Меню
StopGame  Обзоры игр Chasm Обзор

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)

Chasm: Обзор

Chasm
Игра: Chasm
Платформа: Linux, Mac, PC, PS4, PSV
Жанр: arcade, rpg
Дата выхода: 30 июля 2018 г.
Разработчик: Bit Kid, Inc.
Издатель: Bit Kid, Inc.
Актуально для платформы: PC

Для игровой индустрии пять лет — очень большой срок. Примерно столько времени, к примеру, просуществовала Wii U, поддержку которой прекратили в январе 2018-го. Сбор средств на «метроидванию» Chasm стартовал на Kickstarter в апреле 2013 года, и с тех пор свет увидели Hollow Knight, Dead Cells, Ori and the Blind Forest и многие другие замечательные игры. И все они либо предлагали что-то новое для жанра, либо необычно выглядели. Пять лет назад Chasm тоже казалась чем-то оригинальным и интересным.

По классике

Разработчики вдохновлялись старыми играми серии Castlevania, в особенности Symphony of the Night, о чём они сообщали ещё во время кампании на Kickstarter. Поэтому у Chasm с классикой Konami очень много общего: и — частично — визуальный стиль, и свисающие с потолков светильники и лампы, которые можно разбивать одним ударом, и магические приёмы. Персонаж постепенно обзаводится новыми способностями и позднее сможет цепляться за уступы, отскакивать от стен и совершать подкаты, хотя это нынче характерно для любой игры такого типа.

И хоть точной копией Castlevania проект не назвать, чем-то новым он тоже не кажется. Главной «фишкой» Chasm стала процедурная генерация уровней — все комнаты прорисованы вручную, а вот их порядок будет отличаться с каждым новым прохождением. Ту версию, которую проходил я, вы вряд ли когда-нибудь увидите, зато можно обмениваться номерами с друзьями и сообществом, если какое-то расположение комнат вам особенно понравилось. По мнению авторов, игру вам захочется перепройти либо сразу, либо через несколько месяцев или лет, и благодаря иной структуре уровней процесс станет менее тоскливым.

К сожалению, эта особенность — один из главных недостатков Chasm. Хорошие «метроидвании» нравятся игрокам в том числе благодаря продуманному дизайну локаций. Разработчики расставляют скрытые проходы, секретные комнаты и прочие сюрпризы, которые открывают доступ к сундукам с сокровищами или вообще сокращают путь в другой регион, как это сделано в Hollow Knight. Здесь же генерация происходит порой таким образом, что комнату одного и того же типа вы видите два или три раза подряд. Противники те же, расположены они там же, да и переходы в соседние зоны находятся в тех же местах.
Chasm обзор игры
Археолог постоянно делится с героем новыми находками.
Идея, которая давно была реализована во множестве «рогаликов», в Chasm вообще не к месту. Она ни на что не влияет и попросту бесполезна. Сохраняетесь вы в определённых комнатах, после смерти возрождаетесь в них же, полностью потерять заработанный прогресс нельзя, а в случае смерти ничто в мире игры не меняется. Вероятно, «спидраннерам» возможность играть в «идеальную» версию Chasm пригодится, но для обычного пользователя толку от неё ноль. Да и это явно не та игра, в которую вам захочется возвращаться.

Всё уже видели

Если забыть о случайной генерации, больше ничем интересным похвастаться Chasm не может. За историей перестаёшь следить очень быстро — какие-то новые детали узнаёшь из разговоров с археологом, ищущим причины исчезновения древней цивилизации, другие — из разбросанных по комнатам записок и заметок. Здесь нет какой-то загадочной вселенной, подробности которой по крупицам собираешь из описаний врагов и предметов, равно как и не возникает желания читать записки с 20 строчками сплошного текста. На фоне Iconoclasts это выглядит слишком несовременно, даже если учитывать, что так и было задумано.

Во время путешествия герой встречает жителей поселения, которые после спасения из клеток отправляются на поверхность и занимаются торговлей. Кто-то готовит еду, которая здесь вместо аптечек, кто-то варит зелья или изготавливает экипировку, один из персонажей открывает магазин с магическими приёмами. Бывшие пленники не делают никаких скидок и просят за всё деньги, а заодно выдают мелкие необязательные поручения вроде просьб найти их утерянные вещи где-то в глубинах подземелья. До некоторых торговцев добраться легко, а до других не добраться, пока не обзаведёшься нужным навыком.
Для этого приходится возвращаться в старые локации, открывать карту и смотреть, какие комнаты по тем или иным причинам оставил неисследованными. Но сделано это очень неудобно. Все зоны довольно большие, и даже с учётом проходов, сокращающих путь от одной точки в другую, добираться до нужной комнаты (и обратно) приходится долго. А когда вы до неё дойдёте и используете новую способность, вместо заключённого там наверняка обнаружится сундук с предметом, который слабее вашего. Какой смысл в таких секретах, если спрятанные там вещи вы должны были получить задолго до попадания в них?
Chasm обзор игры
Промежуточные «боссы» не так опасны, как обычные, но тоже могут потрепать нервы.
Эти сундуки были бы куда полезнее, если бы в них лежали горы золота, потому что шансы выпадения предметов и монет в Chasm слишком маленькие. Можно зачистить всю локацию с несколькими десятками комнат и ни разу не увидеть хоть какую-то исцеляющую еду. И когда у персонажа остаётся 10 единиц здоровья, а вы давно не сохранялись, возникает проблема. Вы либо отважно двигаетесь вперёд, нелепо погибая из-за падения в ядовитую воду, либо бежите обратно к точке сохранения и восстанавливаете там здоровье, теряя впустую несколько минут. Есть и другой вариант — выходить и входить в одну и ту же комнату, убивая противников и пытаясь повысить уровень, что тоже восполнит запас «жизней».

