Для игровой индустрии пять лет — очень большой срок. Примерно столько времени, к примеру, просуществовала Wii U, поддержку которой прекратили в январе 2018-го. Сбор средств на «метроидванию» Chasm стартовал на Kickstarter в апреле 2013 года, и с тех пор свет увидели Hollow Knight, Dead Cells, Ori and the Blind Forest и многие другие замечательные игры. И все они либо предлагали что-то новое для жанра, либо необычно выглядели. Пять лет назад Chasm тоже казалась чем-то оригинальным и интересным.
По классике
Разработчики вдохновлялись старыми играми серии Castlevania, в особенности Symphony of the Night, о чём они сообщали ещё во время кампании на Kickstarter. Поэтому у Chasm с классикой Konami очень много общего: и — частично — визуальный стиль, и свисающие с потолков светильники и лампы, которые можно разбивать одним ударом, и магические приёмы. Персонаж постепенно обзаводится новыми способностями и позднее сможет цепляться за уступы, отскакивать от стен и совершать подкаты, хотя это нынче характерно для любой игры такого типа.
И хоть точной копией Castlevania проект не назвать, чем-то новым он тоже не кажется. Главной «фишкой» Chasm стала процедурная генерация уровней — все комнаты прорисованы вручную, а вот их порядок будет отличаться с каждым новым прохождением. Ту версию, которую проходил я, вы вряд ли когда-нибудь увидите, зато можно обмениваться номерами с друзьями и сообществом, если какое-то расположение комнат вам особенно понравилось. По мнению авторов, игру вам захочется перепройти либо сразу, либо через несколько месяцев или лет, и благодаря иной структуре уровней процесс станет менее тоскливым.
К сожалению, эта особенность — один из главных недостатков Chasm. Хорошие «метроидвании» нравятся игрокам в том числе благодаря продуманному дизайну локаций. Разработчики расставляют скрытые проходы, секретные комнаты и прочие сюрпризы, которые открывают доступ к сундукам с сокровищами или вообще сокращают путь в другой регион, как это сделано в Hollow Knight. Здесь же генерация происходит порой таким образом, что комнату одного и того же типа вы видите два или три раза подряд. Противники те же, расположены они там же, да и переходы в соседние зоны находятся в тех же местах.
Идея, которая давно была реализована во множестве «рогаликов», в Chasm вообще не к месту. Она ни на что не влияет и попросту бесполезна. Сохраняетесь вы в определённых комнатах, после смерти возрождаетесь в них же, полностью потерять заработанный прогресс нельзя, а в случае смерти ничто в мире игры не меняется. Вероятно, «спидраннерам» возможность играть в «идеальную» версию Chasm пригодится, но для обычного пользователя толку от неё ноль. Да и это явно не та игра, в которую вам захочется возвращаться.
Всё уже видели
Если забыть о случайной генерации, больше ничем интересным похвастаться Chasm не может. За историей перестаёшь следить очень быстро — какие-то новые детали узнаёшь из разговоров с археологом, ищущим причины исчезновения древней цивилизации, другие — из разбросанных по комнатам записок и заметок. Здесь нет какой-то загадочной вселенной, подробности которой по крупицам собираешь из описаний врагов и предметов, равно как и не возникает желания читать записки с 20 строчками сплошного текста. На фоне Iconoclasts это выглядит слишком несовременно, даже если учитывать, что так и было задумано.
Во время путешествия герой встречает жителей поселения, которые после спасения из клеток отправляются на поверхность и занимаются торговлей. Кто-то готовит еду, которая здесь вместо аптечек, кто-то варит зелья или изготавливает экипировку, один из персонажей открывает магазин с магическими приёмами. Бывшие пленники не делают никаких скидок и просят за всё деньги, а заодно выдают мелкие необязательные поручения вроде просьб найти их утерянные вещи где-то в глубинах подземелья. До некоторых торговцев добраться легко, а до других не добраться, пока не обзаведёшься нужным навыком.
