Команда Unknown Worlds сообщила, какие нововведения она готовит для Subnautica 2. Студия описала ближайшие апдейты и обозначила вектор дальнейшего развития в раннем доступе.
Патч 1.1 — повышение удобства
Что будет улучшено
- Система биомодов,
- столкновения с мором,
- геймплей на местах крушений,
- стыковка и сборка транспорта,
- база данных в КПК,
- система приоритизации голосовых записей.
Что будет добавлено
- Новые ячейки для пассивных биомодов,
- хранилище,
- быстрый бег.
Патч 1.2 — расширение коопа
Что будет улучшено
- Сигналы в интерфейсе,
- инструмент строительства базы,
- система закреплённых чертежей.
Что будет добавлено
- Голосовой чат,
- эмоции,
- торговля между игроками,
- возможность воскрешать союзников,
- дополнительная кастомизация.
Будущие патчи
Новый регион
- Новые биомы,
- новые существа,
- новые ресурсы,
- новые инструменты,
- новое транспортное средство,
- следующая глава сюжета.
Читай также
Помимо всего прочего, разработчики обещают устранять баги, заниматься оптимизацией и корректировать баланс выживача.
Напомним, Subnautica 2 вышла на ПК (Steam, Epic Games Store) и Xbox Series, включая Game Pass. Имеется текстовый русский перевод. Наш автор Кирилл Волошин уже попробовал сиквел и отозвался о нём весьма тепло:
Subnautica 2 производит отличное первое впечатление. Кому-то не нравится цветовая палитра или кажется, что возможности Unreal Engine 5 не использованы на полную; кто-то недоволен отсутствием тех или иных возможностей, — но это уже детали. Главное, что игра, несмотря на все проблемы, вышла, причём оптимизированная и с тонной контента. Судить о том, сделает ли Subnautica 2 крен в сторону кооператива и строительства в ущерб напряжённому хоррор-выживанию и исследованию, пока рано. Думаю, каждый найдёт здесь то, что ищет.
Лучшие комментарии
Как выйдет из EA - обязательно посмотрю. Через пару лет.
С разморозкой :) Ранний доступ уж лет 10 как вовсю используется. На тестировании так особо не поэкономишь, игроки - хреновая замена тестерам, что бы там большинство ни думало. А зачем он нужен - на это у каждого свой ответ. Конкретно в случае сабнавтики - скорее всего ради обратной связи и предложений от игроков.
Так а зачем ты купил в раннем доступе тогда?
Фидбэк от игроков вещь довольно хаотичная (если их рассматривать как замету тестеровщикам) - он зачастую разрозненный и не очень информативный (ну за исключением отлова каких-то очень наглядных и очевидных багов), но да - с помощью игроков можно собрать кучу всяких данных и метрик, но это не отменяет необходимость в проверке конкретных систем и механик, тут нужны люди которые имеют давать структурированную обратную связь еще и с четким описанием того, как им удавалось тот или иной баг тригернуть. Это если очень вкратце ))
Зато кучу данных по производительности собрать можно на таком зоопарке конфигураций + всякие не очевидные краши отловить + прочую биометрию проанализировать, с балансом поиграться и т д
есть три типа:
1. Скам. Выкладывают в РД недоделку, просто чтобы срубить денег, игру даже не собираются доделывать.
2. Смотрят на интерес игроков, чтобы понять есть ли смысл продолжать работать над игрой, или проще ее свернуть.
3. Чтобы прислушиваться к ожиданиям игроков. Ибо сделать сразу по заявкам игроков проще и намного дешевле, чем потом переделывать.
По-моему не хватает основной причины - возможности продавать недоделанную игру, попутно тестируя ее... При этом вполне имея желание ее доделать и выпустить.
У людей не хватает выдержки. Для меня вот сюжетных игр в раннем доступе не существует, просто этап разработки, к ней нет смысла прикасаться, а тем более покупать.
А почему игроки - это Хреновое замена?
Жду следующие патчи, пока сыро и мало контента.
Мне игра пока очень нравится, но чет такая себе дорожная карта. В принципе показывает, что планы преимущественно "ну что-то там делать". Авторы сами не знают конкретики? Или меня разбаловали разработчики Abiotic Factor, которые с самого начала разметили три крупных апдейта, что сразу показало, что у них есть конкретные планы, когда игру стоит считать готовой.
Я понимаю изменения механик, QoL фичи, настройки разных параметров (условно "в этой локации не хватает кислородных точек"), но уж на биомы и сюжет у разрабов должны быть вполне конкретные планы, которые вряд ли сильно будут меняться по отзывам игроков.
вот поэтому я и не собираюсь пока покупать игру, хоть и обожаю первую часть и below zero
согл
Я купил игру за 1,5к, получил 20 часов сюжета и ярких эмоций, потом начал играть повторно с другом в коопе, не наскучило.
Резидент куплен за 3к, также получены яркие эмоции, но геймплея на 15 часов.
Ранний доступ я воспринимаю как предзаказ + демо. Я поиграл и увидел, что игра именно как любимая первая, только лучше, а не спорная BZ. Теперь буду ждать релиза.
Я считаю, что в данном случае ранний доступ вполне оправдан.
Если у разраба есть четкие планы, но выбрасывание игры в ранний доступ это или скам, или попытка удержаться на плаву.
Ранний доступ (в идеале) нужен именно для того, чтобы координировать свои планы с отзывами сообщества.
Ранний доступ не есть плохо, если это не мешает играть. Помню Dayz 2014 года, ну там сюжета нет и карта уже полностью была открыта. Просто жди обновы да играй ниче не теряешь. Саба же работает через сюжет, а игру фрагментируют так, будто это онлайн проект который готов и требует доработки.
Базару нуль смотрится хорошо, ну смысл покупать огрызок игры в половину стоимости resident evil requiem. Подождите купите что то равное цене и качеству.
😁😁😁😁
Оптимизация очень сомнительная. Надеюсь докрутят её
Надеюсь завезут оптимизацию для деки. А проект огонь, нет больше игр с таким уровнем погружения - во всех смыслах.
гм, системы и механики как раз проверяются через телеметрию. Не задумывались, почему GTA-подобный жанр open-world в городском сеттинге стал потихоньку увядать, хотя в конце 00-х - начале 10-х он был практически всеобщим трендом: всякие Prototype, Infamous, Sleeping Dogs и прочие Saints Row c Dead Rising? А разгадка проста: онлайн стал повсеместным, что позволило достаточно достоверно протоколировать активности игроков. Обнаружилась занятная вещь: практически львиная доля играющих ходила по одним и тем же улицам и значительную часть заботливо нарисованной урбанистики (которая, очевидно, входит в стоимость разработки) не видела в глаза даже после полного прохождения. Бизнес, в показатели эффективности которого входит в том числе такая штука, как минимизация затрат сделал свой выбор: первой ласточкой стал Batman: Arkham City, ставший довольно компактным, карта Far Cry 5 была больше предыдущих частей (нужно же поддерживать гонку о "быстрее, выше, сильнее", точнее, маркетинговый миф о ней), но пустыннее, Elden Ring в дополнении практически сменил жанр, а последний VTM, несмотря на то, что действие происходит в большом городе, стал практически камерным. Это пошло в тренд: не думаю, что авторы третьего Мора снимали какие-то метрики по своим предыдущим проектам, но в нем разработчикам наконец-то удалось избавиться от значительной части своей криворукости, а карта стала намного меньше и более дружественной к игроку, - видно, что изучали тенденции современного геймдева.