Позднее этот недостаток станет менее заметен, особенно когда вы разберётесь, для чего здесь есть характеристики персонажа. В игре это никак не объясняется, но на шансы получения предмета влияет показатель удачи, который можно повысить аксессуарами или качественной экипировкой. В итоге чуть ли не из каждого разбитого светильника начнут выпадать монеты, и играть станет значительно интереснее. Вы сможете приобрести мощное оружие, оденетесь в хорошую броню, скупите всю еду и сварите нужные зелья, а заодно обзаведётесь свитком телепортации в поселение. Но до наступления этого момента пройдёт порядка четырёх часов, а это примерно половина игры.

О здоровье не приходилось бы так беспокоиться, если бы боевая система была нормальной, но и её старались сделать похожей на старые Castlevania. Поэтому персонаж на протяжении секунды стоит столбом после совершения удара и не способен отменить атаку. Заодно сюда перенесли «эксплоит» с возможностью ударить мечом в воздухе и сразу же выполнить следующую атаку, стоя на земле. Это делает любую схватку гораздо проще, так что использовать этот приём вы будете вплоть до финала, хоть это и выглядит нелепо. От чего пользы точно не будет, так это от отскока, который часто приводит к неудаче и потере здоровья.

Техника двойного удара пригодится в любой ситуации, однако она делает и без того тоскливые сражения более скучными. Многие враги пытаются ударить персонажа, после чего на протяжении пары секунд стоят на месте или пятятся назад, и в эти моменты им легко можно дважды нанести урон. Сами противники настолько неоригинальны, насколько это возможно: крысы, осы, кобольды, големы, маги, пауки — всё это осточертело ещё много лет назад. Да и «боссы» неинтересны, спустя пару дней после прохождения мне было трудно вспомнить хотя бы половину из них.
Chasm обзор игры
Невозможность отменить атаку часто приводит к таким ситуациям.
***
При всех своих недостатках, strong>Chasm— далеко не самая плохая «метроидвания». Просто пять лет назад на рынке не было столь огромного количества подобных игр, а сейчас запросы у аудитории иные. Почти никто не пытается сделать новую Castlevania или напрямую скопировать особенности каких-то других классических игр, большинство привносит инновации, предлагает современный взгляд. А Chasm пытается походить на предшественницу многолетней давности, но в итоге страдает от плохого дизайна локаций, неудобной боевой системы и странного баланса.

Плюсы: схожесть со старыми Castlevania наверняка понравится фанатам серии; симпатичная графика; исследовать уровни порой интересно.

Минусы: повторяющиеся комнаты в пределах одной локации; скучный дизайн врагов; посредственная история; неудобная «боёвка»; в первой половине игры слишком мало денег и «лечилок»; единственная инновация оказалась бесполезной.

Комментарии (17 шт.)
Рандомная генерация уровней в метроидвании. Только наркоману могла прийти такая мысль в голову.
Ps жду обзор на La-Mulana 2))
Странно, что в тексте ни разу не увидел упоминание rogue legacy, а ведь там все это было: и метроидвания и генерация. И о ней вроде всегда хорошо отзываются.

А вообще я познакомился с жанром только году эдак в 2006. Как раз с каслвэнии симфони оф найт. Диск для пс1 попал ко мне в пуки случайно Прошёл ее раз раз 8 подряд. Был в полном восторге, и каждое новое прохождение ну никак не казалось мне тоскливым, и никакой процедурной генерации для этого не потребовалось
Метроидвании в Rogue Legacy не было. Да, есть места, в которые могут добраться только определенные персонажи, но они никак не влияют на прохождение игры в общем. В новую локацию тебе не дает пройти не отсутствие какого-то приема, а разница в уровне между персонажем и врагами.
Не, это другие игры совсем. Я бы вспомнил Rogue Legacy, просидел там под сотню часов)
Рандомная генерация уровней в метроидвании. Только наркоману могла прийти такая мысль в голову.Рандомная генерация уровней в метроидвании. Только наркоману могла прийти такая мысль в голову.


Spelunky?
Прикольная игра, каслвании классические мне нравились.

