6 августа 2018 6.08.18 17 20K

Chasm: Обзор

Для игровой индустрии пять лет — очень большой срок. Примерно столько времени, к примеру, просуществовала Wii U, поддержку которой прекратили в январе 2018-го. Сбор средств на «метроидванию» Chasm стартовал на Kickstarter в апреле 2013 года, и с тех пор свет увидели Hollow Knight, Dead Cells, Ori and the Blind Forest и многие другие замечательные игры. И все они либо предлагали что-то новое для жанра, либо необычно выглядели. Пять лет назад Chasm тоже казалась чем-то оригинальным и интересным.

 

По классике

Разработчики вдохновлялись старыми играми серии Castlevania, в особенности Symphony of the Night, о чём они сообщали ещё во время кампании на Kickstarter. Поэтому у Chasm с классикой Konami очень много общего: и — частично — визуальный стиль, и свисающие с потолков светильники и лампы, которые можно разбивать одним ударом, и магические приёмы. Персонаж постепенно обзаводится новыми способностями и позднее сможет цепляться за уступы, отскакивать от стен и совершать подкаты, хотя это нынче характерно для любой игры такого типа.

И хоть точной копией Castlevania проект не назвать, чем-то новым он тоже не кажется. Главной «фишкой» Chasm стала процедурная генерация уровней — все комнаты прорисованы вручную, а вот их порядок будет отличаться с каждым новым прохождением. Ту версию, которую проходил я, вы вряд ли когда-нибудь увидите, зато можно обмениваться номерами с друзьями и сообществом, если какое-то расположение комнат вам особенно понравилось. По мнению авторов, игру вам захочется перепройти либо сразу, либо через несколько месяцев или лет, и благодаря иной структуре уровней процесс станет менее тоскливым.

К сожалению, эта особенность — один из главных недостатков Chasm. Хорошие «метроидвании» нравятся игрокам в том числе благодаря продуманному дизайну локаций. Разработчики расставляют скрытые проходы, секретные комнаты и прочие сюрпризы, которые открывают доступ к сундукам с сокровищами или вообще сокращают путь в другой регион, как это сделано в Hollow Knight. Здесь же генерация происходит порой таким образом, что комнату одного и того же типа вы видите два или три раза подряд. Противники те же, расположены они там же, да и переходы в соседние зоны находятся в тех же местах.

Археолог постоянно делится с героем новыми находками.
Археолог постоянно делится с героем новыми находками.

Идея, которая давно была реализована во множестве «рогаликов», в Chasm вообще не к месту. Она ни на что не влияет и попросту бесполезна. Сохраняетесь вы в определённых комнатах, после смерти возрождаетесь в них же, полностью потерять заработанный прогресс нельзя, а в случае смерти ничто в мире игры не меняется. Вероятно, «спидраннерам» возможность играть в «идеальную» версию Chasm пригодится, но для обычного пользователя толку от неё ноль. Да и это явно не та игра, в которую вам захочется возвращаться.

Всё уже видели

Если забыть о случайной генерации, больше ничем интересным похвастаться Chasm не может. За историей перестаёшь следить очень быстро — какие-то новые детали узнаёшь из разговоров с археологом, ищущим причины исчезновения древней цивилизации, другие — из разбросанных по комнатам записок и заметок. Здесь нет какой-то загадочной вселенной, подробности которой по крупицам собираешь из описаний врагов и предметов, равно как и не возникает желания читать записки с 20 строчками сплошного текста. На фоне Iconoclasts это выглядит слишком несовременно, даже если учитывать, что так и было задумано.

Во время путешествия герой встречает жителей поселения, которые после спасения из клеток отправляются на поверхность и занимаются торговлей. Кто-то готовит еду, которая здесь вместо аптечек, кто-то варит зелья или изготавливает экипировку, один из персонажей открывает магазин с магическими приёмами. Бывшие пленники не делают никаких скидок и просят за всё деньги, а заодно выдают мелкие необязательные поручения вроде просьб найти их утерянные вещи где-то в глубинах подземелья. До некоторых торговцев добраться легко, а до других не добраться, пока не обзаведёшься нужным навыком.

Для этого приходится возвращаться в старые локации, открывать карту и смотреть, какие комнаты по тем или иным причинам оставил неисследованными. Но сделано это очень неудобно. Все зоны довольно большие, и даже с учётом проходов, сокращающих путь от одной точки в другую, добираться до нужной комнаты (и обратно) приходится долго. А когда вы до неё дойдёте и используете новую способность, вместо заключённого там наверняка обнаружится сундук с предметом, который слабее вашего. Какой смысл в таких секретах, если спрятанные там вещи вы должны были получить задолго до попадания в них?

Промежуточные «боссы» не так опасны, как обычные, но тоже могут потрепать нервы.
Промежуточные «боссы» не так опасны, как обычные, но тоже могут потрепать нервы.

