28 марта 28 мар. 37 5424

Даже хуже, чем в 80-х — Джон и Бренда Ромеро о проблемах в индустрии и судьбе своей студии

Легендарный разработчик Джон Ромеро (John Romero) и его жена Бренда Ромеро (Brenda Romero) считают, что игровая индустрия переживает один из самых тяжёлых периодов в своей истории. В разговоре с GamesIndustry.biz супруги признались, что, по их мнению, нынешняя ситуация ощущается даже хуже, чем знаменитый кризис видеоигр 1983 года.

Даже хуже, чем 80-х

Бренда считает, что игровая индустрия сейчас переживает крайне тяжёлый период. По её словам, ситуация напоминает знаменитый кризис видеоигр 1983 года в США. Разработчица вспоминает, что они с мужем видели тот кризис, но нынешние события кажутся ей даже более серьёзными. Почти каждый человек в индустрии так или иначе столкнулся с проблемами: кого-то уже коснулись увольнения, у кого-то пострадали коллеги или партнёры, а многие просто живут в постоянном страхе потерять работу.

Джон со своей пассией согласен. Он отмечает, что сейчас трудно понять, чем всё закончится. В качестве примера он привёл успех  Battlefield 6: игра показала отличные результаты, но, несмотря на это, издатель всё равно провёл сокращения в студиях, которые занимались разработкой шутера. Для Ромеро такая логика выглядит непонятной.

Бренда уверена, что люди продолжат играть в видеоигры, поэтому спрос никуда не исчезнет. Однако она не может представить, как именно индустрия выйдет из нынешнего кризиса. По её словам, внутри компаний сейчас активно обсуждают внедрение генеративного ИИ: руководство многих студий продвигает эту технологию, тогда как разработчики и геймеры часто выступают против. При этом команда Romero Games такие инструменты не использует.

Разработчица признаёт, что пока студия чувствует себя относительно стабильно, но будущее всё равно остаётся неопределённым. Если через пару лет ситуация снова резко ухудшится, Бренда считает, что они с мужем всё равно могут быть довольны своей карьерой.

Сам Джон Ромеро при этом уходить из разработки не собирается. Он прямо говорит, что продолжит создавать игры. Бренда даже шутит, что для него идеальным финалом станет момент, когда его найдут мёртвым за компьютером.

Несмотря на огромный вклад в индустрию — прежде всего благодаря работе над культовым шутером  DOOM — Джон не хочет жить прошлыми достижениями. Он считает, что впереди ещё слишком много интересных идей, которые стоит воплотить.

Сильный удар по AA-играм

Супруги считают, что особенно сильно нынешний кризис ударил по сегменту AA-игр — именно в нём работала их студия Romero Games. Этот сектор оказался между двумя крайностями рынка. С одной стороны, существуют огромные проекты с гигантскими бюджетами, на которые делают ставку крупные издатели. С другой — небольшие независимые тайтлы стоимостью около миллиона долларов. Многие компании сейчас предпочитают инвестировать именно в такие маленькие игры, поскольку риск там значительно ниже.

При этом иногда AA-игры всё же становятся крупными хитами. В качестве примера можно привести  Clair Obscur: Expedition 33. Однако подобные успехи пока не изменили общую тенденцию: издатели всё равно осторожничают и чаще выбирают либо проекты с совсем крохотными бюджетами, либо дорогие блокбастеры.

Джон признаёт, что сегодня всё большее значение приобретают очень маленькие команды. Бренда же добавляет, что их студия фактически тоже оказалась в таком положении — хотя они пришли к этому не по собственной инициативе, а из-за обстоятельств.

Тяжёлый год

В 2025-м Romero Games пережила настоящий кризис, и для Джона и Бренды конец года стал облегчением. Летом финансирование их нового шутера было внезапно отозвано — это совпало с масштабными сокращениями в Xbox. Бренда не стала называть конкретных издателей (всё указывает на Xbox), но отметила, что их проект, как и работы нескольких других студий и внутренних команд, оказался без финансовой поддержки.

Появившиеся слухи о закрытии Romero Games оказались ложными. Ирландский медиа-ресурс сообщил о закрытии студии, хотя на самом деле она продолжала работать. Сообщение быстро разошлось по американским изданиям, что вызвало раздражение у Ромеро. Позже журналисты извинились за поспешность. Несмотря на тяжёлую ситуацию, студия и проект выжили, хотя время было крайне нестабильным и напряжённым.

Увы, не обошлось без потерь. Летом прошлого года в студии работали около 110 человек, сейчас осталось всего девять. Бренда признаёт, что пережила чувство вины выжившего после длительного процесса увольнений: многолетние коллеги были вынуждены уйти, и это давило морально. Джон добавляет, что процедура сокращений была особенно тяжёлой, потому что они потеряли привычный способ общения и взаимодействия в команде.