И у вас там оформление немного поехало:
При всех своих недостатках, strong>Chasm— далеко не самая плохая «метроидвания».
Мне деревянная боевка не понравилась больше всего. Невозможность отменить атаку очень бесит, когда сражаешься с врагами, которые еще и на атаку не реагируют, и продолжают двигаться к тебе, например, летучие мыши. Ты стоишь на месте и ничего не можешь сделать, а враг, получив удар, спокойно до тебя добирается и дамажит.
Следил за игрой почти с самого анонса, и расстроился, увидев на релизе смешанные обзоры в Стиме. Каково же было моё удивление, когда я не увидел в игре каких-либо недостатков.
Генерация на то и случайная, что может не повезти с набором комнат. Я на своём «сиде» вообще не ощутил генерации, не считая пары пустых тупиковых комнат.
Претензий к боёвке я тоже как-то не понял. В тех же Соулсах нельзя сделать кувырок, во время анимации атаки, и не только там. Честно говоря даже затрудняюсь вспомнить где было иначе. Тем более из метроидваний.
Я бы рекомендовал, несмотря на оценку от СГ, каждому любителю жанра ознакомиться с игрой.
Претензий к боёвке я тоже как-то не понял. В тех же Соулсах нельзя сделать кувырок, во время анимации атаки, и не только там. Честно говоря даже затрудняюсь вспомнить где было иначе. Тем более из метроидваний.

В Dark Souls полная анимация атаки состоит из трех частей — замаха, собственно атакующего движения, и возвращения в положение по умолчанию. Отменить нельзя только средний этап, замах и анимацию после удара вполне можно отменить (технически серия атак является постоянной отменой анимации после удара — вместо возвращения в положение по умолчанию ты начинаешь новую атаку). В Chasm же тебе надо прождать буквально все фреймы атаки, чтобы сделать следующее действие.

А еще в Dark Souls у врагов тоже есть анимация атаки, и они тоже в ней залочены, что можно использовать в свою пользу. В отличии от Chasm, ведь там у большинства врагов даже анимации атаки нет. Я уже не говорю о врагах, которые даже на удар не реагируют. То, что враг, получив удар, спокойно продолжает двигаться к тебе, пока ты не можешь ничего делать из-за анимации — полная хрень.
В отличии от Chasm, ведь там у большинства врагов даже анимации атаки нет.

Нет анимации только у первых врагов, которые вообще ведут себя, скорее, как нейтралы. Уже со второй половины шахт идут враги с анимацией атаки. И на удар не реагируют все враги. Такой вот вариант выбрали разработчики, возможно не лучший.
Хм… висит эта игра в желаемом уже много лет. Даже не заметил ее выхода. Теперь, когда есть мертвые клетки эта игра не нужна)
А еще Death's Gambit, но это уже немного другая история.
У процедурной генерации для меня было два существенных плюса.
1) отсутсвие в интернете «100%_All_Secrets_Map», что внезапно привнесло дух исследования в проходную метроидванию. Обычно карты подсматриваю на предмет — не пропустил ли чего, что бы не возвращаться через всю карту потому что *** не нашел.
2) самые интересные шмотки на милишника падают случайно с мобов, как и ингридиенты на крафт. Жаль понял это только пройдя всю игру >_<

А главное я удивлен, что ни кто не упомянул о главной убивающей весь интерес проблемме, что Магия совершенно имбалансна. Закинание дагера стоит 1 манну. Одну! И почти самый топовый шмот на мага доступен сразу в магазине. В за первую или может вторую локацию получается кольцо и возможно бронь на инту. А закончив вторую локацию и получив подкат не забыть подчистить нычки — то заклинание кинжала получает второй а может и третий уровень как везло на выпадение камней. И в итоге к началу 3 локации мы получаем при самом не благоприятном раскладе(Onyx ring + 2level) ~40 урона, а если фортуна благоволит(Silver Crown+Silver Armor+Silver Ring+Onyx ring+3lvl)~75 урона… за Одну манну! А это уже сильнее любого оружия ближнего боя. Ну разве что Assassin Sword теоретически можно настакать до 100+ урона. И с этого момента в руки можно брать хлыст для сбивания лампочек, а все мобы испепеляются мгновенно. А все битвы с боссами танкуются лицом ведь персонаж все равно анигилирует этого большого моба быстрее, чем хп закончатся.
Тут имбалансна не просто магия, вообще вся боевая система не сбалансирована, о чем говорится в рецензии. Поэтому магию хочется выбрать еще из того соображения, что ей банально проще убивать врагов.

Как по мне, одна из наиболее интересных находок этой игры заключается в убийстве боссов без получения урона — тогда вдается мега мощный предмет. Так, «молот Тора» вообще дико имбалансный благодаря АОЕ урону на половину экрана.
Вроде шутер был в 90-е с таким же названием
Chasm: The Rift
Увидев стартовую локацию, а точнее невероятный вид со стены замка, я был пленен этой игрой. Ровно до того момента, когда увидел первое подземелье — настолько там был неоригинальный дизайн уровней: какие-то бесконечные лесенки и платформы на множество экранов. Эх, грусть печаль.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