Эти сундуки были бы куда полезнее, если бы в них лежали горы золота, потому что шансы выпадения предметов и монет в Chasm слишком маленькие. Можно зачистить всю локацию с несколькими десятками комнат и ни разу не увидеть хоть какую-то исцеляющую еду. И когда у персонажа остаётся 10 единиц здоровья, а вы давно не сохранялись, возникает проблема. Вы либо отважно двигаетесь вперёд, нелепо погибая из-за падения в ядовитую воду, либо бежите обратно к точке сохранения и восстанавливаете там здоровье, теряя впустую несколько минут. Есть и другой вариант — выходить и входить в одну и ту же комнату, убивая противников и пытаясь повысить уровень, что тоже восполнит запас «жизней».

Позднее этот недостаток станет менее заметен, особенно когда вы разберётесь, для чего здесь есть характеристики персонажа. В игре это никак не объясняется, но на шансы получения предмета влияет показатель удачи, который можно повысить аксессуарами или качественной экипировкой. В итоге чуть ли не из каждого разбитого светильника начнут выпадать монеты, и играть станет значительно интереснее. Вы сможете приобрести мощное оружие, оденетесь в хорошую броню, скупите всю еду и сварите нужные зелья, а заодно обзаведётесь свитком телепортации в поселение. Но до наступления этого момента пройдёт порядка четырёх часов, а это примерно половина игры.

О здоровье не приходилось бы так беспокоиться, если бы боевая система была нормальной, но и её старались сделать похожей на старые Castlevania. Поэтому персонаж на протяжении секунды стоит столбом после совершения удара и не способен отменить атаку. Заодно сюда перенесли «эксплоит» с возможностью ударить мечом в воздухе и сразу же выполнить следующую атаку, стоя на земле. Это делает любую схватку гораздо проще, так что использовать этот приём вы будете вплоть до финала, хоть это и выглядит нелепо. От чего пользы точно не будет, так это от отскока, который часто приводит к неудаче и потере здоровья.

Техника двойного удара пригодится в любой ситуации, однако она делает и без того тоскливые сражения более скучными. Многие враги пытаются ударить персонажа, после чего на протяжении пары секунд стоят на месте или пятятся назад, и в эти моменты им легко можно дважды нанести урон. Сами противники настолько неоригинальны, насколько это возможно: крысы, осы, кобольды, големы, маги, пауки — всё это осточертело ещё много лет назад. Да и «боссы» неинтересны, спустя пару дней после прохождения мне было трудно вспомнить хотя бы половину из них.

Невозможность отменить атаку часто приводит к таким ситуациям.
Невозможность отменить атаку часто приводит к таким ситуациям.

При всех своих недостатках, strong>Chasm— далеко не самая плохая «метроидвания». Просто пять лет назад на рынке не было столь огромного количества подобных игр, а сейчас запросы у аудитории иные. Почти никто не пытается сделать новую Castlevania или напрямую скопировать особенности каких-то других классических игр, большинство привносит инновации, предлагает современный взгляд. А Chasm пытается походить на предшественницу многолетней давности, но в итоге страдает от плохого дизайна локаций, неудобной боевой системы и странного баланса.

Плюсы: схожесть со старыми Castlevania наверняка понравится фанатам серии; симпатичная графика; исследовать уровни порой интересно.

Минусы: повторяющиеся комнаты в пределах одной локации; скучный дизайн врагов; посредственная история; неудобная «боёвка»; в первой половине игры слишком мало денег и «лечилок»; единственная инновация оказалась бесполезной.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Chasm

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | PSV | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
31 июля 2018
45
3.2
18 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Рандомная генерация уровней в метроидвании. Только наркоману могла прийти такая мысль в голову.
Ps жду обзор на La-Mulana 2))
Прикольная игра, каслвании классические мне нравились.

И у вас там оформление немного поехало:
При всех своих недостатках, strong>Chasm— далеко не самая плохая «метроидвания».
Следил за игрой почти с самого анонса, и расстроился, увидев на релизе смешанные обзоры в Стиме. Каково же было моё удивление, когда я не увидел в игре каких-либо недостатков.
Генерация на то и случайная, что может не повезти с набором комнат. Я на своём «сиде» вообще не ощутил генерации, не считая пары пустых тупиковых комнат.
Претензий к боёвке я тоже как-то не понял. В тех же Соулсах нельзя сделать кувырок, во время анимации атаки, и не только там. Честно говоря даже затрудняюсь вспомнить где было иначе. Тем более из метроидваний.
Я бы рекомендовал, несмотря на оценку от СГ, каждому любителю жанра ознакомиться с игрой.
Метроидвании в Rogue Legacy не было. Да, есть места, в которые могут добраться только определенные персонажи, но они никак не влияют на прохождение игры в общем. В новую локацию тебе не дает пройти не отсутствие какого-то приема, а разница в уровне между персонажем и врагами.
Хм… висит эта игра в желаемом уже много лет. Даже не заметил ее выхода. Теперь, когда есть мертвые клетки эта игра не нужна)
Странно, что в тексте ни разу не увидел упоминание rogue legacy, а ведь там все это было: и метроидвания и генерация. И о ней вроде всегда хорошо отзываются.