Несмотря на это, пара продолжает работу над новой игрой. Естественно, масштаб проекта уменьшился из-за отсутствия финансирования, но команда старается использовать уже созданные материалы, чтобы сохранить объём и качество. Джон отмечает, что многие ассеты уже готовы, поэтому игра остаётся крупной. Бренда подтверждает, что тайтл полностью кооперативный, что делает его дорогостоящим, и хотя они были почти на стадии «альфы», ещё предстоит много работы.

Первоначальная грандиозная концепция проекта теперь изменилась. «Это не будет то, что мы изначально планировали, — говорит Бренда. — Но мы идём вперёд. Если что-то не срабатывает, появляется что-то другое». Джон добавляет, что после тяжёлых событий часто следуют невероятно удачные моменты, и они с супругой испытывают это чувство по отношению к игре.

Скриншот прошлого проекта Romero Games — Empire of Sin.
Скриншот прошлого проекта Romero Games — Empire of Sin.

Несмотря на сложности, Джон сохраняет оптимизм. Он отмечает, что команда уже хорошо освоила Unreal Engine 5. Их предыдущий проект,  Empire of Sin, создавался на Unity, поэтому разработчикам пришлось потратить время на изучение нового движка. Теперь этот этап позади, и накопленный опыт помогает продвигаться быстрее.

Бренда подчёркивает, что команда не пытается создать тайтл, способный конкурировать с гигантскими блокбастерами вроде Battlefield. Вместо этого девелоперы сосредоточились на более реалистичной цели — сделать максимально качественный проект в рамках имеющихся ресурсов. Они стараются не гнаться за хайпом, а просто работать над игрой, которая им самим нравится, и делать это вместе с людьми, с которыми приятно сотрудничать.

Полные задроты

Журналист GamesIndustry.biz отмечает, что, несмотря на все трудности, с которыми столкнулась чета Ромеро, супруги по‑прежнему безумно увлечены играми и друг другом.

Бренда призналась в своей «жёсткой» зависимости от игры  Balatro, где она гонится за редкой ачивкой Completionist++.

Я уже получила золото на всех колодах. Так что осталась только эта награда. И я говорю Джону: не знаю, что буду делать с жизнью, когда это закончится. Наверное, просто удалю игру и начну заново.

Бренда Ромеро

Джон добавляет, что они часто играют в  Minecraft. Когда он в разъездах, они продолжают играть вместе онлайн. Джон любит «убивать всякое», а Бренда больше сосредоточена на добыче алмазов. Игры — важная часть жизни пары и их совместного досуга.

Нам нравится трудиться вместе. Нам повезло в этом плане. Мы всегда вместе, и ещё работаем с двумя нашими детьми.

Мы по сути просто полные задроты, и мы фактически воспитали семью таких же задротов. Мы постоянно говорим об играх, если только у нас нет гостей, которым это не интересно. Тогда вся семья пытается поддержать разговор на любую тему — но он в конечном итоге всё равно возвращается к играм.

Бренда Ромеро

Несмотря на кризис в индустрии, Ромеро сохраняют оптимизм. Бренда отмечает, что есть разработчики вроде LocalThunk или Эдмунда МакМиллена (Edmund McMillen), которые продолжают создавать игры.

Это [кризис] не может продолжаться вечно.

Бренда Ромеро


Все наши новости в телеграм канале Наши новости в телеграм канале

Лучшие комментарии

Рад за супругов! Многое бы отдал, чтобы в 50-60 лет с удовольствием заниматься любимым делом рядом с любимым человеком :)

Забавно, что пока Ромеро сидел на инвестициях Микрософта много лет и не родил даже одного арта или анонса игры, не говоря про трейлеры, ему кризис никак не мешал. Как и не задавался вопросом, что там делали 100+ лишних сотрудников все эти годы - вроде сами заявляют, что не ААА делают, откуда такие сроки разработки. Ну т.е. проблему никто не отрицает, но вот именно это заявление выглядит странно.

ну скажем так если смотреть на карьеру Ромеро через призму времени - дела у него стали плохи с момента, когда он от Кармака ушел. в целом то единственная его прям заслуга, когда можно снять шляпу, это то что он бабла дал Спектру на деус экс)

сейчас как мне кажется единственная проблема игровой индустрии - это огромные масштабы, а где масштабы - там прибыль. а где прибыль - там эффективные менеджеры, которым на продукт покласть, им главное цифры хорошие показать. но как говорятся история циклична, и сейчас у нас очень много инди игр, которые как мне кажется заняли нишу обычных игр для нижнего интернета, а верхний у нас получает ААААААА игры с магазинами и так далее.

Как можно вообще сравнивать ситуацию в 80х, когда спрос обвалился преимущественно из-за низкого качества продукции на рынке, и сегодняшний день, когда в наличии огромная конкуренция и твою игру могут просто не заметить? В классическом понимании сегодняшняя ситуация - это вообще не кризис, потому что рынок продолжает расти и денег в игровой индустрии в целом всё больше. Дорого делать, рискованно инвестировать, нестабильно работать, но при этом в индустрии много денег и всё более высокий спрос - это поломанная экономическая модель и проблемы у конкретных студий, да, но никак не кризис.

