18 мая 18 мая 23 2995

Переделка визуального стиля первой Borderlands стоила $50 млн

 

Глава Take-Two Interactive Штраус Зельник (Strauss Zelnick) рассказал, что радикальная смена визуального стиля  Borderlands обошлась компании в 50 миллионов долларов. По его словам, без этого решения серия могла вообще не стать успешной.

Во время интервью автору YouTube-канала David Senra Зельник вспомнил, как разработка первой Borderlands подходила к завершению. До релиза оставалось около двух месяцев, когда один из руководителей пришёл к нему с неприятной новостью: игра выглядит слишком обычной и ничем не выделяется среди других шутеров.

Изначально проект напоминал мрачные боевики вроде  Gears of War или  Fallout 3. После первых показов в 2007 году игра почти исчезла из публичного поля, а затем вернулась в 2008-м уже с совершенно новым обликом — тем самым фирменным сел-шейдингом, без которого серию уже невозможно представить.

По словам Зельника, решение оказалось крайне рискованным. Переделка не только потребовала дополнительных 50 миллионов долларов, но и сдвинула релиз больше чем на год. Тем не менее руководитель поддержал идею после изучения ситуации. Сейчас он уверен: именно смена стиля спасла проект.

Если бы мы этого не сделали, Borderlands не стала бы хитом.

Штраус Зельник

Зельник также считает, что немногие издатели решились бы на такой шаг. По его мнению, большинство руководителей предпочли бы выпустить почти готовую игру и перейти к следующему проекту, вместо того чтобы тратить десятки миллионов долларов на полную переработку визуального стиля.

Решение оказалось крайне удачным — после релиза в 2009 году Borderlands превратилась в одну из самых успешных серий Gearbox Software и Take-Two.


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале
4.4K
3.7
2 654 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка

Лучшие комментарии

А он точно не преувеличивает сумму? Просто 50 лямов на одну только эту часть игры это капец как много, не?

из которых 49 были премией ему в карман?

Ох не знаю, я в своё время её ждал как раз первоначальную интерпретацию. Собственно по этой причине я с играми ознакомился в прошлом году, а точнее 3 из них.
1 как отправная точка в целом неплохая, но чем дальше тем душнее становилось. В 2 для меня тупо Красавчик Джек ЗАТАЩИЛ всю игру, а дополнение увы на тех же щах пусти, ну то что пре сиквел, вот наверное если бы я сделал перерыв по более не так бы задушился. А вот 3.... Скажем так я тупо на ней крест поставил, но всё еще планирую допройти, мне она показалось скучной и хуже в плане стрельбы, хоть это на самом деле не так и она этот аспект вроде как прокачала, но местные злодеи проиграл в сухую Джеку как по мне, они ни харизмы не имеют, ни какого яркого визуала чтобы их запомнить (хоть это не так, но они реально как то не выделяются), а Джек и шутейки вполне годные крутил, и вообще вторая часть будто про него а не про наши приключения и это удивительно.

Так то решение на селлшейдинг наверное всё таки в какойто мере верное, ибо тогда было засилье игр в псевдореалистичной графике и в серых тонах и такой выбор её ярко выделял на фоне многих других.

Я думаю, что параллельно со стилем поменялось и многое другое, ведь в первоначальном варианте было меньше треша и стёба, а с сел шейдом они добавили больше разных сцен, анимаций, диалогов и тд

Им пришлось переделать все локации, часть персонажей, и все это в ультракороткие сроки.

50 миллионов. ПЯТЬДЕСЯТ МИЛЛИОНОВ.

Ну вот разве что там вся студия в оплате за овертайм весь этот год сидела.