А вообще я познакомился с жанром только году эдак в 2006. Как раз с каслвэнии симфони оф найт. Диск для пс1 попал ко мне в пуки случайно Прошёл ее раз раз 8 подряд. Был в полном восторге, и каждое новое прохождение ну никак не казалось мне тоскливым, и никакой процедурной генерации для этого не потребовалось
Мне деревянная боевка не понравилась больше всего. Невозможность отменить атаку очень бесит, когда сражаешься с врагами, которые еще и на атаку не реагируют, и продолжают двигаться к тебе, например, летучие мыши. Ты стоишь на месте и ничего не можешь сделать, а враг, получив удар, спокойно до тебя добирается и дамажит.
Не, это другие игры совсем. Я бы вспомнил Rogue Legacy, просидел там под сотню часов)
Увидев стартовую локацию, а точнее невероятный вид со стены замка, я был пленен этой игрой. Ровно до того момента, когда увидел первое подземелье — настолько там был неоригинальный дизайн уровней: какие-то бесконечные лесенки и платформы на множество экранов. Эх, грусть печаль.
Тут имбалансна не просто магия, вообще вся боевая система не сбалансирована, о чем говорится в рецензии. Поэтому магию хочется выбрать еще из того соображения, что ей банально проще убивать врагов.

Как по мне, одна из наиболее интересных находок этой игры заключается в убийстве боссов без получения урона — тогда вдается мега мощный предмет. Так, «молот Тора» вообще дико имбалансный благодаря АОЕ урону на половину экрана.
А еще Death's Gambit, но это уже немного другая история.
Претензий к боёвке я тоже как-то не понял. В тех же Соулсах нельзя сделать кувырок, во время анимации атаки, и не только там. Честно говоря даже затрудняюсь вспомнить где было иначе. Тем более из метроидваний.

В Dark Souls полная анимация атаки состоит из трех частей — замаха, собственно атакующего движения, и возвращения в положение по умолчанию. Отменить нельзя только средний этап, замах и анимацию после удара вполне можно отменить (технически серия атак является постоянной отменой анимации после удара — вместо возвращения в положение по умолчанию ты начинаешь новую атаку). В Chasm же тебе надо прождать буквально все фреймы атаки, чтобы сделать следующее действие.

А еще в Dark Souls у врагов тоже есть анимация атаки, и они тоже в ней залочены, что можно использовать в свою пользу. В отличии от Chasm, ведь там у большинства врагов даже анимации атаки нет. Я уже не говорю о врагах, которые даже на удар не реагируют. То, что враг, получив удар, спокойно продолжает двигаться к тебе, пока ты не можешь ничего делать из-за анимации — полная хрень.
В отличии от Chasm, ведь там у большинства врагов даже анимации атаки нет.

Нет анимации только у первых врагов, которые вообще ведут себя, скорее, как нейтралы. Уже со второй половины шахт идут враги с анимацией атаки. И на удар не реагируют все враги. Такой вот вариант выбрали разработчики, возможно не лучший.
Вроде шутер был в 90-е с таким же названием
У процедурной генерации для меня было два существенных плюса.
1) отсутсвие в интернете «100%_All_Secrets_Map», что внезапно привнесло дух исследования в проходную метроидванию. Обычно карты подсматриваю на предмет — не пропустил ли чего, что бы не возвращаться через всю карту потому что *** не нашел.
2) самые интересные шмотки на милишника падают случайно с мобов, как и ингридиенты на крафт. Жаль понял это только пройдя всю игру >_<

А главное я удивлен, что ни кто не упомянул о главной убивающей весь интерес проблемме, что Магия совершенно имбалансна. Закинание дагера стоит 1 манну. Одну! И почти самый топовый шмот на мага доступен сразу в магазине. В за первую или может вторую локацию получается кольцо и возможно бронь на инту. А закончив вторую локацию и получив подкат не забыть подчистить нычки — то заклинание кинжала получает второй а может и третий уровень как везло на выпадение камней. И в итоге к началу 3 локации мы получаем при самом не благоприятном раскладе(Onyx ring + 2level) ~40 урона, а если фортуна благоволит(Silver Crown+Silver Armor+Silver Ring+Onyx ring+3lvl)~75 урона… за Одну манну! А это уже сильнее любого оружия ближнего боя. Ну разве что Assassin Sword теоретически можно настакать до 100+ урона. И с этого момента в руки можно брать хлыст для сбивания лампочек, а все мобы испепеляются мгновенно. А все битвы с боссами танкуются лицом ведь персонаж все равно анигилирует этого большого моба быстрее, чем хп закончатся.
Рандомная генерация уровней в метроидвании. Только наркоману могла прийти такая мысль в голову.Рандомная генерация уровней в метроидвании. Только наркоману могла прийти такая мысль в голову.


Spelunky?
Читай также