Для этого приходится возвращаться в старые локации, открывать карту и смотреть, какие комнаты по тем или иным причинам оставил неисследованными. Но сделано это очень неудобно. Все зоны довольно большие, и даже с учётом проходов, сокращающих путь от одной точки в другую, добираться до нужной комнаты (и обратно) приходится долго. А когда вы до неё дойдёте и используете новую способность, вместо заключённого там наверняка обнаружится сундук с предметом, который слабее вашего. Какой смысл в таких секретах, если спрятанные там вещи вы должны были получить задолго до попадания в них?
Эти сундуки были бы куда полезнее, если бы в них лежали горы золота, потому что шансы выпадения предметов и монет в Chasm слишком маленькие. Можно зачистить всю локацию с несколькими десятками комнат и ни разу не увидеть хоть какую-то исцеляющую еду. И когда у персонажа остаётся 10 единиц здоровья, а вы давно не сохранялись, возникает проблема. Вы либо отважно двигаетесь вперёд, нелепо погибая из-за падения в ядовитую воду, либо бежите обратно к точке сохранения и восстанавливаете там здоровье, теряя впустую несколько минут. Есть и другой вариант — выходить и входить в одну и ту же комнату, убивая противников и пытаясь повысить уровень, что тоже восполнит запас «жизней».
Позднее этот недостаток станет менее заметен, особенно когда вы разберётесь, для чего здесь есть характеристики персонажа. В игре это никак не объясняется, но на шансы получения предмета влияет показатель удачи, который можно повысить аксессуарами или качественной экипировкой. В итоге чуть ли не из каждого разбитого светильника начнут выпадать монеты, и играть станет значительно интереснее. Вы сможете приобрести мощное оружие, оденетесь в хорошую броню, скупите всю еду и сварите нужные зелья, а заодно обзаведётесь свитком телепортации в поселение. Но до наступления этого момента пройдёт порядка четырёх часов, а это примерно половина игры.
О здоровье не приходилось бы так беспокоиться, если бы боевая система была нормальной, но и её старались сделать похожей на старые Castlevania. Поэтому персонаж на протяжении секунды стоит столбом после совершения удара и не способен отменить атаку. Заодно сюда перенесли «эксплоит» с возможностью ударить мечом в воздухе и сразу же выполнить следующую атаку, стоя на земле. Это делает любую схватку гораздо проще, так что использовать этот приём вы будете вплоть до финала, хоть это и выглядит нелепо. От чего пользы точно не будет, так это от отскока, который часто приводит к неудаче и потере здоровья.
Техника двойного удара пригодится в любой ситуации, однако она делает и без того тоскливые сражения более скучными. Многие враги пытаются ударить персонажа, после чего на протяжении пары секунд стоят на месте или пятятся назад, и в эти моменты им легко можно дважды нанести урон. Сами противники настолько неоригинальны, насколько это возможно: крысы, осы, кобольды, големы, маги, пауки — всё это осточертело ещё много лет назад. Да и «боссы» неинтересны, спустя пару дней после прохождения мне было трудно вспомнить хотя бы половину из них.
При всех своих недостатках, strong>Chasm— далеко не самая плохая «метроидвания». Просто пять лет назад на рынке не было столь огромного количества подобных игр, а сейчас запросы у аудитории иные. Почти никто не пытается сделать новую Castlevania или напрямую скопировать особенности каких-то других классических игр, большинство привносит инновации, предлагает современный взгляд. А Chasm пытается походить на предшественницу многолетней давности, но в итоге страдает от плохого дизайна локаций, неудобной боевой системы и странного баланса.
Плюсы: схожесть со старыми Castlevania наверняка понравится фанатам серии; симпатичная графика; исследовать уровни порой интересно.
Минусы: повторяющиеся комнаты в пределах одной локации; скучный дизайн врагов; посредственная история; неудобная «боёвка»; в первой половине игры слишком мало денег и «лечилок»; единственная инновация оказалась бесполезной.