Вообще, эстетика Борды совершенно очевидно выросла из фильма 90-х про Tank Girl

Простая фраза только визаул тянет за собой десяток операций которые тянут за собой десятки операций.
Все материалы были подготовлены из расчета натуралистичного* стиля, который проще реализовать. С переходом на новый визуал необходимо его в первую очередь придумать, как оно будет смотреться, т.е. потратили время на поиск и эксперементы нового визуала.
Взяли стиль Codehunters, перерисовали текстурки смотрят... месево из мазни текстур. Думают добавить обводку объектов... а как? Там минимум два варианта. Выбирают на шейдерах. Эксперементируют с толщиной, с причиной появления... теперь свет не так падает, переделывают материал что бы свет красивый был с учетом обводки. Красиво.
Смотрят на локации и... они конфликтуют со стилем, меняют свет, рельеф, визуальный облик.
Красиво, но персонажи выглядят блекло. Частично меняют внешний вид, меняют сюжетную причину таких изменений, меняют сценарий. Теперь сюжет надо немного поменять, кому-то захотелось что-то вырезать, что-то добавить.
С новым стилем не работают анимации, персонажи выглядят комиксно, а двигаются как мы - переделать, что бы анимация была более гротескной.
Меняют эффекты от выстрелов и прочие спецэфекты под новый стиль.
Частично меняют механики игры. В первых трейлерах ничего не было такого что есть в нынешнем релизе первой брды.
Заново тестируют все уровни с измененным пайплайном рендера - просадки в разных локациях с их дальнейшей переделкой.
Переберают все материалы которые есть, чтобы от старого стиля ничего не осталось.
Звуки, не аудиофил, возможно тоже переделали.
Ах да
Все идет параллельно с выравниванием общего стиля, что бы элементы не дисанировали друг с другом, придумывают референсы, перерисовывают то что было сделано уже в процессе переделки, так как теперь стиль не черный как EYE cibervision, а яркий без черного цвета(кроме обводки).
Так что да
Там "всеголишь" изобрели новый стиль с нуля(короткометражка топ, но все хотелки дизайнера не затрагивает), переделали рендер пайплайн, тестеры которые уже искали новую работу тестили переделанный продукт, прогеры в вычещенный и оптимизированный код добавляли новые классы и методы, что бы не переписывать вообще весть код.
Все это со сладким привкусом оплачиваемых переработок и набор новой команды, так как часть старой уже ушла на новые места(раньше мелькали статьи, что в игрострое работает над разработкой условно 100 человек, перед релизом остается 10 которые поддерживают игру и исправляют баги).

Проделанная работа это уровень реверсинжинеринга и разработкой нового проекта... два в одном.
*Имхо, натуралистичный стиль самый дешевый в те года, сфотал будущую текстуру, выравнял свет и все. Handpaint стиль капец дорогой, сейчас даже текстуры в таком стиле на площадках перед продажей показывают так, что бы не было возможности через скриншот их утащить, слишком замороченная школа(стоит говорить что художники такого визуала в те времена в основном в WoW работали, а в ютубе туторов не было?).

Всеголишь.... Я описал крайне поверхностно, эксперты в каждой части по отдельности еще по странице А4 накинут трудностей которые возникли.

Полностью идти в новом направлении разработчики начали, имхо, только с дополнений к первой части и, естественно, со второй. При этом изначальная задумка первой части сохранилась и в цветофильтрах, и в общем сеттинге уныния, и в саундтреке с этническими мотивами. Мне такая атмосфера очень понравилась, не меньше, чем последующие части.

Собственно, он и есть серо-буро-козюлистой палитры, но с целшейдингом повеселее. Когда играл в первый раз к концу прям устал уже в том числе и от этого, потом вернулся и допрошёл.

Да чё то да, вон, производственный бюджет Скайрима был 100-ка, а тут только визуал поменяли

О_о, недавно на этот фильм наткнулся на спутниковом, урывками посмотрел, до этого вообще не слыхал

Имхо, потерялась бы тогда с Helgate London(до того как там появилась азиатчина). По сути игры про одно и тоже.

Правильно сделали, что переработали стиль. А то запомнили бы мы бордерлендс как "ещё один шутер на 3м анрыле с серым фильтром", коих было... не счесть.

только от 3й не устал и даже второе прохождение начинал.

Вот, что геймплей животворящий делает! Ну по крайней мере, говорят ещё лучше стал. У меня она куплена была по скидке и ваучеру в ЕГС рублей за 600, так и не добрался пока)

Он правда стал СИЛЬНО лучше. Стрелять приятнее, персонаж подвижнее.

Ну да с селлшейдингом сильно повеселее, поэтому она и запомнилась им. А про "устать", я и от 1й уставал под конец и от второй... только от 3й не устал и даже второе прохождение начинал.

Читай также