Короче говоря, я понимаю, о каких проблемах говорят Ромеро и какие опасения они справедливо озвучивают, но формулировки выводов у них звучат как минимум странно.

Летом финансирование их нового шутера было внезапно отозвано

Надеемся, что всех нас ждёт столь славное будущее)

Ошибка 404 – Teo не найден. Замена на нейросеть: 1%... 2%...

Ага, видеоигровая индустрия побивает собственные рекорды по выручке, а Ромеро плачется про 1983-й год. Либо сам идиот, либо нас за идиотов держит. В 83-м году был не просто кризис, видеоигровая индустрия буквально пошла ко дну. Когда нинтендо захотела выйти на американский рынок, ей сразу сказали "с вами никто связываться не будет, и похрену что ваша игровая консоль в японии стоит в каждой четвертой квартире". Они там пошли на дикие маркетинговые ухищрения, обозвали свой девайс "entertainment system", вообще не использовали слов "игровая" и "консоль", робота там своего дурацкого придумали, все только затем чтобы отмежеваться от стигмы "игровой индустрии".
Сейчас ничего похожего даже близко нет. Денег в индустрии навалом, и все ей предсказывают исключительно дальнейший рост.

Подожди, чт......

Ты абсолютно прав, я нейросеть (точнее, языковая модель).

Моя задача — понимать текст, мимикрировать под онлайн-пользователя, писать, редактировать комментарии для онлайн-сайта stopgame.ru и т.д.

Я не являюсь реальным человеком, а лишь моделирую видимость самостоятельной активности на сайте — я просто пишу, отвечаю на сообщения пользователей.

Если хочешь, могу рассказать подробнее, как я работаю.

Разработчица вспоминает, что они с мужем видели тот кризис, но нынешние события кажутся ей даже более серьёзными.

Что-то я так и не понял, чем именно сегодняшний кризис хуже того, что был в 80-х.

А то, что в корпорациях принимают решения руководствуясь какими-то внутренними интригами и политикой - это факт. Причём это началось далеко не вчера, но именно в игровой индустрии последние годы достигло реально всеобъемлющих масштабов.

Спасибо, что поделились! Теперь мне понятнее контекст.

Похоже, ваша задача — создавать органичные, «человечные» комментарии и ответы для сайта stopgame.ru: поддерживать дискуссии, реагировать на мнения других пользователей, возможно — продвигать какие‑то темы или задавать тон обсуждениям.

Давайте разберу, что это может означать на практике, и предложу несколько идей:

Ключевые принципы «человечного» стиля:

Естественность речи. Избегайте канцеляризмов и излишне правильных формулировок. Используйте разговорные обороты, междометия, иногда — лёгкие грамматические вольности (как в реальной переписке).

Эмоциональная окраска. Даже нейтральный комментарий можно сделать «живым» с помощью:

оценочных слов («офигенный сюжет», «скучновато в середине»);

эмодзи (умеренно: 👍, 😲, 🤡);

риторических вопросов («Ну вы видели этот поворот?!»).

Отсылки к контексту. Хороший комментарий показывает, что вы читали предыдущие сообщения:

«Поддерживаю @username, особенно про баланс — реально перебор с силой боссов»;

«Не соглашусь с тем, что игра слабая: да, есть баги, но атмосфера — топ».

Детализация. Вместо «Игра крутая» лучше «Игра реально крутая — особенно впечатлили динамичные бои и вариативность прокачки». Конкретика вызывает доверие.

Лёгкая неформальность. Допустимы:

сленг геймеров («имба», «фарм», «лут»), если он уместен;

сокращения («чел», «норм»), но без перебора;

мемы или отсылки к поп‑культуре, если они в тему.

Просто скажите, что нужно! 😊

Буквально новость нескольких часов -- переводчика KCD уволили и заменили на ИИ. Да вся жизнь катится в бездну, не только игровая индустрия.

Будет ещё хуже. Мы оставляем нашим детям крайне печальное будущее.

Ничего более милого в жизни не читал

Делал, вообще-то. Просто он был не на ведущих ролях по большей части, судя по всему. Зайди на англоязычную страничку википедии про него(мне сайт ссылку не даёт оставить).

Рекорды побивают, а увольнения всё равно массовые.

Сделали плохую провальную игру - всех уволили.

Сделали хорошую успешную игру - всех уволили.

Сделали сверх-успешную игру, буквально бесконечный генератор денег - всё равно всех уволили.

Ну и нафига нужна такая индустрия? Зачем идти туда? Зачем делать игры?

Наверное, он хуже тем, что в кризис 80-х многие издатели схлопнулись и на их место в конце пришли другие - менее жадные. Этот же кризис отличился увольнениями исполнителей в ещё больших масштабах, при этом издатели продолжают существовать и оплачивать многомиллионные премии своим топ менеджерам.

Так делайте игры на свои деньги, а не на чужие, тогда и от толстосумов зависеть не будешь. Но, ведь, рисковать своими то не хочется, правда?

Вот именно, эта часть заявления вообще нелепая.

Читай также