Лучшие комментарии
Ps жду обзор на La-Mulana 2))
И у вас там оформление немного поехало:
Генерация на то и случайная, что может не повезти с набором комнат. Я на своём «сиде» вообще не ощутил генерации, не считая пары пустых тупиковых комнат.
Претензий к боёвке я тоже как-то не понял. В тех же Соулсах нельзя сделать кувырок, во время анимации атаки, и не только там. Честно говоря даже затрудняюсь вспомнить где было иначе. Тем более из метроидваний.
Я бы рекомендовал, несмотря на оценку от СГ, каждому любителю жанра ознакомиться с игрой.
А вообще я познакомился с жанром только году эдак в 2006. Как раз с каслвэнии симфони оф найт. Диск для пс1 попал ко мне в пуки случайно Прошёл ее раз раз 8 подряд. Был в полном восторге, и каждое новое прохождение ну никак не казалось мне тоскливым, и никакой процедурной генерации для этого не потребовалось
Как по мне, одна из наиболее интересных находок этой игры заключается в убийстве боссов без получения урона — тогда вдается мега мощный предмет. Так, «молот Тора» вообще дико имбалансный благодаря АОЕ урону на половину экрана.
В Dark Souls полная анимация атаки состоит из трех частей — замаха, собственно атакующего движения, и возвращения в положение по умолчанию. Отменить нельзя только средний этап, замах и анимацию после удара вполне можно отменить (технически серия атак является постоянной отменой анимации после удара — вместо возвращения в положение по умолчанию ты начинаешь новую атаку). В Chasm же тебе надо прождать буквально все фреймы атаки, чтобы сделать следующее действие.
А еще в Dark Souls у врагов тоже есть анимация атаки, и они тоже в ней залочены, что можно использовать в свою пользу. В отличии от Chasm, ведь там у большинства врагов даже анимации атаки нет. Я уже не говорю о врагах, которые даже на удар не реагируют. То, что враг, получив удар, спокойно продолжает двигаться к тебе, пока ты не можешь ничего делать из-за анимации — полная хрень.
Нет анимации только у первых врагов, которые вообще ведут себя, скорее, как нейтралы. Уже со второй половины шахт идут враги с анимацией атаки. И на удар не реагируют все враги. Такой вот вариант выбрали разработчики, возможно не лучший.
1) отсутсвие в интернете «100%_All_Secrets_Map», что внезапно привнесло дух исследования в проходную метроидванию. Обычно карты подсматриваю на предмет — не пропустил ли чего, что бы не возвращаться через всю карту потому что *** не нашел.
2) самые интересные шмотки на милишника падают случайно с мобов, как и ингридиенты на крафт. Жаль понял это только пройдя всю игру >_<
А главное я удивлен, что ни кто не упомянул о главной убивающей весь интерес проблемме, что Магия совершенно имбалансна. Закинание дагера стоит 1 манну. Одну! И почти самый топовый шмот на мага доступен сразу в магазине. В за первую или может вторую локацию получается кольцо и возможно бронь на инту. А закончив вторую локацию и получив подкат не забыть подчистить нычки — то заклинание кинжала получает второй а может и третий уровень как везло на выпадение камней. И в итоге к началу 3 локации мы получаем при самом не благоприятном раскладе(Onyx ring + 2level) ~40 урона, а если фортуна благоволит(Silver Crown+Silver Armor+Silver Ring+Onyx ring+3lvl)~75 урона… за Одну манну! А это уже сильнее любого оружия ближнего боя. Ну разве что Assassin Sword теоретически можно настакать до 100+ урона. И с этого момента в руки можно брать хлыст для сбивания лампочек, а все мобы испепеляются мгновенно. А все битвы с боссами танкуются лицом ведь персонаж все равно анигилирует этого большого моба быстрее, чем хп закончатся.
Spelunky?