсутствовали многие фирменные описания. И если Стругацкие могли даму ёмко и метко охарактеризовать как «Поразительная дура… В своем роде феномен!», то в игре про неё же звучит совершенно пустая фраза «Не похожа ни на кого из моих знакомых. Это хорошо».
Трудно выдержать темп
Наконец, как же не упомянуть ролевую игру по знаменитому роману «Трудно быть богом». Она вышла в 2007-м, делали её авторы «Златогорья», которые к тому же решили во многом по-своему посмотреть на историю Руматы Эсторского, агента Земли на далёкой планете. Всё это, казалось бы, просто не оставляло шансов на успех. Однако в целом у Burut CT на этот раз всё получилось куда лучше, чем раньше. Да, антитоталитарный смысл уступил место детективной интриге, зато из книги были перенесены фирменная ирония, некоторые харизматичные образы, да и вообще сюжет, особенно в первой половине, увлекал.
Как ролевая игра «Трудно быть богом» тоже во многом хороша. Там, например, качественно реализовано фирменное руматовское умение постоянно менять личины, что позволяет по-разному решать многие квесты. Жаль только, что на вторую половину запала у авторов не хватило и там уже больше почтовых забегов и меньше свободы.
На этом заканчиваем рассказ об играх по отечественным книгам, которые, как видите, валом выходили до 2010 годов, а потом в основном радовали (и радуют) только шутерами из серии Metro. В следующей части будем вспоминать уже мастеров западной прозы. И это будут не только Анджей Сапковский (Andrzej Sapkowski), профессор Толкиен (John R. R. Tolkien) и Джоан Роулинг (Joanne Rowling).
Лучшие комментарии
После их SS, с прицеливанием в разные части тела, метанием оружия и развитой системой прокачки, «Дозор» выглядел наспех склепанной поделкой, над которой даже особо и не заморачивались. Игра мне в целом понравилась, проходил два раза. Но постоянно присутствовало понимание, что не была использована львиная доля потенциала — ни игрового/движкового, ни литературной базы. Делали к сроку, пока не спал ажиотаж у населения.
к слову, существует даже новеллизация игры (в смысле — с тес же главным героем), вышедшая через добрых лет 5.